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"E-sports" 검색결과 21-40 / 2,822건

  • e-sports의 활성화 방안
    “글로벌 게임 테스트베드”로 부상제 5 장 결론별첨자료참고문헌[표 1]국내 E-sports시장의 현황 및 동향[표 2.]국내 프로 E-sports 시장 규모[표 3.]프로게이머들의 ... 눈에 보여주는 것은, 무엇보다도 E-sports선수들의 연봉이다. ... 많이 등록되는 계기가 되었고, 향후에는 프로리그와 아마리그의 구분이 확연해지면서 더욱 활발해 질 것으로 예상된다.E-sports시장의 장밋빛 전망으로 인해 문화관광부, 한국E-sports협회
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.06
  • E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    저는 e-Sports 마케팅 성공사례에 대해 발표를 맡게 된 ( )입니다. 지금부터 E-sports를 통한 기업들의 마케팅에 대해 발표를 시작하도록 하겠습니다.2. ... 한국에서 특히 인기가 높아 PC방이 전국적으로 유행하는 데에 큰 원인이 되었으며 프로게임리그도 출범, e-sports의 시초가 되었다. ... E-Sports의 대표 여러분은 E-Sports 하면 어떤것이 떠오르십니까? 두말 할 것도 없이 바로 스타크래프트입니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    게임산업의 현황 현황 e-sport 의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. ... 부문에서 56% 를 차지 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배의 수출을 차지 2011 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러e-sport ... 의 발전 electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적 , 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동 2012 년 3 월 까지
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • e스포츠(e-sports)와 스폰서쉽
    이제 우리는 이를 e-sports라 부른다. ... [ e-스포츠와 Sponsorship ]1. e-스포츠란? ... 있다. e-스포츠가 청소년들의 새로운 문화코드로 자리잡은지는 오래전 일이며 오히려 이제는 대중성을 갖춘 주류문화로 급부상 하고 있다고 할 수 있다.3. e-스포츠 마케팅 e-스포츠의
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.04
  • 스포츠 스폰서십(e-sports)
    조선기업 STX, e-sports 시장에 뛰어들다.[게임리그] 조선기업 STX, e-sports 시장 진출 본격선언! ... 지난해 4월에 SouL이라는 게임단에 연간 3억원 규모의 후원 계약을 맺고 메인 스폰서로 1년간 e-sports에 투자를 해왔다.2. ... 스폰서 대상의 선정의 적절성STX는 처음 20~30대의 젊은 층에서 누리는 인기를 감안하여 e-sports에 투자를 하기로 결정을 하였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.16
  • - 신한은행의 e-sports 마케팅 문화마케팅(Cultural Maketing)
    사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅 2.1 e-sports란 무엇인가 2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망 2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅 2.3.1 신한 은행은 ... e-sports 마케팅 - 신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과2. ... 문화마케팅의 예Posco-Classic ConcertLG Action Sports Championship문화마케팅의 필요성이윤증가신한은행의 e-sports 마케팅E-sports란?
