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"휴대폰게임" 검색결과 21-40 / 44건

  • 스마트폰중독
    스마트폰중독 해결방안발표1. 스마트폰중독 정의 2. 스마트폰중독 원인 (1) 사회적인 원인 (2) 가정에서의 원인 (3) 개인적인 원인 3. 스마트폰중독 증상 및 부작용 (1) 신체적 부작용 (2) 사회적 부작용 4. 스마트폰중독 예방법 5. 스마트폰중독 해결방안 제시..
    리포트 | 25페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.05.11 | 수정일 2018.05.16
  • 연령별 핸드폰 추천, 핸드폰 성능 비교, 핸드폰 시장 고객분석,
    연령대별 추천 휴대폰 - Lollipop2, iPhone , WINEⅢ* 목차 * 주제 선택 동기 및 개요 2. 본론 1) 10 대 추천 휴대폰 : Lollipop2 2) 2,30 대 추천 휴대폰 : iPhone 3) 중 , 장년층 추천 휴대폰 : WINEⅢ주제 선택 ..
    리포트 | 45페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.07
  • 뉴미디어 확산으로 인한 게임산업의 변화
    뉴미디어 확산으로 인한 게임산업의 변화게임 무엇으로 하나 ? PC - 각종 온라인 게임 (MMORPG, FPS, 스포츠 , 아케이드 ) 게임기 - 가정용 게임기 : 플레이스테이션 , x-box, 닌텐도 Will - 휴대용 게임기 : PSP, 닌텐도 DS 핸드폰 - 기존..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.03
  • 3D_어플리케이션_사업
    3D 기술을 활용한 감성 어플리케이션 사업 New Business Opportunity Project들어가기에 앞서 : 사업 개념 목 차1. 기획배경기획배경 왜 3D 기술을 활용한 감성 어플리케이션인가 ?1. 기술적 배경 Expectation : 늘어나는 3D 수요 +..
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 모바일게임 '액션 퍼즐 패밀리' 게임비평
    ‘행복한 우리 집’을 향한 꿈디지털문화콘텐츠학과 이진아‘한국에서는 만화를 볼 수 있는 핸드폰을 개발했다고 한다. 왜 그런 것을 만드는지 정말 바보 같은 일이다.’ 토크쇼 진행자 제이 레노가 한 말이다. 하지만 지하철, 길거리, 식당 어느 곳에서나 핸드폰을 들고 게임을 ..
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.26
  • 컴투스 마케팅 전략
    모바일 게임 선두주자 “ ” 12 Contents 주제선정이유 기업소개 환경분석 STP 전략 4P 전략 경쟁사분석 결론 시사점 참고문 헌 3 5 6 9 12 16 18 20 21-' 모바일 시장 ' 은 휴대폰에서 다운로드 받아서 이용하는 컨텐츠와 관련된 시장 - 매년 ..
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.15
  • [기업분석] 글로벌 강소 기업 사례 조사(컴투스)
    글로벌강소기업 사례 조사COM2US는?컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.13
  • 청소년의 다양한 문화
    청소년의 다양한 문화1. 소비문화2. 팬덤문화3. 사이버문화4. 게임문화5. 핸드폰문화청소년기는 아동에서 성인으로 성장해가는 과도기로 자아 개념이 확립돼 있지 않고, 지식과 경험이 부족해 가치관의 혼란을 겪는 시기이다. 사회적 지위와 역할이 불문명한데서 오는 갈등을 겪..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.10
  • 모바일게임산업
    ?산업정책론 연구보고서?[목 차] 서론? 연구의 배경과 동기 본론모바일 게임시장 동향1) 모바일 게임의 시장규모와 현황2) 모바일 게임 업체들의 시장전략3) 모바일 게임 시장의 한계 결론1. 모바일 게임 산업의 전망2. 모바일 게임 산업의 과제 서론? 연구의 배경과 동..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스마트폰이 사회에 미치는 영향
    목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 스마트폰이 긍정적 미치는 영향1) 경제적 영향① 삼성전자 실적② 휴대폰 게임 산업③ 주변 기기 산업④ Application2) 기술적 영향유비쿼터스의 시작3) 사회적 영향.① 편리성② 미디어 산업의 변화③ 커뮤니케이션 기능2. 부정적 영향①..
