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"온라인게임 목적" 검색결과 21-40 / 8,010건

  • 고등학교 도박예방 교육 계획서
    목적- 최근 심각해지고 있는 학생도박을 예방하기 위하여 학교 구성원별 예방교육을 체계적으로 이행하고자 함.2. ... -아동이 즐겨하는 게임온라인 불법도박은 보여지는 것과 진행방식이 유사합니다. ... 불법 온라인 도박으로 단순한 구조이고, 게임인 것같은 형태를 보입니다. 대표적으로 불법 스포츠 도박과, 도박인지 게임인지 쉽게 구별되지 않는 실시간 게임이 있습니다.3.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.14
  • 청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    다음으로 스마트폰과 온라인 게임의 선정성 문제점을 가지고 있다. 스마트폰과 온라인 게임목적은 많은 사용자를 창출하여서 이익을 얻는 것이다. ... 본론 1) 스마트폰과 온라인 게임의 유해성 본인은 온라인 게임보다는 스마트폰의 유해성이 크다고 본다. 왜냐하면 온라인 게임은 컴퓨터가 일상생활을 지배하고 있지 않기 때문이다. ... 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 하지만 결국 게임을 하는 목적에서 자신의 무력을 자랑하고 싶어하는 욕구도 큰 만큼 유저들의 반응?
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 레드브릭 경진대회 실패사례 분석 레포트
    흥미가 떨어진다는 문제점이 있었다.게임에 너무 많은 것을 담지 않도록 한다.게임을 하는 사람들은 ‘즐기려고’ 게임을 하는 목적이 크다. ... 게임성이 떨어지거나 다소 부족한 게임이라도 온라인 투표가 시상에 크게 미친다는 것을 알 수 있었다. ... 너무 많은 교훈을 담으려고 하다 보면 들인 시간에 비해 재미있는 게임이 나오지 않게 되는 경험을 할 수 있다.레드브릭 온라인 투표가 시상에 크게 영향을 미친다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.16
  • 명지대 디지털시대의 미디어리터러시 개인 과제 A+
    최근에는 온라인 강의와 과제가 많아 게임을 이용한 적이 없다.생산적 활동은 SNS와 마찬가지로 정보공유 면이 강하다. ... 온라인 게임도 즐겨하지만 1인 혹은 패키지형 게임을 더 선호하며, 주로 이용하는 플랫폼은 ‘St경험 자체를 중요시하는 탓에 한 번에 오랜 시간을 이용하는 것을 선호한다. ... 동기와 목적미디어를 이용하는 동기와 목적은 크게 세 가지로 구분된다. 첫 번째로 ‘과업’은 대학에 재학 중인만큼 학습의 비중이 높다.
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오
    게임 중독 예방 및 해결방안1) 부모상담교육의 변화2) 복지관의 청소년 지원 프로그램 차별화3) 학교에서의 정보화 소양교육 실행4) 인터넷을 건전한 목적으로 활용6. ... 또 다른 특징인 금단은 온라인 게임을 중단하거나 게임 행위에 대해 제지하거나 일정시간 사용하지 못하게 되면 불안, 초조, 우울, 짜증, 불면 등의 증상을 유발하게 되는 특성을 의미한다 ... 게임중독자들은 대안놀이가 없고 사람들의 관심이 없는 오프라인보다 접근이 쉽고 불특정 다수의 사람들에게 관심 받는 온라인에서 만족을 느끼고 있었다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    /청소년이용불가5오버워치FPS15세이용가/12세이용가 온라인 게임순위출처- http://www.online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 ... 