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • [스포츠마케팅]e-sports
    e-Sports…초등학생 직업선호도 1위총 13BroadcasterTable of Contents01e-Sportse-Sportse-sports는 사실상 미디어가 주도The Value ... 이 같은 인기에 기업 뿐만 아니라 정부에서도 e-sports를 적극 적으로 지지 하고 있다.e-Sports The Value and Character Participation of ... 2005.12.7Presented by 김대식최근 새롭게 등장한 e-sports는 10만 관중 동원 그리고 동 시간대 타 스포츠채널 시청률을 능가하는 등 젊은 층의 새로운 문화코드로
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.10
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    결 론 1. e-sports의 중요성에 대한 제고 2. 주류 문화로서의 e-sportsE-SPORTS의 개념1. E-sports에 대한 정의 1) e-sports란? ... 게임은 두뇌 스포츠 3. e-sports의 부상(浮上) ※ 게임의 분류 Ⅱ . e-sports의 성장과 한계 1. e-sports의 성장과정 및 현황 2. ... 성장과 한계(문제점)1.e-sports의 성장과정 및 현황 1) 국내와 해외 e-sports의 성장과정 비교 2) 스타리그를 통해 알아보는 e-sports의 체계 3) e-sports
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • E-sports와 게임산업의 발전발향
    MLB-이치로등 선수들의 출신국 마케팅 영향력을 확대하여 시장을 넓혀가고 있다.E-sports의 산업 발전방안현재의 e-sports 시장은 레드 오션의 상태 해외로의 진출로 넓은 ... 경기력의 기반이됨국내 e-스포츠 산업 현황E-sports관련 수익산업의 예국내 e-스포츠 산업 현황국내 e-스포츠는 선수,구단,스폰서,미디어,관중(시청자)등 프로 스포츠의 구성요소들을 ... 부상 테란의 황제로 불리며 임요환 선수의 팬카페 회원수는 70만 명에 육박하고 e-sports의 흥행 메이커로 통함e-스포츠의 발전과정1990년대 스타크래프트의 확산과 함께 e-스포츠가
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [이벤트] E-sports(스타크래프트)
    베틀넷이라는 세계적 인터넷망에서 다른 나라의 유저들과도 게임을 즐길 수 있다.e-sports 란e-스포츠의 인기요인스타크래프트의 게임성 실시간 전략 시뮬레이션 Bettle.net의 ... // http://www.e-sports.or.kr/kespa/kespais.html http://100.naver.com/100.php? ... (Korea e-Sports Association)500만 게임의 소비자인 프로게이머를 대변하는 단체 - 프로게이머의 등록 및 제도적 보장, 교육 훈련 - 아마추어 게이머를 위한
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.08
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. ... 그 중 e-sports의 의미와 최근 동향과 흐름을 살펴보고 스타크레프트를 중심으로 한 기업의 e-sports 참여를 유형별로 살펴보고자 한다.. e-sports 산업의 구조와 흐름 ... 유 형2 프로게임단 운영최근 e-sports 마케팅에 대한 국내 기업들의 관심이 고조되고 있는 가운데 e-sports의 인기가 높아지고 미디어 노출이 많아지자, e-sports의 마케팅
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • [유통경제]E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정
    E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와E-sports선수의 연봉 함수 추정목차[도입]1. E-sports의 정의2. e-sports 공인종목3. ... E-sports시장의 성장률 예측2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)3. E-sports선수 연봉의 적정성4. E-sports선수의 연봉 함수 추정[결론]1. ... 고려하여 향후 E-sports시장의 성장률을 예상해 보도록 하겠다.세 번째로 E-sports선수의 연봉의 적정성에 대해서 알아본다.
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.09.12
  • [스포츠]E-sports 의 현재와 미래에 대한 조사 발표자료
    About ` E-sports` Ⅱ. e-sports의 발전과정 Ⅲ. e-sports의 사업현황 Ⅳ. e-sports 산업의 문제점 Ⅴ. e-sports 산업의 발전전망About ` ... E-sports`'electronic sports'의 약자. ... 활동에 속한다.Ⅱ. e-sports의 발전과정e-sports의 발달 배경 ☛ 국내 e-스포츠가 급속한 발전을 이루게 된것은 우수한 IT 인프라 등 외적인 요인과 국민기질(집단 놀이문화
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.07
  • e-sports의 사회학적 접근, 그리고 문제점, 해결방안
    Ⅰ) 서론 p.1Ⅱ) 본론 -ⅰ) e-sportsp.1ⅱ) e-sports의 사회학적 의의p.2ⅲ) e-sports의 다 학문적인 접근p.3ⅳ) e-sports의 문제점p.4ⅴ) e-sports의 ... 이것들과 같이 e-sports는 보다 신속하고 간편하며 융통성 있는 스포츠라 할 수 있다.Ⅱ-ⅱ) e-sports의 사회학적 의의교과서를 바탕으로 e-sports를 사회학적 관점으로 ... 주로 e-sports의 장점에 관해서 다 학문적으로 접근해 보자.먼저 체육학적으로 e-sports가 우리 몸에 어떤 영향을 주는지에 대해 알아보자. e-sports는 컴퓨터를 매체로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.22
  • e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    현재 e-sports산업의 규모3 e-sports산업을 후원하는 기업4 . 이론적 배경(1) . 스포츠 스폰서십1. 스포츠 스폰서십의 정의와 목적2. 스포츠 스폰서십의 종류3. ... 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략참 고 문 헌e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석I. 서론1 . ... 연구의 방법 및 범위II .본 론1..국내 게임산업의 현황(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정1). 게임 산업의 특성2). 게임 산업의 현황과 추세3).
