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"클래시오브클랜" 검색결과 21-40 / 42건

  • 최근 지상파방송(KBS, SBS, MBC)에서 게임광고 한 편을 선정하여, 광고에 나타난 유형(소구스타일, 소구방법, 소구대상, 소구모델)을 찾아 설명하시오.
    광고 선정본인은 2014년도부터 최근까지 계속해서 많은 광고를 하고 있는 게임 클래시오브클랜을 선택하였다. ... 광고의 유형1) 소구스타일(유머)게임 클래시오브클랜 광고는 많은 사람들에게 유머스러움으로 접근을 하고 있다. ... 귀여운 캐릭터와 재미를 바탕으로 전투게임이라는 것을 유러스럽게 포장하고 있다.2) 소구방법(반복소구)게임 클래시오브클랜은 시기를 두고 다양한 줄거리를 가지고 광고를 하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.20
  • 기업의 현지화 전략 - 성공 & 실패사례
    . ↓ 기존 게임과 회사 모두 안정적인 상태 소 프트뱅크의 자기업이 되 며 2013 년 10 월 안드로이드에서 호환이 되는 클래시 오브클랜을 출시했다 . # 성공사례 3 - 슈퍼셀3 ... ) 거대 마케팅비용 투하 클래시오브클랜 :2013 년 10 월 - 안드로이드 호환용을 출시 . 2013 년 12 월 - 한국어판을 출시 . 2014 년 5 월 - 한국에 마케팅을 시작 ... 2010 년 핀란드 헬싱키에 설립된 모바일 게임 제작 회사 로 , 일카 파나넨이 창업한 회사이다 . 2012 년 8 월 IOS 에 클래시오브클랜 을 출시해 큰 성공을 거두었으며 직원
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 핀란드의 끝없는 도전 독후감
    노키아가 스마트폰 시장에서 실패한 이후 로비오, 수퍼셀 같은 벤처기업이 등장해 앵그리 버드, 클래시 오브 클랜과 같은 유명 게임을 탄생시키고, 헬싱키가 유럽 스타트업의 수도로 부상하는
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.20
  • 17년 하반기공채 LINE+ 해외사업직무 자기소개서
    클래시 오브 클랜'의 경우 고객확보(Acquisition)와 고객 유지(Rentention)모두 거의 완벽에 가까울 정도의 모습을 보였습니다. ... 그리고 고객 유지 측면에서는 지속적인 업데이트 및 밸런스 조정, 그리고 자체 생태계(클랜시스템, 스타시스템, 유저간 대결 시스템)를 성공적으로 구축하는 등의 일련의 작업을 통해 지속적으로
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.03 | 수정일 2018.10.25
  • 혁신기업관련보고서
    클래시 오브 클랜으로 유명한 슈퍼셀도 2016년 텐센트에서 인수했다. 매입한 지분 비율은 84.3%다.2-2. ... 리그 오브 레전드의 제작사인 라이엇게임즈는 100% 텐센트의 자회사다. 가장 핫한 게임인 포트나이트의 제작사인 에픽게임즈의 최대 주주가 바로 텐센트다.
    리포트 | 5페이지 | 1,100원 | 등록일 2019.01.04
  • 해외지역연구론 유럽게임시장의 환경
    클래시 오브 클랜 , Gunshine 개발 3. 하루 평균 240 만 달러의 수익을 거둬 들임 핀란드 게임회사 (Supercell)1. ... //cafe.naver.com/gameloftkr/ 영국 게임회사 (King.com) 캔디크러쉬사가 www.candycrushsaga.com 핀란드 게임회사 (Supercell) 클래시오브클랜 ... coc.inven.co.kr 유럽 AOS 게임시장 리그오브레전드 공식홈페이지 www.leagueoflegends.co.kr 도타 2 공식 홈페이지 dota2.nexon.com 유럽
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.29 | 수정일 2015.11.30
  • 글로벌 게임기업 분석 한국 COM2US 핀란드 SUPERCELL 일본 NINTENDO
    ( 베테랑만 모인 소규모 집단 ) ( 클래시오브클랜 , 클래시오브로열 , 붐비치 , 헤이데 이 BUTTTT 단 4 개의 게임으로 이뤄낸 매출 규모인 만큼 언제라도 게임 하나의 성패에
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.01
  • 노키아 성공과 몰락
    노키아가 망하자 그들만의 창업을 했고 , 덕분에 경제가 활력을 되찾았다 . ( 앵그리버드 , 클래시오브클랜 등 세계적으로 유명한 게임이 그들의 창의적 작품 .)
