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"wii게임기" 검색결과 21-40 / 511건

  • [2020-2 최신기출] 문화기술과 사회변동 중간고사 서울권역 한양e러닝 기출 족보
    전자게임기로는 휴대용 게임기 ‘게임보이’, ‘슈퍼패미컴’, ‘닌텐도DS’및 ‘Wii’ 등이 있으며, 게임소프트웨어로는 ‘마리오’, ‘포켓몬’, ‘젤다의 전설’ 시리즈-창의적 기업 닌텐도의 ... 1980년대부터 전자게임기와 게임소프트웨어를 제작·판매하여, 자산 1.5조엔, 매출 1.0조엔, 영업이익 1,600억 엔인 글로벌 게임회사로 성장? ... -비디오게임의 역사와 시사점? 130년 역사의 닌텐도? 초창기 닌텐도는 화투와 트럼프 제작에 특화된 회사였으며, 지금도 여전히 화투를 제작·판매함?
    시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.25 | 수정일 2020.07.27
  • 중소기업의 이해 요약
    닌텐도의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를 ... 혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시하였다 또한 will 게임기는 매우 저렴한 가격과 기존의 게임큐브들과 완전하게 호환이 가능했다. ... 후반쇠퇴기5.
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • CEO와 관련된 리더십에 대하여 상세히 서술하시오.
    임직원과의 대화가 반복되면서 기술 중심의 게임기가 아닌 고객중심의 게임기를 개발해야 한다는 공감대를 형성하였다. ... CEO들이 기업에 어떤 역할을 하였고 어떤 생각을 통해 기업을 유지하고 성장시켜 나갔는지 알아보려한다.본론CEO의 리더쉽 사례닌텐도 : CEO 이와타 사토루2000년대초 닌텐도는 게임기 ... 결국 '닌텐도 DS'와 '닌텐도 Wii'의 大히트로 2006년부터 매출과 이익이 급증하기 시작했으며, 2008년에는 매출 순 이익률이 15%에 이를 정도로 수익성이 개선되었고 재기할
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드
    닌텐도 스위치는 일본의 닌텐도사에서 개발한 휴대용과 가정용 게임기가 통합된 구조인 하이브리드형 8세대 게임기이다. ... 이 게임Wii U로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 확장 콘텐츠인 ‘뉴 슈퍼 루이지 U’가 합쳐진 합본 이식작으로, 코스는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 뉴 슈퍼 루이지 U를 ... 독에 게임기를 끼우면 즉시 화면이 출력되서 TV나 모니터 등 큰 화면으로도 게임을 할 수 있고, 독에서 빼면 휴대용으로 들고 다니면서 게임을 할 수 있다는 장점이 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시기 바랍니다
    닌텐도 위(Wii)는 모니터와 연결해 게임은 물론 운동까지 재밌게 할 수 있도록 도와준다. ... 이로 인해 사람들은 집 꾸미기, 그림 그리기, 영화 보기 등 집에서 쉽게 즐길 수 있는 활동을 찾기 시작했다. ... 집에서 보내는 시간이 많아지면서 방 꾸미기에 관심이 커져 커튼, 가구 그리고 이들의 배치까지 자신이 원사는 스타일의 인테리어로 바꾸기도 한다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.02.15 | 수정일 2024.08.19
  • 기술집약적 산업에서의 장수전략 연구 (닌텐도 와 세가)
    기술변화속도에 시장변화속도가 느릴 수 있다는 점을 감안하여 기술추종전략을 취한 닌텐도의 선택이 성공한 것이다.1990년대 초의 시장 (16 bit 게임기에서 CD-ROM 게임기로의 ... 과 카트리지의 불법복제 비율 차이 2000년 이후 게임콘솔 시장점유율 변화 2000년 이후 소비자 분포의 다양화 닌텐도의 연령대 포지셔닝Wii/WiiU 소프트웨어 심의등급XBOX360 ... 먼저, 게임의 범람에 대응하기 위하여 라이센싱 정책을 도입하였다. 라이센싱 정책이란, 라이센싱한 게임만이 자사 게임기에서 구동될 수 있도록 하는 것이다.
