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"게임 충성도" 검색결과 541-560 / 3,776건

  • 레고 LEGO
    있으나 파트너 계약을 통한 공급자와의 친밀한 관계를 구축하여 위험이 낮춰서 중간정도라고 볼 수 있다 .(5) 구매자의 교섭력 : 전환비용이 낮지만 제품 차별화가 잘 되어있고 그에대한 충성도가 ... PC 게임 모바일게임등이 강세이고 여가활동 ( 가족들간의 외출 , 레저활동 ) 이 다양해져 높다고 볼 수 있다 .(3) 기존경쟁자 마텔 , 하스브로 블록시리즈 개발 블록 시장에서의 ... 향후 마케팅전략 제시(1) 스마트폰 게임시장으로의 진입 앞으로 완구산업은 쇠퇴할 것이라는 예상 현재 세계 모바일 게임시장이 꾸준히 성장하고 있음 마이크로소프트의 ‘ 마인크래프트 ’
    리포트 | 30페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.08.24
  • 네이버
    네이버 SWOT 분석(1) Strength - 막대한 빅데이터 확보 - 충성도 높은 고객기반 확보 - 독보적인 검색 점유율 (2) Weakness - 극내 매신저 시장 낮은 점유율 ... 마니아들을 타겟으로 한 게임 포털 사이트 운영 기존 인터넷 포털 사이트가 타겟으로 삼지 않았던 잠재적 고객층 확보 니치마켓 공략 (4) 니치마케팅6. ... - 북미 , 유럽에서 라인 성장 미미(3) Opportunity - 해외시장 진입 ( 라인 ) - 게임 퍼블리싱 사업 확대 - 핀테크 , O2O 등 사업다각화 (4) Threat -
    리포트 | 29페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.08.21 | 수정일 2018.08.24
  • 스타 매니지먼트 전략 톰 크루즈, 샤라포바, 르브론 제임스 사례
    강화 = 브랜드 이미지 강화 르브론 제임스가 농구 슈퍼 스타가 되기까지의 이야기를 다룬 자전적 다큐멘터리 More than a game 의 기획과 주연 - NBA 와 제임스의 팬들 ... 미래를 내다보며 10 억을 추구 . 1) 제임스의 성향 르브론 제임스의 브랜드 전략 ● 감성적 접근에 의한 브랜드 이미지 강화 출처 : 네이버 영화 감성적으로 접근하여 핵심 팬들의 충성심을 ... 요구 광고 촬영과 판촉 자료 제작에 협조 , 미디어에 두 차례 출연 게임제작과 홍보 활동에 3 일의 시간 요구 XLRMR 의 매니지먼트 ● 르브론 제임스의 선택은 마이크로소프트 출처
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.08.17
  • 일반브랜드와 러브마크가 어떻게 다른지 구체적인 예를 들어 가며 설명해보아라
    이것은 제품에 대한 연대감을 형성하게 되며, 장점이 사라져도 강한 충성심을 유발하게 된다. ... 그러한 가치를 선물한 것이 아이폰이며 갤럭시이고, 닌텐도의 게임들이었던 것이다.본론에서는 고객 감동을 위한 구체적인 방법으로 등장한 러브마크에 대해서. ... 이러한 광경은 스마트 폰 뿐만 아니라 과거 닌텐도의 새로 발매되는 게임을 사기 위해 줄을 서던 광경이나, 다른 제품들에서도 자주 보던 광경이다.언제나 문전성시를 이루는 점포와 제품,
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.26
  • nc소프트 기업정보.취업정보
    개발하면서 해외 시장 진출을 계획중입니다.6) NCSOFT의 강점- 여성 유저들의 강한 호응- 타사보다 넓은 고객 계층- MMORPG에 전문화된 개발 능력- MMORPG의 높은 충성도 ... 부모들과 함께 자연스럽게 게임을 하는 외국문화와 달리 우리나라는 아직까지 게임을 배척시하는 문화가 강합니다. 이런 현상은 게임중독법으로 이어지기도 했습니다. ... *시장점유율국내 PC방 게임관련 통계수치를 서비스하는 게임트릭스의 자료에 의하면, 2013년 12월 31일기준 당사의 MMORPG 게임 아이온의 점유율은 3.26%를 기록하였고, 당사의
    자기소개서 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 모바일 게임 분석 리포트 (2개) 게임 기획 수업 과제
    멀티미디어 제작 실습 (2)게임 분석 과제 제출물약을 지니리좀비 고등학교기본 정보게임명 : 물약을 지니리개발사 : Socket Games장르 : 실시간 1:1 PvP 전략•전투RPG ... 게임이, 대중성을 확보하지는 못하더라도, 게임의 완성도 측면이나 충성심이 강한 매니아층/커뮤니티를 확보할 수 있다는 점에서 가치가 있다.기본 정보게임명 : 좀비 고등학교개발사 : ... 룰 : RPG 게임에서는 몬스터와의 전투가 주 게임이지만 이 게임은 플레이어와의 실시간 1대1 결투가 주 콘텐츠이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.15
  • 레고 LEGO
    및 창작이 가능하여 강점이 있다는 점에서 차별화되어 있으므로 중간 정도 수준이라고 생각한다.(2) 구매자의 위협- 중간전환비용이 낮지만 제품 차별화가 잘 되어있고 그에 대한 고객 충성도가 ... 스마트폰 게임 시장이 점점 커지고 있다. 스마트폰 게임의 강세로 스마트폰 게임시장의 확대는 완구시장과 더불어 블록시장에 위. ... PC게임 모바일 게임 등이 강세이고 여가활동(가족들간의 외출, 레저활동)이 다양해져 대체재의 위협은 높다고 볼 수 있다.4.