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 모바일 게임시장 현황 및 성공전략 (mobile game,모바일,모바일 게임 역사,모바일게임,카카오게임,모바일 게임 특징)
    모바일 게임 순위- 2015년 구글 플레이 매출 순위를 확인해보면 1월 1일 매출 1~3위였던 클래시 오브 클랜, 세븐나이츠, 모두의마블이 1년이 지난 15년 12월 1일에도 모두 ... 소셜 카지노 게임을 비롯해 '클래시오브클랜', '캔디크러쉬사가'와 같은 전략 및 퍼즐 게임이 강세를 나타내는 점은 북미 시장의 특징이다.4) 유럽- 유럽 모바일 게임 시장은 2014년 ... 오브 클랜, 세븐나이츠, 모두의마블이 빠진 구글 플레이 매출 1위 자리에는 히트(넥슨), 2위 레이븐(넷마블게임즈), 3위 이데아(넷마블게임즈)가 차지하고 있다.4.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.03
  • (A+)슈퍼셀 소개와 마케팅
    (클래시 오브 클랜의 예)사람들이 50명 모이는 클랜에 가입하여 사용하지 못하는 아이템을 사용 할 수 있다...PAGE:9촉진(promotion)총 마케팅 비용 100억원다른 게임
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.11
  • 선데이토즈 기업분석,선데이토즈 게임시장,선데이토즈 온라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    기 업 현 황 1 모두의 마블 for Kakao 2 아스팔트 8: 에어본 3 클래시 오브 클랜 4 몬스터 길들이기 for Kakao 5 애니팡 사천성 for Kakao 6 돌아온 액션
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 창업에 대한 인식개선과 창업교육의 중요성
    대표적인 회사가 슈퍼셀, 클래시오브클랜 등이다.결국 창업이란 한나라의 경제성장률에 영향을 줄 수 있을 만큼 중요한 부분인 동시 다양한 분야의 일자리 창출을 함으로써 대기업 공기업에만
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.11
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    클래시 오브 클랜으로 시작된 공중파 마케팅은 이제 많은 게임사들이 활용하면서 TV광고 자체만으로 화제가 되기 쉽지 않다. ... 오브 클랜’이 TV광고와 옥외광고를 대대적으로 집행하여 2달 만에 구글플레이 매출 순위 1위를 차지한 이후로 모바일 게임의 마케팅 전략으로 TV 광고를 활용하는 사례가 급격히 늘었다 ... Report, 모바일 시장의 현황과 동향, 20154) 촉진전략 (Promotion)(1) 모바일 게임 시장 마케팅 현황2014년 하반기부터 슈퍼셀(Supercell)의 모바일 게임 ‘클래시
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • Tencent 텐센트
    물론 텐센트의 국내시장이 세계에서 가장 거대한 시장이라는 점도 성공에 적지 않은 영향을 미쳤을 것이라고 생각된다.불과 5달 전에 텐센트는 모바일 게임 “클래시 오브 클랜”으로 유명한 ... 슈퍼셀을 알린 클래시 오브 클랜이라는 게임은 게임 마케팅 성공 사례가 되기도 한 이 게임은 국내 수많은 게임사들이 TV CF를 하게 비롯해서 국내의 여러 크고 작은 회사들에 상당한
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.27
  • 국내 게임 산업
    텐센트는 가장 인기 있는 PC게임 ‘리그 오브 레전드’를 개발한 라이엇 게임즈와 모바일 게임 매출 1위인 ‘클래시 오브 클랜’을 개발한 핀란드 기업 슈퍼셀을 인수하여 게임분야 최고의
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.21
  • 사회복지학개론 - 복지, 포용적 성장의 길
    오브 클랜' 같은 세계적 히트작 배출.경제는 다이내믹하고 사회는 안정적이어야 국가가 지속 가능하게 발전할 수 있다. ... 엔지니어들의 창업을 전문적으로 돕는 '이노베이션 밀' 스타트업 프로그램 운영.핀란드 경제 회복 성공매년 벤처기업 3500여 개를 지원해 새 일자리 1만여 개를 만들었고, '앵그리버드', '클래시
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.07 | 수정일 2021.01.09
  • LINE을 이용하여 BAND 일본 시장 진출 및 확대 전략
    해결방안 문제점 카카오 게임처럼 라인과 모바일 게임을 연계 하여 각 BAND 그룹을 하나의 팀 으로 만들어 , 개인 순위와 팀 순위를 매길 수 있게 함 사진 : 애니팡 사진 : 클래시오브클랜
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.27
  • 모바일게임산업 발표과제입니다.
    오브 클랜Supercell2세븐나이츠 for kakao넷마블3모두의 마블 for kakao넷마블4영웅 for kakao4:335몬스터 길들이기 for kakao넷마블6애니팡2 for ... for kakaoNHN엔터테인먼트8애니팡 사천성 for kakao선데이토즈9드래곤플라이트 for kakaoNext floor10에브리타운 for kakao플레로게임즈순위타이틀게임사1클래시
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.07 | 수정일 2017.06.12
  • 테크플러스 2015 참관기
    테이큰의 '리암니슨'이 왜 '클래시 오브 클랜'의 모델이될 수 있을까?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.11
  • 핀란드 레포트,핀란드 국가 이미지,마크제도 운영 방식
    오브 클랜즈SLOGAN PLAY 의 ‘ 놀다 ’ + I.T(Information Technology) 의 ‘IT’ 모바일 게임 강국이라는 이미지를 심어 주기 위해 ‘IT 기술을 가지고 ... 오브 클랜즈SLOGAN PLAY 의 ‘ 놀다 ’ + I.T(Information Technology) 의 ‘IT’ 모바일 게임 강국이라는 이미지를 심어 주기 위해 ‘IT 기술을 가지고 ... 지난해보다 3 배 이상 늘어난 규모 2020 년 : 게임산업 매출 14 억 9000 만 유로 예상아이디어 제시 모바일 게임 강국으로의 이미지 메이킹 - 앵그리버드 - 헤이 데이 - 클래시
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.17
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대