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"라이엇마케팅" 검색결과 21-40 / 54건

  • 라이엇게임즈코리아 자기소개서작성 성공패턴 기출면접시험 입사시험경향
    사업, 마케팅, 기술 지원 등 게임 서비스를 위한 기반 인프라를 제공하는 게임 퍼블리셔로서, 다수의 개발 자회사 및 게임개발사들과의 파트너쉽을 통해 지속 가능한 동 반 성장을 모색합니다 ... 1) 라이엇게임즈코리아에서 좋아하는 게임을 선택하고 어떤 면에서 좋은지 설명해 보세요. 2) 라이엇게임즈코리아에서 최근에 출시한 게임중 즐겨본 것에 대해 어떻게 생각하는지 지원자의 ... 라이엇게임즈코리아는 이러한 게임의 가치를 높이고, 산업 발전에 기여하며 미래를 향해 전진해 나갈 새로운 길을 모색하고 있습니다.
    자기소개서 | 273페이지 | 9,900원 | 등록일 2017.09.07 | 수정일 2019.05.27
  • 2017 eSports 사례 조사
    매우 불안정한 상태 SKT 의 경우 국내 게임 산업 및 협회에 오랜 기간 동안 스폰서십을 진행해왔고 , 그로 인해 게임 팬 층 사이에서 인지도와 인기가 매우 높은 상태 기업들의 마케팅으로부터 ... KeSPA 라는 2 개 주관사 대응과 라이엇의 규정상 IP 에 대한 많은 간섭 예상 ( 브랜딩 및 광고에 대한 이슈 발생 가능성↑ ) RISK - 최근 급성장한 게임 으로서 정식 ... 2016 에서 역대 온라인 게임 최고 동시접속 시청자 1,470 만명 기록 전체 관람객 중 18 세 -34 세의 비율이 80% 로 가장 높은 스포츠 종목 ( 미국 기준 )주최 : 라이엇게임즈
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.30 | 수정일 2017.12.22
  • (주) 손오공 마케팅 전략론 자료 조사 내용
    그는 “복합 문화 콘텐츠로 앞으로 수년간 대규모 마케팅을 계획하고 있다”고 밝혔다. ... 라이엇 게임즈와 손오공이 리그 오브 레전드 PC방 유통 체결할때, 라이엇측에서 이 이야기를 미리 들었는지 한국 서비스 기자회견에서 이 이야기를 들어 은근히 블리자드를 디스하는 듯한 ... 발언을 했었다 하필이면 롤독들이 했던 언플과 묘하게 맞물려 한국 한정으로 라이엇은 블리자드 안티 라는 인식이 퍼져버렸다.이렇게 화난 손오공을 달래기 위해서 인지 블리자드는 디아블로3의
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.12
  • [서평] 로이조의 리그오브레전드 비밀노트
    리니지 같은 RPG는 e스포츠가 아니다.마케팅 개론 수업을 들으면 STP란 걸 알려준다. STP느 세그멘테이션, 타겟팅, 포지셔닝의 초성을 땄다. ... ‘내로남불’을 할 수 있어 라이엇게임즈는 게이머를 게임에 더 오래 묶어둘 수 있다. 85쪽이다.(2) 이런 전략게임은 캐릭터간 힘의 밸런스가 대단히 중요하다.벤픽을 도입했다. ban은
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • 넥슨
    시장현황분석 (5 Forces Model분석)(1) 경쟁기업라이엇게임즈의 리그오브레전드가 한국 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 해외 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다 ... 넥슨 마케팅전략 연구온라인 게임 산업 규모가 커지고 시장이 팽창함에 따라 게임 퍼블리싱과 마케팅 및 유통의 중요성이 날로 커지고 있다. ... 넥슨 마케팅전략 연구8. 넥슨의 현 문제점9. 문제해결위한 전략제시1.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • 1. e스포츠와 브랜딩 전략 동향-12p
    그러나 수동 조작으로 인해 부자연스러운 화면 전환 등 시청경험을 떨어뜨리는 문제들이 발생하여, 제작사 '라이엇 게임즈' 등은 게임 시청의 역동성을 배가하기 위한 가이드 제공, 자동 ... 하나는 소셜미디어, 웹사이트 등 온라인 채널과 TV, 인쇄 매체 같은 오프라인 채널 등 다양한 채널을 함께 활용하는 멀티-채널(multi-channel) 마케팅 형태□ 앱 설치 여부와 ... Liam Neeson), 의 아놀드 슈워제네거(Arnold Schwarzenegger) 등 유명인을 활용해 게임의 인지도와 판매에 기여한 것으로 평가○ 글로벌 제작사를 중심으로 한 마케팅
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 리그오브레전드
    라이엇게임즈리그오브레전드-성공요인-SWOT분석-전략분석-향후전략제시INDEX1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개2. 라이엇게임즈 경영철학3. 국내 게임시장 환경분석4. ... 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개라이엇 게임즈 (Riot Games)는 미국의 게임 개발 회사이다. ... 리그오브레전드의 성공과 현황분석라이엇 게임즈가 2009년 발표한 데뷔작 ‘리그오브레전드’는 현재 전 세계에서 가장 인 기 있는 게임이다.