    리포트 | 14페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.01.13 | 수정일 2019.01.22
  • 스마트폰 쇼핑,스마트폰 발전,스마트폰 쇼핑결제,모바일쇼핑
    1 기 스마트폰 쇼핑의 시작 초기 구매 형태1 기 스마트폰 쇼핑의 시작 초기 구매 형태 KTF, SK 텔레콤 , LG 텔레콤 3 사의 음원 , 벨소리 , 게임 등 기존 서비스에 국한1 ... 홈쇼핑과 대형유통업체 대형유통업체 , 스마트폰 쇼핑 경쟁에 합류 신세계 백화점 , 이마트 , 롯데백화점 등 국내 전통적인 대형 유통업체들이 앞다투어 스마트폰 어플리케이션 출시 - 충성도
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.20
  • [맥도날드 스타벅스] 고스트마케팅을 통한 제품판매전략 PPT자료
    스타벅스의 SNS활용이렇게 제품에 대한 만족도를 형성하게 되면 이는 고객 충성도 향상에도 긍정적으로 작용한다.{nameOfApplication=Show} ... 맥도날드의 제품 차별성고객들은 정보검색을 통해서 비밀메뉴를 찾는 즐거움을 느끼는데 이는 마치 게임의 퀘스트를 해결하는 것과 같다고 할 수 있다.Ⅲ. 스타벅스의 SNS활용Ⅲ.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.18
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    유저들은 게임의 출시까지 하루에 2~3분을 투자해 재화를 얻을 수 있고, 엔씨소프트는 충성 유저들을 탄탄하게 만들고 있다고 볼 수 있다.모바일게임 시장에서 초기 이탈 유저들이 많은데 ... 미니게임에서 얻은 소환수를 게임이 출시된 이후에 제공했고 자연스럽게 미니게임부터 게임의 출시까지 게임에 대한 관심을 이어지도록 했다.이와 같은 방식은 파이널블레이드와 프로야구 H2로 ... (하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 16.2주 가장 짧음),모바일게임은 PC온라인게임과 비교해 인기게임의 션보다 빠른 성장세를 보이고 있다. 400만명 이상의 누적 유저층을 보유하고
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 글로벌기업의 혁신사례에 대하여 구체적으로 분석하고, 이에 대한 향후 전략
    아마존 외에도 구글이나 MS 등이 이러한 행보를 보였다.아마존은 2013년 1월 벤처 텍스트를 음성으로 변환시키는 기술을 보유한 이보나를 인수하였으며 2014년 게임 업체를 인수하였다 ... 기존 고객의 재구매는 아마존 전체 매출의 2/3를 차지하는 등 고객들의 충성도 또한 높다.기업은 이윤을 추구하는 것이 당연하지만 아마존은 당장의 이익에 연연하기보다는 시장 지배력과 ... 주문과 결제를 빠르고 쉽게 진행할 수 있도록 원클릭 시스템을 구축, 1999년 특허를 등록하기도 하였다.아마존에서 진행하였던 예상 배송 서비스, 아마존 대시는 고객들의 충성도와 편의성을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.20
  • 스프라이트 SWOT 분석 및 광고 전략
    도입기 사이다STP 분석 3 SEGMENTATION 유행 선도하는 프리미엄 이미지를 추구 → 신세대의 입맛 · 감각에 맞춰 끊임없는 변화 시도 전 연령층 → 전 연령층 및 브랜드 충성 ... 50 년 이상 장수브랜드 전 연령층 / 남 · 녀 / 브랜드 충성도가 높은 자 로 시장 세분화STP 분석 3 TARGETING 표적 대상 ; 변화에 민감한 젊은 세대 시원함 ow} ... 50 년 이상 장수브랜드 전 연령층 / 남 · 녀 / 브랜드 충성도가 높은 자 로 시장 세분화STP 분석 3 TARGETING 표적 대상 ; 변화에 민감한 젊은 세대 시원함 · 깨끗함
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.03.08 | 수정일 2018.01.01
  • 영아기, 유아기, 아동기, 청소년기의 또래관계 발달
    따라서 6-10세 아동들은 또래집단과의 상호작용 속에서 집단작업의 가치를 발견하며, 몰입감과 공유된 목표에 대한 충성을 발달시키며 사회적 조직이 어떻게 목표를 추구해 가는가를 배우게 ... 서로 모방하면서 즐거워하고 모방을 사회적 게임화하면서 서로 상대방을 자주 쳐다보고 웃는다. 24개월경 이 되면 술래잡기 놀이에서 한 아동은 숨고 다른 아동은 찾아다니는 경우에서와 같이 ... 복잡한 사회적 가상놀이의 협동형태가 흔히 나타나게 될 뿐만 아니라 6-10세경 에는 일련의 공식적인 규칙에 의해 이루어지는 게임에 적극적으로 참여하게 된다.아동기 때에 나타나는 또래
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.04.08