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02 | 수정일 2016.01.18
  • 게임중독 학생 지도방안
    게임중독 학생 지도방안1. 게임중독의 문제점2. 게임중독의 원인3. 지도방안4. 게임중독 자녀를 둔 학부모와의 상담1. 게임중독의 문제점최근 보도에 따르면 중고등생 100명 중 6명이 인터넷 게임중독에 빠졌다고 한다. 성장기에 있는 아동의 미래가 걱정되지 않을 수 없다..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.04
  • 모바일 게임 기획서
    목차1.제작지침2.게임개요3.게임배경4.게임개발5.게임소개6.게임특징7.게임내용제작 지침SK-VM에서 탑재된 단말기는 다양한 Screen Size를 가지고 있다. 그러므로 총 4개의 군 중에서 마지막 제품 군을 제외 하고 모든 폰 에서 구동 가능하도록 제작한다.LCD ..
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.12.01
  • [현금거래]인터넷문화 아이템,계정,게임머니,현금 거래 실태와 문제점
    청소년 인터넷 문화의 남자청소년을 대상으로 온라인 게임의 거래 현거래청소년 인터넷 문화의 남자청소년을 대상으로 온라인 게임의 거래 현거래(돈으로 아이템을 사고 파는행위) 아이템 거래 의 문제점과 심각성 이에 따른 해결방안 등을 조사 했습니다.인터넷 문화의 청소년들의 이..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.04
  • 게임폰 광고 기획안(싸이언)
    “차가운 휴대폰은 가라!”- LG CYON 게임폰 광고 기획안차례시장 분석2. 경쟁사 및 자사 분석소비자 분석SWOT 분석5. 광고목표 및 목표소비자 분석6. 광고 전략1. 시장 분석1) 휴대폰 시장 분석 및 전망2004년 휴대폰 시장은 국내외 간의 대조적인 흐름이 드..
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.04
  • [경영]게임폰에 대한 다각화 연구조사물
    게임폰에 대한 연구? 조사대상삼성전자의 핸드폰 애니콜 SPH-G1000?제품이 소비자에게 제공하는 가치이제는 핸드폰없는 사람을 찾기가 더 어려울정도로 우리생활속에 핸드폰은 이미 생활의 한 부분이 되었다. 이에 다양한 형태의 휴대폰제품이 등장하면서 차별적기능없이 디자인과..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.22
  • 게임이론 응용 사례
    2007년 1학기 글로벌 경쟁전략(게임이론 응용사례)연구개발 경쟁- 미국 기저귀 시장은 P G의 팸퍼스와 킴벌리클라크의 하기스가 양분하고 있다. 기저귀라는 상품에는 마땅한 대체재가 없고, 많은 시장에서 2~3개 업체가 대부분 시장점유율을 차지하는 과점 상태에 있다. 억..
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.24
  • [생산관리]컴투스 모바일 게임의 제작과 소비 과정
    ..PAGE:1..PAGE:2목 차Ⅰ. 주식회사 Com2uSⅡ. 박지영 대표Ⅲ. Com2uS의 성공 요인Ⅳ. 모바일 게임이란Ⅴ. 모바일 게임이 서비스 방법Ⅵ. 모바일 게임 특성Ⅶ. 모바일 게임의 제작과정..PAGE:31998년 창업이후 1999년 국내최초 핸드폰 게임을..
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.19
  • [정신간호] 인터넷핸드폰 중독
    [인터넷·핸드폰 중독]Ⅰ. 현황 및 실태파악1. 용어 정의1) 중독① 생체가 음식이나 약물의 독성에 의하여 기능 장애를 일으키는 일.ex. 연탄가스 중독.② 술·마약 따위를 계속적으로 지나치게 먹거나 하여, 그것 없이는 견디지 못하는 병적인 상태가 되는 일.ex. 마약..
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01
  • 디지틸정보기기의 특징과 보안
    디지털기기 선택항목 : 총 5가지 기기1. PMP (Portable Multimedia Player)2. 휴대폰 (Mobile Phone)3. CCTV (Closed-Circuit Television)4. 게임기 (Nintendo DSL : NDSL)5. 모바일 정보기..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.09
  • 모바일 게임
    모바일 게임 시장목 차모바일 게임이란..? 모바일 게임 시장 사례게임의 분류그림 10 게임의 분류모바일 게임의 정의모바일 게임(Mobile Game)이란? 무선 인터넷서비스 환경에서 사용할 수 있는 게임 이동통신기기라고 할 수 있는 핸드폰, PDA 등에서 구현할 수 있..
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.17
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대