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
  • 마케팅관리(고객지향적 마케팅의 의미와 접근방식, 마케팅 근시안의 의미와 사례 및 전략적 시사점)
    닌텐도는 한때 운동화 전문업체 나이키의 경쟁 상대라 불리기도 했다. 2006년 닌텐도는 실내에서 스포츠 경기를 즐길 수 있는 가정용 게임기 위(Wii)를 출시하며 스포츠 영역으로 진출했다 ... 닌텐도는 이동식 게임기의 대명사였다. 닌텐도의 몰락은 소니와 같은 경쟁 게임업체가 아닌 스마트폰의 등장 때문이었다. ... 스마트폰이 전화 기능뿐만 아니라 오락 기능을 더함으로써 게임기 수요는 스마트폰으로 대폭 이동하였다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.11
  • [A+] 게임 스토리텔링분석 - <놀러와요 동물의 숲>
    Wii), 모바일(안드로이드, iOS) 등 PC를 제외한 거의 모든 플랫폼을 거쳤다. ... 가령 직업을 선택하거나, 아르바이트로 일을 하거나, 농사를 지을 수도 있다.Ⅲ. 3차원 분석1) 게임 플랫폼(구동형태)동물의 숲 시리즈는 게임기(닌텐도 NDS)에서, 콘솔 게임(닌텐도 ... 그 중 분석 주제인 「놀러오세요 동물의 숲」 은 휴대용 게임기(닌텐도 NDS)를 통해 플레이한다. 출시 당시 1억 대 넘게 판매되어, 플랫폼의 접근성은 매우 높았다.
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.06
  • [넷플릭스 기업분석] 넷플릭스의 빅데이터 기술과 스트리밍 기술을 중심으로 분석 PPT
    여러디바이스 지원 Pc, 노트북 , 태블릿 pc, 스마트 TV, 비디오게임기등 특정기기 , 인프라에 종속되지않는다 . 3. ... 다양한 디바이스와 제휴 MS 사 Xbox 360, Nintendo Wii, Sony PS3, 블루레이 플레이어 , 인터넷 TV, 애플 TV, 구글 TV, PC 및 노트북 450 종류가
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.03.15 | 수정일 2020.03.19
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    닌텐도는 2011년 기준 세계 게임 매출 2위의 기업으로서, 1983년 출시한 NES를 기점으로 하여 게임콘솔시장에서 폭발적인 성공을 거두었으며, 2000년대 후반에 이르러서는 Wii ... 를 출시하여 현재 소니와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 ... 닌텐도는 복제가 용이한 CD 게임콘솔의 시장성을 의심하여 동세대 게임기 중 유일하게 카트리지 콘솔을 출시한 것이다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 하이테크마케팅- 하이테크 제품의 개발과 캐즘 극복
    게임기 시장은 대게 이러한 간접 네트워크 효과를 통해 수익을 창출해나가는 시스템이다.또한 닌텐도는 직접 네트워크 효과도 창출해 내고 있다. ... 닌텐도wii와 닌텐도DS는 경쟁사인 소니의 플레이스테이션3에 비해서는 기술적으로 뒤떨어지는 제품인데도 불구하고, 일본내에서는 소니의 세 배 이상의 판매량을 기록할 수 있었던 것은 ... 닌텐도와 같은 콘솔 게임은 하드웨어만 있으면 되는 것이 아니라, 보완재인 게임 소프트웨어를 구입해야 게임을 즐길 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24
  • 사회복지법(아동복지법, 장애인복지법, 노인복지법 등) 중 한 가지를 선택하고 선택한 이유와 최근 사례(지난 1년간 뉴스, 기사, 영화, 드라마 등)를 들어 문제점을 제시하시오.
    프랑스는 경로당에 보드게임과 닌텐도 위(Wii) 게임기를 설치해 청소년과 노년 세대가 어울리는 '게임 도서관'을 만들어 큰 호응을 얻었다. ... 사회적 역할에서 벗어나 길어진 노년기에 노인들의 여가욕구는 날이 갈수록 증대되어 있어 이들에 대한 복지서비스가 그 어느 때보다도 강조될 시기라 하겠다. ... 특히 개발시대를 살아오면서 여가문화에 익숙하지 못한 현재 노년기 세대를 위해서는 많이 부족한 노인복지법이다.3) 문제점의 개선방안①고령친화형 지역특구 설치노인여가복지시설이 복지시설로서의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.27
  • (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    그렇게 돌고 돌아 찾은 것이 닌텐도 Wii다. 닌텐도는 TV와 연결해 조이스틱을 들고 화면 속에서 다른 사람과 운동을 즐길 수 있는 방식이다. ... 지금 이 순간에도 확산세를 멈추지 않고 있는 코로나 바이러스(SARS-Cov-2)로 인한 호흡기 감염질환은 2020.09.24. 14:00 집계 기준 전 세계 확진자가 3,100만여 ... 당초 넷플릭스는 2020년 1분기의 신규가입자 수를 약 700만 명으로 예상했으나, 최근 3달 동안의 가입자는 1,600만 명에 달하는 결과를 보여주고 있다.또 한편으로는, 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 기하급수 기업의 시대, 넷플릭스 사례를 중심으로
