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"일본 애니메이션의 경쟁환경" 검색결과 41-60 / 1,408건

  • 게임애니메이션VR의이해4공통 게임콘텐츠이해에서게임구성요소8가지항목으로참여자 목표 설정 절차규칙 충돌혹은갈등도전기술과재료 Elden Ring 분석하시오00
    게임애니메이션VR의이해4공통 게임콘텐츠이해에서게임구성요소8가지항목으로참여자 목표 설정 절차규칙 충돌혹은갈등도전기술과재료 Elden Ring 분석하시오00생활체육지도과 게임애니메이션VR의이해4공통 ... -환경 도전: 게임 세계는 다양한 환경 요소들을 포함하고 있다. 위험한 지형, 함정, 미궁 등이 플레이어의 탐험을 방해하며, 올바른 전략과 주의가 필요하다. ... -PvP 도전: 게임은 다른 플레이어들과의 PvP 요소를 제공하여 경쟁과 도전을 증대시킨다.
    방송통신대 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.11
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 기출문제 2021년 2020년 2019년
    3) 경쟁제품이 존재하는가?4) 충분한 시장규모를 가지고 있는가?4. ... 극장의 초연작품으로 미국 문화자본이 만든 뮤지컬이 선택된 것에 대한 실망감이 있었다.② 정답 없음③ 스타마케팅을 중점으로 두고 오디션으로 배우를 선발하지 않아 비판을 받았다.④ 일본 ... 1) 정답없음2) 정부기관은 한류 콘텐츠 제작을 위한 정책적, 제도적 환경을 조성해 주어야 한다3) R&D 강화를 위해 실질적 지원책을 마련하여야 한다4) 채우시오( )은 브랜드 포지셔닝의
    시험자료 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.07
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    또 다른 하나로는 일본이 중심이 되고 있어 개발하게 되는 아케이드게임 및 비디오게임이다. ... 산업적으로나 혹은 문화적으로 몇 가지의 특성이 있게 된다.먼저 산업적인 특성을 살펴보면 부가가치율이 매우 높게 되어 있는 고부가가치 산업인 동시에 에너지 소모가 적은 상황이며, 환경오염이 ... 게임 시장규모보다 이미 개발되어있어 서비스되고 있는 게임이 더욱 개발되어 출시될 게임으로 편수해 볼 때 구내업체끼리 출혈 경쟁은 현재 불가피한 실정이고, 해외시장 개척을 하지 못하면
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 일본의 대중문화변천과정-경제를 바탕으로
    ‘오타쿠’라고 불리는 젊은이들은 고도성장 이후의 경제적, 시간적 여유 속에서 소비의 다양화와 정보 과잉의 환경에 익숙해져 있으며 이미 대중문화의 장르로 확립돼 있었던 만화나 애니메이션 ... ‘오타쿠’들은 현재 일본 대중문화의 주축이 되는 ‘만화’나 ‘애니메이션’, ‘게임’ 등의 ‘영상산업’을 지탱해 주는 주요 소비자로 이들만이 가진는 고유의 감성과 전문성을 가지고 창조적인 ... 메이지 말기가 출판활동의 기업화가 시작된 시기라고 한다면 이 시기는 출판사 간의 경쟁과 출판물의 대량소비를 촉진시키기 위한 마케팅 전략이 동원된 시기이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.18
  • 롯데리아
    아래는 현재 롯데리아의 기업 내외부의 환경분석이다.내부분석매장 매출액과 영업이익현재 롯데리아는 다른 경쟁 패스트푸드점과 비교하여 매장 당 매출과 영업이익 모두 낮게 나온다. ... (NICE신용평가 주식회사, 2014.06.26.)롯데기업사의 부정적 이미지현재 롯데는 일본기업이라는 인식이 파다한 상황이다. ... 이 행사는 가족을 대상으로 맥도날드 매장을 방문해 조리 과정을 함께 확인할 수 있다.또한 한정 세트를 구매하는 고객에게 인기 애니메이션 피규어를 주는 프로모션을 진행하고 있다.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.04
  • 실감형문화콘텐츠 사례 조사 및 관점제시