연구의 필요성 및 목적본 리포트의 목적게임과 폭력의 상관성을 밝히는 데 있다. 우리 인류의 가장 큰 혁신이라고 하면 컴퓨터의 발명이라고 할 수 있을 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    게이머에게 ‘재미’를 준다는 게임목적으로 볼 때도 모바일 게임보다는 온라인 게임이 의미가 더 큰 것이다. ... 게임을 하는 목적에 있어서도 온라인게임은 스트레스 해소나 재미를 위해서 하는 게 큰 반면, 모바일 게임은 시간을 때우기 위해서나 어디서든 편리하게 즐길 수 있어 하는 게 크다. ... ) 게임으로부터 시작된 한국 온라인 게임은, 머드 게임 일색의 온라인 게임시장에서 한국 최초로 개발된 그래픽 기반 온라인 게임인 ‘바람의 나라’와 많은 게이머들을 온라인 게임으로 관심을
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    광고, 정보 전달 등의 목적으로 활용되는 디지털 기기입니다. ... 콘솔1) 특징다양한 미디어 요소를 활용하여 더욱 흥미로운 게임 플레이 가능온라인 멀티플레이어 기능을 통해 친구들과 함께 게임 플레이 가능2) 장점게임 소프트웨어를 통한 엔터테인먼트 ... 또한, 최근의 게임 콘솔은 온라인 멀티플레이어 기능을 지원하여 다른 사용자들과의 게임 플레이를 즐길 수 있습니다.(4) 디지털 사이니지디지털 사이니지는 공공 장소나 상업시설 등에서
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    대표적인 도구로는 '인터넷 게임 중독 진단 도구 (Internet Gaming Disorder, IGD)'가 있다. ... 이에 따라, 청소년의 게임중독 예방과 조기 개입이 중요한 과제로 대두되고 있다.본 과제의 목적은 청소년의 게임중독 예방대책을 탐구하고, 이를 위한 객관적인 방안을 제시하는 것이다. ... 또한, 온라인 안전에 대한 이해와 올바른 행동 원칙을 학습하여 온라인 게임 사용의 위험을 최소화해야 한다.가족과 학교에서는 게임 사용 규제와 관련된 지침을 제공하고, 청소년들의 게임
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 청소년의 생활문화(스마트폰, 인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등) 중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요.
    구분이 게임을 이해하기 쉽다.장르의 구분으로는역할수행 게임 - 롤플레잉 게임이라 부르며, 이용자들이 주어진 하나의 캐릭터에 역할을 맡아 임무나 목적을 달성해 나가는 형식으로 자신에게 ... 온라인게임 문화에 대해서 다양한 관점으로 알아보도록 하자본론.게임이란 무엇인가? ... 우리나라의 온라인게임은 이와 같이 매출 규모도 엄청날 뿐 아니라, 가장 먼저 네트워크 온라인게임을 개발해왔기 때문에 그간 축적해놓은 개발 노하우도 세계적인 수준이라고 할 수 있다최근
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 청소년문화
    이러한 인터넷 중독의 가장 큰 원인은 ‘온라인게임’이며, 인터넷 중독자 중 온라인게임을 하기 위해 인터넷을 하는 사람들이 41.3%이고, 나이가 어릴수록 인터넷을 이용하는 목적온라인게임인 ... 셧다운제란, 온라인게임 중독을 방지하기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 규제제도입니다. ... 청소년의 온라인게임 중독을 예방하기 위해서는 청소년 개개인의 절제에 의지할 수밖에 없습니다. 그러나 온라인게임의 경우, 성인들도 한번 중독되면 쉽게 자제하기 어렵습니다.
