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"넥슨 콘텐츠 현지화" 검색결과 21-40 / 274건

  • 일반산업(외식업, 도소매업, 서비스업 등)에서의 우리의 미래방향, 기업사례연구
    글로벌 경영1) 글로벌 경영의 필요성2) 현지화 VS 표준화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. ... 한편, GS25의 경쟁사인 편의점 CU 역시도 버추얼 아티스트 ‘사공이호’와의 협업을 통해 브랜디드 콘텐츠를 선보일 예정이며, 세븐일레븐은 GS25와 비슷한 형태로 SK텔레콤의 메타버스 ... 매장에 방문하거나 제품을 사용하지 않고도 이를 경험할 수 있는 환경을 구축하여 소비자 경험 극대화에 몰두하고 있다.3) 경험 극대화 사례최근 국내의 대표적인 유통 업체인 GS리테일은 넥슨
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.16
  • 성균관대 중국마케팅 기말고사 정리
    영업수입 30%초과X✔한류한류 사이클: 대중문화 유행->문화컨텐츠 수출확대-> 한국상품 유행-> 한국 마케팅(방문확대) / 신한류 사이클: 2013~컨텐츠 차별화/ 한국 특유의 정보기술과 ... ex.현대 위에둥, LG에어컨;가격별 차별, 한국타이어&두산 굴삭기;합리적+고품질,기아 Soul, 아모레)3)소비자편익: 제품특징->소비자편익, 장애 제거 (ex.컵라면,커피믹스,넥슨 ... HD위에둥: 유럽형 신세대 엘리트차.CHAPTER 7 Product✔가격 中心-> 브랜드, 디자인 中心✔Bundle of Benefits확장제품(설치,배달,품질보증,as)>유형제품(1st현지화
    시험자료 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.04.21
  • 2021 네이버웹툰 퍼포먼스마케팅 합격 자기소개서
    제가 직접 보고 겪은 네이버 웹툰은 콘텐츠를 통해 우리 문화를 수출하여 한국의 위상을 높이고, 현지 아마추어 창작자를 발굴하여 상생을 도모하고 현지 문화와 감성을 깃들여 튼튼한 팬층을 ... 넥슨 마비노기 시즌4 캠페인 당시에는 Google Analytics로 수집한 유저, 잠재 고객 데이터도 결합하여 GDN CPC를 150원에서 90원으로 조정하였지만 동일한 0.18% ... 현지 학생들과의 국제경험을 통해 MAU 350만명을 기록하는 네이버 웹툰의 위상을 확인할 수 있었습니다.
    자기소개서 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.28
  • 메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
    넥슨 (NEXON) II. 분석 Intro 국가별 게임시장 규모 (2016) 세계 게임 시장 현황과 전망 시장 분석 소비자 분석 경쟁사 분석 III. ... 독립 현지법인 설립해 현지 게임 서비스 직접 운영 넥슨 메이플스토리의 해외 시장 진출 전략 중국 : 자국산업 보호 때문에 현지 게임업체와의 배급계약 체결 북미 : 과거 바람의 나라 ... 메이플스토리 [ MapleStory ] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임 -I. 메이플스토리 세계 콘텐츠 시장 속 한국 콘텐츠 ‘ 메이플스토리 ’란 ?
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    직접진출 - 현지화에 실패온라인게임 해외진출 개선방안 1. 콘솔게임 사용자를 매료시키자 2. 유럽 , 북미의 사용자들에게 친근한 컨텐츠로 승부하자 3. ... 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유 . 약점 : 안정적인 자금력 부족 . 전문경영인의 부재로 경영의 전문성 저하 . ... ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅실패사례 : 미국 기회 : 세계시장에서의 강력한 입지 .