  • [독후감] 빅데이터 게임화 전략과 만나다 (로열티 3.0 = 동기+빅데이터+게임화 전략) - 빅데이터 시대의 장기적인 로열티 유인 방법 (독서감상문)
    기업이나 제품에 대한 고객의 충성도만 분석하는 것에서 벗어나, 고객과 직원, 협력사 모두의 충성도 즉, 로열티를 이끌어 내는 것을 목표로 한다. ... 빅데이터 게임화 전략과 만나다: 로열티 3.0 = 동기+빅데이터+게임화 전략라자트 파하리아 저/조미라 역/김택수 감수- 빅데이터 시대의 장기적인 로열티 유인 방법 -저자인 라자트 파하리아는 ... 기술, 디자인, 사용자 경험 분야의 경력을 바탕으로 번치볼을 창립하였으며, 최고상품책임자(CPO)이다. 2007년에 게임화라는 개념을 만들었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.27
  • [드라마 감상] 제국은 소멸한다
    주식은 정보 비대칭의 게임이다. 클랙슨의 내부 메모(품의서)를 봐야만, 리콜로 끝낼 수 있을지 없을지 판단이란 걸 할 수 있다. ... 어떻게 보면 미국이 훨씬 보스에게 충성스럽다.(1) 왜그스는 생존 벙커 계약금을 선물로 준다. 계약금만 36만불, 한국돈으로 4억원이다.디 아크 벙커는 궁극의 요새다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.25
  • Microsoft 마이크로소프트 HBR 요약본
    PC산업에서 기업들은 핵심역량을 구축하고 그들의 충성스러운 사용자 기반을 통해 시장점유율을 방어하려고 했다. ... 판매하는 기술회사로써 개인용 컴퓨터나 태블릿, 게임기와 같은 기기를 설계하고 구축하며 이 기기들은 Cloud Offering을 통해 통합된다. ... 하지만 변화하는 세계와 게임산업의 증가로 인해 회사는 2001년에 Xbox를 출시하고 2005년에 Xbox 360을 출시하면서 하드웨어시장에 첫 진출하기로 결정하였다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 사우스웨스트 항공 분석
    켈러허의 이런 신조는 직원들의 안정감과 충성심을 이끌어내는데 공헌했다.3)보수적인 성장성공의 원인 중에는 성장에 대한 켈러허의 보수적인 접근법도 있었다. ... 그리고 그는 기내 승무원이 승객들에게 상식 퀴즈를 준비하고 랩으로 게임 설명을 하며, 양말에 가장 큰 구멍이 있는 승객들에게 상품을 증정하는 등 괴짜 행동을 장려하였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.08
  • 인터넷광고유형과 성공사례
    .- 인터랙티브 배너 : 일방향에서 쌍방향 작용이 가능하도록 배너의 기능을 확장하여 마우스의 움직임과 같은 사용자의 작용에 따라 반응하게 함으로써 게임, 애니메이션, 정보검색, 거래기능 ... 특히 아이오페 스템셀 칼리지 홈페이지는 클릭을 통해 유입되는 타깃들을 대상으로 여러 가지 이벤트와 교육을 실시하고 이러한 타깃들과의 양방향 커뮤니케이션을 통해 브랜드 충성도와 제품에
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.07
  • 게임 규제 정책에 대한 찬성/반대 의견
    오늘날에는 온라인 게임이 대부분이다 보니, 대부분의 게임 회사들은 충성스러운 유저들에게서 최대한 많은 돈을 뽑아내는 것을 목표로 한다. ... 옛날에는 싱글 패키지 게임이 유행이었을 때는 작품성 있고 재밌는 게임이 유저들에게 각광을 받았으나, 온라인 게임이 대부분인 요즘에는 중독성 있는 게임이 각광을 받는다. ... 게임 규제 정책에 대한 찬성/반대 의견1. 찬성 측게임은 오로지 밝은 면만 있는 산업이 아니다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.13
  • 엑스노트 분석, 마케팅, 전략 등 발표자료
    의향이 높은 편인지도를 높이기 위한 광고 촉진 필요소비자 분석경쟁브랜드와 경쟁상황주요 경쟁사대체제(넷북)의 등장세분시장1세분시장2세분시장3세분시장4추구편익가격대비 뛰어난 성능, 게임용가격 ... 뛰어난 성능, 디자인,휴대성우수한 성능, 디자인, 편의성, 휴대성, A/S우수한 성능, 편의성, 휴대성, A/S인구 통계적 특성19세 이하20세~29세30~39세40세 이상브랜드 충성도낮음보통높음높음사용빈도보통높음가장
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.04.01
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 20일 금요일
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8:36 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대