    리포트 | 1페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.25 | 수정일 2020.08.03
  • 게임이 세상을 바꾸는 방법 독후감
    '울타마 온라인', '리니지', '바람의 나라' 등 게임 내 커뮤니티를 만드는 등 당시 온라인 게임을 즐기던 이용자들은 이미 메타버스를 경험해 익숙하다. ... ', '토털 워 시리즈', '유로파 유니버설' 등을 하면서 역사를 배우고, '심시티', '시티: 스카이라인'과 '트로피코 시리즈'다 MMORPG 세계에서는 길드에 가입하여 공동의 목적을 ... 개인과 사회의 변화를 추구하는 게임, 긍정적인 영향을 미치는 게임, 소셜 리얼리티 게임, 기능성 게임, 글로벌 차원의 게임 활용법 등이 큰 관심을 받았다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.21
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이
    주인공은 주로 비행기나 인물이다.비행 시뮬레이션 게임비행 시뮬레이션(flight simulation)은 항공기 등의 비행용 장비를 조종하는 훈련, 탑승체험 등을 목적으로, 가상현실의 ... 장르로, 커맨드의 선택이나 입력에 의해 스토리를 진행하는 형식이다.음악 게임음악 게임(Music video game, Music game)은 음악을 게임의 주 요소로 삼은 비디오 ... 게임(Sports game)은 스포츠를 주제로 비디오 게임 장르 중 하나이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 게임 중독
    인터넷 게임중독인터넷 중로 청소년을 제외한 사용자 군에서는 인터넷 주요 이용목적이 ‘정보검색’으로 가장 높게 나타난 반면, 청소년은 인터넷 주요 이용목적이 ‘게임(65.2%)’로 가장 ... 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 의 이용률은 크게 증가하고 있는 추세이다컴퓨터 ... 문화 적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 입법되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 사회복지사 2급 학교사회복지론 과제
    주제 : 1주 1,2강에서 학교사회복지 목적과 대상을, 4주 1,2강에서 학생 문화 및 취약 집단 학생의 특징에 대해 학습했습니다. ... 본론학생들은 코로나 상황으로 인해 익숙하지 않았던 온라인 교육에 새롭게 적응해져야 했으며, 이로 인해 접근성, 기술적 장애, 집중력 저하, 학업성과에 대한 우려 등 다양한 측면에서 ... 이로 인해서 집중력을 유지하는 것이 어려워졌고 교사와의 대면 수업이 힘들어져 학습동기 부여가 줄어들게 된다.- 온라인 수업 형태가 학생들과 맞지 않거나, 필요한 기술적 자원이나 환경이
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.08
  • 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구
    온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구00000대학교 00학과요 약온라인 게임을 이용하는 데 있어 ... 하지만 게임 장르의 경우, 역할수행게임(Role Playing Game; RPG)에서 퍼즐게임, 리듬게임 등의 요소가 쓰이고 실시간 전략(Real-Time Strategy; RTS) ... 이 문항을 바탕으로 타당도 및 신뢰도를 검증하며 척도화 작업을 거칠 시, 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감을 측정하는 도구를 개발할 수 있을 것이다.주제어: 온라인 게임, 게임, 몰입
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15 | 수정일 2022.03.11
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    페이스북, 트위터, 인스타그램 등이 대표적인 소셜 네트워크 서비스이다.5) 5단계: 가상 현실 및 온라인 게임(현재)현재, 가상 현실 (VR) 및 온라인 게임의 등장으로 온라인 공동체가 ... 전자 게시판은 주로 특정 주제나 취미에 관심이 있는 사람들이 모여 정보를 공유하고 의견을 교환하는 장소였다.2) 2단계: 온라인 서비스 (Online Service)1980년대 후반부터 ... 온라인 게임은 팀플레이와 협력을 촉진하며, 가상 현실은 사용자들을 가상 세계로 끌어들이고 더욱 깊은 상호작용을 제공한다.3.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.29
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    이들의 사이버공간에서의 활동을 조사한 자료에 따르면, 약 68%의 청소년이 게임목적으로 사이버공간을 이용하는 것으로 나타났으며 그 외 정보검색 15%, 채팅 5%, 각종 커뮤니티 ... 게임목적이 압도적으로 높게 나타나고 있는데, 병행하여 실시된 PC방 이용실태 조사결과를 보면, 초등학생의 PC방 이용률은 약 40%정도를 보이나, 중고등학생의 경우, PC방 이용률이 ... 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르면, 초등학생은 1주간 약 7시간, 중학생은 약 12시간, 고등학생은 약 10시간을 보이고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    최근 사다리 게임과 같이 일상에서도 도박의 목적이 아닌 게임목적으로 이용될 수 있는 게임들이 온라인 도박의 수단으로서 악용되는데, 이러한 상황에서 게임온라인 도박을 어떻게 구분하여야 ... 그리고 온라인 도박 사이트의 게시판에 음란물을 공유하는 형태로 추가적인 사이버 범죄가 파생되기도 하며, 온라인 도박 사이트를 홍보하는 것을 목적으로 홍보 사이트를 운영하여 부당이득을 ... 크게 게임온라인 도박, 규제의 범위, 규제의 실효성, 그리고 온라인 도박의 경제적인 효과라는 네 가지 차원으로 나누어 알아보고자 한다.1) 게임온라인 도박먼저 온라인 도박과
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대