    리포트 | 10페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.10.14
  • 1. 주요 국가별 게임시장-11p
    성공하는 사례 등장- ‘브렌든 그린(Brendan Greene)’은 를 본인 방식으로 개선하여 < 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)> 제작- ‘라이엇 ... 담당했던 ‘미드보스’의 전직 소셜미디어 및 마케팅 담당자 타일러 가우비크(Tyler Gausvik) 역시 이러한 주장이 사실이며, 성희롱과 정서적 학대 등에 대해 언급하려 하였을 ... 에미 스파이서(Emi Spicer)도 맷 콘의 부적절한 처우와 언행 폭로○ ‘미드보스’의 전현직 직원들도 맷 콘의 부적절한 행동에 대한 폭로에 나섬- 2 015년 8개월 동안 의 마케팅
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 텐센트의 온라인 메신져 위쳇 한국진출 전략
    웨이씬의 메신저 기능을 사용하고 ( 편리 ) 마케팅한다 . ... www.baidu.com기업소개기업소개 산업 분야 인터넷 서비스 및 게임 서비스 창립 1998 년 11 월 시장 정보 홍콩 : 700 국가 중화인민공화국 본사 선전 시 제품 텐센트 QQ 등 자회사 라이엇
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.03
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    첫 6개월간 몇만명의 유저 밖에 영입하지 못했다. 2010년 초 게임 이름을 로 줄이고 새 유저 영입을 위한 여러 마케팅 캠페인을 펼쳤다. ... 게임 출시 전인 2008년 이미 800만불 투자를 받을 정도로 라이엇 게임즈를 향한 기대는 높았다. 2009년 10월에 라이엇 게임즈는 을 북미와 유럽 동시 출시했다. ... 이런 가운데 라이엇게임즈가 다른 기업들에게 귀감이 될 만한 진정성 있는 사회공헌 활동을 펼치고 있다.라이엇게임즈는 작년 6월 문화재청과 협약식을 갖고 한국 문화유산의 보호 및 지원을
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 1. 게임이슈
    글로벌 게임이슈1) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략(1) 게임산업에서 마케팅의 중요성 증가와 게임 브랜딩○ 게임 산업에서 마케팅의 중요성은 지속적으로 증가하고 있음. ... 제작사 ‘라이엇 게임즈(Riot Games)’ 또한 유저들의 지속적인 플레이를 통해 확보한 데이터를 기반으로 캐릭터와 아이템의 밸런스를 조정하고 이를 통해 유저들에게 새로운 전략 등에 ... 글로벌 게임이슈11) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략12) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과63) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 그리고 역동성)104) 게임산업
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 라이엇 게임즈
    리그오브 레전드란 라이엇게임즈의 제작 서비스하는 게임으로서 일반적인 RPG나 롤플레잉과는 색다른 장르 AOS라는 장르의 게임이다. ... 라이엇 게임즈란 2006년 설립된 회사이며 본사가 미국에 있다 Riot games 라는 상호명을 가지고있는 게임개발 회사이며 미국 캘리포니아 주의 산타모니카에 본사가 있다 리그 오브 ... 드 (LOL)을 개발 및 운영중이며 북미지역과 유럽지역에서의 챔피언십을 개최하고 있으며 현재 아일랜드와 대한민국, 브라질, 터키, 호주에 지사가있다좌측이 라이엇게임즈의 로고, 우측이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 텐센트 Tencent 기업분석과 사업내용분석및 텐센트 경영전략분석과 향후전망연구 보고서
    퍼블리셔는 그 수익을 기반으로 서버 관리와 마케팅을 한다.한국 게임업체들이 중국에 진출할 때 독자적인 퍼블리셔인 텐센트를 통하는 것이 일반적이다. ... 판매를 시작하였다. 2014년 차이나 유니콤 4G 상품의 온라인 신규 고객은 52만 명으로 꾸준히 증가하는 추세이다.징동이 가진 물류/유통망과 빠른 모바일 플랫폼 전환, 뛰어난 마케팅 ... 텐센트는 주력 서비스 콘텐츠인 던전앤파이터와 중국의 국민게임이라 불리는 크로스파이어 외에 자회사 격의 라이엇게임즈의 리그오브레전드, 엔씨소프트의 블레이드앤소울 등을 서비스하고 있으며
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.08.06
  • 게임산업 - 산업특성, 규모, 게임산업취업