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    넥슨은 한국, 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다. ... 바탕으로 넥슨 아레나 현장중계는 물론 수준 높은 콘텐츠를 제작해 다양한 채널에서 유통할 계획을 밝혔다. ... 넥슨의 오웬 마호니 CFO는 “이번 제휴를 계기로 세계적 수준의 우수한 게임 콘텐츠넥슨의 F2P(부분 유료화) 비즈니스 모델로 전 세계에 서비스할 것이며, 이는 넥슨 그룹 주요
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    현지 파트너와의 성공적인 마케팅 - ‘ 쌴따 ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅 세가지 성공원인 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 ... 파트너 의 중요성 역설 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안‘ 온라인 게임 해외진출 개선방안 ’ - 네가지 제안 네 번째 , 현지 사정에 맞는 결제 ... 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안S W O T 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 다양한 컨텐츠 산업의 선구자 , 핵심기술 보유 게임 캐릭터의 상품화를
    리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    현지 파트너와의 성공적인 마케팅 - ‘ 쌴따 ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅 세가지 성공원인 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 ... W O T 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 다양한 컨텐츠 산업의 선구자 , 핵심기술 보유 안정적인 자금력 부족 전문경영인의 부재로 경영의 전문성 저하 전세계적인 ... SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안‘ 온라인 게임 해외진출 개선방안 ’ - 세가지 제안 두 번째 , 유럽 북미의 사용자들에게 친근한 컨텐츠로 승부하자 카트라이더 , 바람의
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 기업마케팅성공-넥슨_메이플스토리
    일본 시장에선 넥슨의 일본 현지 법인(당시 법인명 Nexon Japan. 2009년 5월 Nexon Co. ... 콘텐츠 현지화1. 현지콘텐츠 제작 및 이벤트 기획2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)3. 게임 시스템의 현지화 - 웨딩 시스템 개발(미국)Ⅳ.? ... 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)?2003년 12월, 넥슨재팬(현 Nexon Co. Ltd.)을 통해 메이플스토리의 일본 내 서비스가 시작됐다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.14
  • 창업사례 넥슨
    진행함으로 넥슨이 제공하는 모든 게임에서 적용 가능 국내에서 유행한 게임을 현지 사정에 맞추어 해외 배급 해당국가에 맞는 서비스 제공으로 해외 이용자 급증 현재 해외의 넥슨 게임 이용자 ... 사 용 자 기 업 게임 제공 다수 고객 유치 유료 컨텐츠 컨텐츠 제공 수익 발생 고급 아이템 사용 구매료1. ... NEXON차 례 . 기 업 소 개 1 성공 요 인 3 기업 이슈 4 2 기 업 분 석1.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    Content Licensing 콘텐츠의 지적 재산권을 가지고 있는 개인 또는 단체가 타인에게 대가를 받고 그 재산권을 사용할 수 있도록 상업적 권리를 특정기간 부여 하는 계약 완제품 ... 등이 이에 포함됨 자본투여 방식의 진출 게 임 주체 콘텐츠 기업 장르 영 화 방 송 대상 메이저 신흥시장 단기진출 가능시장 형태/방식 지사설립, 개발사 인수 현지 영화 투자 현지 ... 출시하고 후불카드 판매를 통해 북미 시장에 진출 콘텐츠 기업의 상장 증가 엔씨소프트 ( 코스닥 ), 넥슨 ( 자스닥 ) 등 게임기업 위주로 증시에 상장 SM, JYP, YG 등 대형음악기획사도
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 HWP
    그로부터 9개월 후인 2007년 3월, 넥슨은 런던에 현지 법인을 설립했고 같은 해 5월부터 상용 서비스에 들어갔다.?Ⅲ.?콘텐츠 현지화? ... 이렇게 열악한 상황에도 불구, 넥슨은 1997년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 법인(Nexon Inc.)을 설립했고, 이듬해부터 영문판 ‘바람의 나라’ 상용 서비스에 들어갔다. ... 해외진출 목적으로 개발한 콘텐츠 현지화전략5.?
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 마이 뮤직테이스트 전략 검토
    경쟁업체: 라이브네이션코리아, 서클컨텐츠컴퍼니, 피엠씨프러덕션, 클립서비스, 공연마루 등2.2. ... 해외 공연 수요를 파악해주는 서비스가 있고, 현지 프로모터와의 연계가 쉬워짐에 따라 콘서트 공연은 더욱 성장할 예정이다. ... CJ E&M의 '엠넷 아시안 뮤직 어워즈'(MAMA)나 '케이콘'(KCON) 등은 한류 공연 콘텐츠로 유명세를 띠고 있다..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.23
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 ppt