    온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기인 Xbox, 플레이스테이션, 닌텐도 Wii 등과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였다. ... ‘오직 넷플릭스에서만 제공받을 수 있는’, ‘넷플릭스만의 독창적인 자체 제작 드라마, 게임, 영화 등 문화 창작물’이 다른 기업들과 굉장히 차별화된 전략이기 때문이다.우리는 4차 산업혁명을
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 정신간호학, 정신간호, 양극성장애, 병태생리
    치료적 관계형성-프로그램을 할 시 잘 참여하여 집중력은 좋지 않지만 다른 사람이 말 하는 동안 기다리고 wii게임을 하는 경우 다른 사람의 순서를 잘 기다려 주는 모습을 볼 수 있었다 ... 학습, 직업, 장기적인 대인관계형성 능력에 영향을 끼침친한 친구들이 3명 정도 있는데 자신이 우리나라를 떠나려고 비행기를 탔을 때 친구들이 작정하고 자신을 병원에 입원시킨 것이라 생각하고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.16
  • Nintendo Wii 성공경영전략 분석
    Game Watch 출시 1980 년대 초반부터 1990 년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권NINTENDO Wii 소개 ` 패미콤과 슈퍼패미콤을 통해 전세계 게임 시장을 지배 ... Wii 출시 후 업계 1 위 탈환Wii 의 성공요인 ` Price - 선택과 집중 을 통한 가격 경쟁력 확보 게임기 본연의 기능에 충실 , 개발비 절감을 통한 가격 경쟁력 확보 낮은 ... Wii 소개 1889 년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업 1902 년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산 1947 년 닌텐도 주식회사 설립 1980 년 휴대용 게임기의 근원이 되는
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • 디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
    디지털 게임과 현대사회체감형 게임의 전망 분석 :닌텐도 위(Wii)를 중심으로An Analysis on Prospects of Physical Interactive Game: focus ... 중제목75Ⅴ 결론91< 참고문헌 >93체감형 게임 분석:닌텐도 위(Wii)를 중심으로An Analysis of Physical Interactive Game: focus on Nintendo ... 다른 게임 콘텐츠 경우 눈차크의 조이스틱과 리모컨의 버튼을 사용하여 일반 조이스틱 방식과 차이가 없고, 필살기와 같은 특정한 상황이나 이벤트에서만 모션인식 센서를 사용한다.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    관련다각화 , 제품군 확장 0 가정용 게임기 컬러 TV 게임 (77) 패미컴시리즈 (83~90) 닌텐도 64(96) 게임큐브 (01) 닌텐도 WII 시리즈 (06~12) 휴대용 게임기 ... 부진할 때 , 휴대용게임기 산업이 이를 상쇄 차후에 닌텐도 Wii , 닌텐도 DS 개발에 도움이 됨 다각화란 ? ... 휴대용 게임기의 혁명 2006 년 닌텐도 WII 의 등장 기존의 플레이스테이션 , 엑스박스와 차별화 된 조작성 DS 와 Wii 의 대성공으로 금융위기 속에서도 엄청난 성장 다각화란
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 마케팅커뮤니케이션 닌텐도will 마케팅커뮤니케이션 분석 보고서
    , 장시간 게임을 하게 되면 전력소비에 대해 부담스러울 수 있는데, 닌텐도 Wii는 저사양, 저전력 platform으로 설계되어 전력소비량이 적다.③ Wii에서의 나, Mii : 게임기 ... 이에 맞서 닌텐도사에서도 닌텐도 64, 게임큐브 등의 고사양 게임기를 출시 하였으나 경쟁에서 완패하였다. 2006년 Xbox360의 출시와 함께 다시 고사양 경쟁이 시작되었다. ... 또한 저 성능이지만, 다른 회사의 제품에 떨어지지 않는 성능을 가지고 있다.③ 심플한 디자인 - 온 가족이 모두 사용하는 게임기인 만큼 게임기를 아이의 방이 아닌 온 가족이 사용할
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.15
  • 인터넷 검색을 통해 최근 3년 이내에 시장에 런칭된 특정제품(서비스)의 STP(시장세분화.타겟팅.포지셔닝)분석사례들에 관한 자료를 수집하여 다음의 목차형태로 정리1)STP별로 분석내용을 정리하고2)수업시간에 학습한 STP의 개념 및 전략의 관점에서 ‘1)에서 정리한 STP사례’의 잘된점과 보완점을 각각 평가하시오.
    닌텐도는 스위치를 발매하기 전에 이미 DS와 wii를 출시했었고 남녀노소 불문하고 게임기를 직접 휴대하며 무료한 시간에 즐기는 사람들을 통해 마케팅 성공 사례로 떠올랐다. ... 또한 친구들과 함께 게임하는 모습을 보여주면서, 친구들과 함께 게임기 하나만으로 재미있게 놀 수 있고 같이 모여서도 즐길 수 있는 모습을 보여주며, 구매욕구를 불러 일으킨다.닌텐도 ... 초기에는 상당히 넓게 형성된 타겟 층에서도 특히 기존의 닌텐도 DS나 Wii를 사용했던 소비자들과 열렬한 게임유저들을 초점에 맞췄다.
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.02.06 | 수정일 2019.02.22
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대