    2015)기 업 소개기업 소개 – Riot games - 2006 설립 현재 유한회사 형태로 운영 - 리그 오브 레전드 개발사 - 현재 국내 PC 방 점유율 약 40 퍼센트 차지 - 라이엇 ... Games기업 소개 - NC 소프트 1997 년 설립 시가총액 4 조 2 천억 한국의 대표 게임기업 대표작 ‘ 리니지 ’, 누적매출 2 조 근접채용 정보채용 정보 국내 시장 – 기획 및 마케팅
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.03.14
  • 창업사례 넥슨
    기 업 분 석 - SWOT 분석 부분 유료 마케팅 “ 부분유료화 ” 형태의 게임 제공으로 다수의 고객 유치 및 확보 가능 외부 기회 외부 위협 내부 약점 내부 장점 탄탄한 회사구조 ... 소규모 , 기존기업들의 독점 가능 모바일 게임산업 흥행 , 신규 게임 개발로 매출 증대 가능 여성 유저 요구에 맞춘 컨텐츠 추가로 신규 고객 유치 및 매출 증대 가능 블리자드 , 라이엇
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • [발표자료] 중국 ICT 기업 바이두 알리바바 텐센트 오포 비보 BYD dji 알아보기
    8억명 이상(2016. 08 기준), 온라인 메신저 QQ 사용자 6억명(2015. 12기준)게임 퍼블리싱 세계 1위*, 핀란드 수퍼셀(CoC, 10조, 2016. 06), 미국 라이엇게임즈 ... 강점, 젊은 층 공략, 50만원대 중저가비보 : 음향기술 강점, 젊은 층 타켓, 80만원대 고가 프리미엄공통점 : 소 도시 중심, 플래그 쉽 스토어 운영, 젊은 층 공략, 한류 마케팅 ... 1위, 세계 3위(2011년 스마트폰 시작)차별화와 타켓팅으로 카니발리제이션을 피함2~3선 도시에서 이제 1선 도시로, 해외로 진출기술력 + *프리미엄 리테일 판매 전략 + 한류 마케팅
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.28 | 수정일 2016.12.10
  • 글로벌 게임기업 분석 - NC SOFT . ELACTRONIC ARTS. TENCENT
    개발 단계에 투자를 하고 판권을 맺거나 제휴를 통하여 게임을 직접 제공하는 등의 게임 관련 사업 1 기업 소개 유통 전략 : 개발 + 퍼블리싱 게임 개발사 퍼블리셔가 자금 지원 및 마케팅까지 ... 던전 앤 파이터 출시 후 성공적 안착 SMAILGATE 의 크로스파이어 대성공 2015 년에도 연간 1 조 이상의 수익 주가 분석 2 2004~2009주가 분석 2 2011 년 라이엇게임즈
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.19
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    캐릭터 상품을 판매하는 오프라인 팝업스토어를 잇따라 개장, 팝업스토어를 통해 게임을 홍보하고, 상품 판매를 통한 수익 창출까지 일석이조 효과를 노리고 있음- ‘라이엇게임즈’는 자사의 ... 마케팅활동이 게임의 성패에 큰 영향을 주는 만큼 게임 개발사는 퍼블리셔가 마케팅활동을 전담하더라도 자사의 게임이 원할하게 마케팅되고 있는지 관심을 가질 필요가 있습니다. ... 특히 퍼블리셔가 없는 소규모 게임 개발사는 소자본으로 게임개발과 마케팅활동을 병행해야 하므로 마케팅활동에 취약할 수 있습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 10년 후 중국이 동아시아와 세계에 미칠 문화적 영향력
    특히 게임의 주 고객인 지우링허우 (90년대 이후에 태어난 즉, 10~20대) 인구만 12%인 즉, 1억을 넘어선다.이에 중국의 기업 텐센트는 리그오브레전드를 출시한 라이엇 게임즈사를 ... 일례로 드라마나 영화가 흥행하면 그 나라 문화를 소개할 수 있을 뿐만 아니라 스타 마케팅을 통한 대규모 팬덤경제효과와 캐릭터 판매·해외 관광객 유치 등의 파생수익을 기대할 수 있으며
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 넥슨 NEXON 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 향후전략제안 PPT
    넥슨 마케팅 4P전략(1) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion9. ... 공식후원- ‘FIFA 온라인3’ 정식 서비스 실시회사 연혁..PAGE:7게임 시장의 성장 - 모바일 시장, 해외시장 등강화된 정부 규제 - 셧다운제 등게임 업체의 경쟁 심화 - 라이엇게임즈
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2022.01.09
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대