    전망.본론 2 - 해외시장 진출 성공요인 분석▶▶성공요인 - 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해 - 뛰어난 콘텐츠 로컬라이징 - 시장에 맞는 선진화된 과금시스템 개발 ... 홈페이지 http://company.nexon.com/서론 - 경영, 영업 현황 2008 ~ 2011출처 / 참고 – 넥슨 홈페이지 http://company.nexon.com/구분2008년2009년2010년2011년상시 ... 제공 방법 및 시스템 - METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CONTENTS USING COUPON온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템 - METHOD AND
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 1. 게임 상장사 동향-15p
    특히 대만의 경우, 원작 PC게임 ’리니지‘가 해외로 진출한 첫 국가로 현지에서 누적 회원 900만 명, 월 최고 접속자 70만 명, 누적매출 약 7,500억 원을 보이는 등 큰 인기를 ... 매우 큰 경향을 나타냄□ 게임산업 상장사 중 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 넥슨지티, 이스트소프트, 한빛 소프트, 컴투스, 엠게임 등이 전년동기대비 영업이익이 증가하였음 ... 추이□ ’17년 4분기 게임산업 상장사 중 액토즈소프트(155.3%), 웹젠(76.4%), 엔터메이트(58.2%) 등의 종사자수는 전년동기대비 50% 이상 큰 폭으로 증가○ 반면, 넥슨지티
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • (방통대) (경영분석) 경영분석 교재 제2장 실습과제 1번(자신이 관심 있는 기업을 선정하여 의사결정자가 필요로 하는 정보의 분류에 따라 비율분석을 수행하시오)의 진단보고서 작성
    일본을 시작으로 해외 주요 국가에 모바일 게임을 출시하고 중국, 일본, 미국에 현지 법인을 설립하는 등 글로벌 시장을 꾸준히 공략하고 있다.해외 시장을 꾸준히 공략하고 모바일 게임 ... 많은 게임 회사들이 특정한 콘텐츠를 한번 출시한 뒤에는 이렇다할 콘텐츠를 제대로 내놓지 못하는 것에 비해서 컴투스는 지속적으로 소비자에게 호평을 받는 게임을 출시하고 있으며, 2001년에 ... 넥슨은 매출 2조2987억원으로 2위로 밀려났으며 영업이익은 8856억원, 1조7587억원의 매출을 기록한 엔씨소프트의 영업이익은 5850억원이다.게임회사의 특징은 트렌드에 민감하기
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.06 | 수정일 2019.03.07
  • 뉴미디어와 해외시장 비즈니스 모델,국내의 뉴미디어 비즈니스 모델,성공모델 – 페이스북,성공모델 – 넥슨
    - 정보통신과 네트워크 콘텐츠의 디지털화가 급격히 발달함으로써 신문 , 방송을 뛰어넘는 뉴미디어가 빠르게 확산되고 있음 - 대표적으로 인터넷 포털 , SNS 서비스 , 온라인 게임등 ... 진출 - 중국 지역 매출이 2012 년 6289 억원에서 2013 년 7084 억원으로 12% 증가국내의 뉴미디어 비즈니스 성공모델 – 넥슨 넥슨의 원소스 멀티 유스 - 넥슨의 대표 ... 고객의 수요 충족 - 지금은 대세가 된 부분 유료화 수익 모델을 만들어 성공 시킴 - 본사는 개발에 중점을 두고 , 현지는 운영에만 집중 하는 분업 체계국내의 뉴미디어 비즈니스 성공모델
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.25
  • 넥슨의 해외시장 진출 Story
    , 현지 문화에 대한 이해, 우수한 콘텐츠 현지화가 이뤄졌기 때문이며 이를 가능하게 한것은 바로 넥슨의 우수한 인재라고 말하였다. ... 글로벌 서비스 결과 몇몇 게임들의 수익성이 현지 법인을 설립해도 괜찮을 만큼 좋아서 넥슨은 다시 한번 더 미국 법인을 설립하게 된다.넥슨현지법인 설립과 동시에 지난번에 자신들에게 ... 하여 이를 공급하였고 Nexon Cash Card는 수 많은 선불카드 실패 전례속에서 흥행에 성공하였다.넥슨의 서민 대표이사는 넥슨이 성공할수 있었던 이유는 시장에 대한 철저한 분석
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.05
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    게임의 경우 넷마블과 넥슨 등 우리나라의 대표적인 게임회사들은 매출의 절반을 해외에서 벌어들이고 있기도 하다. ... 중국은 사드 배치를 빌미로 한국 기업과 제품에 대해 보복에 나섰고, 우리나라 연예인들을 출연금지시킨다거나 무역장벽을 세워 중국 현지에서 현대차와 기아차의 판매량은 반절로 줄어들었다. ... 또 다른 것은 방송콘텐츠 수출이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.18
  • kcu 내 손으로 만드는 1인 미디어 UCC 중간고사
    * 디지털영상(UCC)는 User Created Contents의 약자로 사용자 제작 콘텐츠를 의미.?? ... * 기존의 인터넷 컨텐츠는 사이트를 운영하는 업체에서 제작하여 사용자에게 배포하는 형태로 이용되었으나, 최근에는 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작하여 올리고 사이트의 운영자가 중계하는 ... 효도르와 크로갑의 대야라이더는 카트라이터의 제작사인 넥슨과 이종격투기 주관 단체 프라이드가 제작한 것이 아닌 단순히 재미를 위해 제작된 동영상 UCC임.* 지구 최강자 효도르와 왼발의
    시험자료 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.21 | 수정일 2018.06.04
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대