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [소비자행동론]어린이대공원 활성화전략(e-sports 및 x-game도입)
    주변 조경이 잘되어있고 조금만 더 보강하면 쉴 수 있는 공간이 제공 가능하다.어린이 공원 교통편주차장해결방안(1) e-sports 대회 개최e-sports의 정의 Electronic ... 이를 통하여 어린이 대공원의 유료입장객 수가 증가하여 수익증가를 기대할수 있을것이다.결 론참고사이트e-sports부분 http://www.e-sports.or.kr/ http://game.stoo.com ... 어린이 대공원 활성화 전략 e스포츠 및 x-game 도입Innovation 팀원 :대학생 등 젊은 층 입장객증가를 위한 e-sports 및 x-game 도입기초 자료조사 및 문제점도출을
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.29
  • 컴퓨터게임은 sports인가
    e-sports’는 스포츠인가? ... 스포츠의 정의e-sports의 정의e-sports가 스포츠인 이유스포츠의 정의정의-일정한 규칙에 따라 겨루기 위한 활동으로 신체 활동을 비롯하여 도구 혹은 동물의 힘을 빌려 하는 여러 ... 위의 정의, 개념, 어원을 보면 e-sports가 스포츠가 될 수 없는 이유를 설명하려 할 수 없었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.04
  • (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    본론1) K-pop2) e-sports3) 1인 가구Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 게다가 이 게임 산업의 규모는 이러한 사용자들의 증가와 더불어 규모가 커지게 되고, 결국 e-sports라는 공식 명칭과 정기적이고 공식적인 대회의 출범과 더불어 더 비주류 문화의 ... 점에서는 과거나 지금이나 똑같은 상황이지만 이제는 팬덤이 가지고 있는 힘은 직접 그 연예인을 광고 같은 고수익을 얻을 수 있는 일자리를 캐스팅시켜줄 정도로 강력한 것이 되었다.2) e-sports게임은
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
    *e-sports culture : 매너, 의상, 관습, 도덕, 지식, 음식, 노동, 거주 등... e스포츠 문화 현상- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 ... 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1) e스포츠 문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 (오프라인 ... – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작문화(culture)키워드- 한 사회의 개인이나
    시험자료 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.04.11
  • E-비즈니스 과목 문항 10개 - 전통적 경제와 인터넷 경제의 차이에서 전통적 경제는 산업성장이 선형적, 균형적인반면 인터넷경제는 왜 S-curve, 불균형인지 설명하시오.
    m-비즈니스 포함)에서 멀티미이어(공중파, 유선TV, 유튜브, SNS, OTT, 넷플릭스, sport포함)시장을 마이클 포터의 5-force로 설명하시오.e-비즈니스 멀티미디어 시장을 ... 전통적 경제에서는 성장이 주로 선형적이고 균형적인 양상을 보이는 반면, 인터넷 경제에서는 S-curve 형태의 성장을 나타냅니다. ... 전통적 경제와 인터넷 경제의 차이에서 전통적 경제는 산업성장이 선형적, 균형적인반면 인터넷경제는 왜 S-curve, 불균형인지 설명하시오.전통적 경제와 인터넷 경제의 주요 차이 중
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:17 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대