    AR·VR의 이론적 배경1) AR·VR의 개념▷ AR의 개념① Augmented Reality의 약자로 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술② 1990년대 후반부터 미국·일본을 ... ↑▷ Tesla의 꾸준하고 폭발적인 기술 성장▷ 코로나 19사태로 인한 비대면 관련 기술의 성장 요구▶ 우리나라 또한 대외 경쟁력을 향상시키기 위해 4차 산업 기술 경쟁우위의 중요성 ... PAV360 VR tour 채널]4) “포켓몬 고”▲ 포켓몬 GO [출처 : NAVER뉴스]▷ 2017년 출시된 게임으로 GPS·구글 지도·AR기술을 활용하여 세계적으로 인기를 얻음▷ 애니메이션
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 카카오 기업분석/SWOT, 5 FORCE, 기업문화/ 마케팅전략/ 향후 방향
    카카오 프렌즈 캐릭터 마케팅의 성공 비결은 애니메이션처럼 각각의 캐릭터에 독창적이고 개별적인 성격과 성장 스토리 등 생명력을 불어넣은 데 있다. ... 최근 콘텐츠와 IP를 이용해 카카오재팬의 웹툰 서비스 픽코마가 성공을 거두었으며, 이를 기반으로 카카오는 일본과 여타 국가에 IP 기반의 광범위한 콘텐츠 서비스를 선보일 계획이다.결국 ... 경쟁구매자의 교섭력카카오톡 자체 서비스 제공낮은 공급자 교섭력틱톡, 와글, 마이피플 등 경쟁과열 상태다수 이용고객 확보로 인한 경쟁우위 존재스마트폰과 앱스토어 및 플레이스토어 유저낮은
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2022.01.06
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    지재권은 지식재산에 관한 권리로 유명했던 게임들은 애니메이션, 영화, 모바일 게임으로 확장되고 있다. ... 이 외에도 한국인 직원과 일본인 직원의 비율을 3:7 정도로 맞추어 현지 전문 인력의 비중을 더 높였다고 하며, 현지사정에 맞게 본사는 게임을 개발하고 일본지사는 마케팅과 디자인에 ... 이 외에 넥슨은 M&A로도 해외시장에서 활동할 경쟁력을 강화하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 한류를 견인하는 대표 콘텐츠 분야를 2개 내외 사례를 조사하고 3차시에서 언급된 ‘문화상품 소비자와 마케팅’의 관점에서 분석
    소비자들 자체가 제품 선택 기준이 엄격하고 세세하기 때문에 좋은 제품들이 경쟁적으로 쏟아져 나올 수밖에 없는 환경이 조성된 것으로 조사되었다. ... 특히 그 요인으로는 ①거시적 환경, ②문화적 요인, ③개인적 요소 및 심리적 요인, ④사회적 요소로 가지로 크게 나뉘고 그 세분화의 경우는 거시적 환경 요인에는 정치, 경제, 사회, ... 특히 집중된 한국 콘텐츠 산업의 경우 TV 드라마, 예능프로그램, 영화, 음악(K-POP), 애니메이션/만화/캐릭터 상품, 온라인/모바일 게임, 패션/뷰티 제품, 음식, 도서(출판물
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.02
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    요소를 이용해 디자인된 시스템2) 국내 -> 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임미국 -> 시리어스 게임이라 불리며 장르보다는 인터렉티브 미디어의 확장된 개념일본 ... 다른 매개체를 활용했을 때보다 게임을 활용할 때 얻을 수 있는 장점을 사용한 게임->게임의 목표가 훈련, 교육, 치료 등 게임 외부의 현실에 적용된다는 것4) 특징 -> 안전한 환경 ... 등으로 콘텐츠 다각화를 진행하고 있음 -> 신규사업으로 의미도 있지만 게임 사업 경쟁력도 키우는 역할을 함:IP확장으로 인지도 높이는데 초점을 둠:웹툰이 대중문화 콘텐츠의 ‘테스트베드
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 세계의 정치와 경제 ) 한국, 중국, 일본 간의 문화적, 경제적 교류가 점차 활발해질수록, 이 국가들 사이 정치적 군사적 긴장도 점점 강해지고
    국내외의 전문가들과 환경단체에서 반대함에도 불구하고 일본의 수산물을 수입하려는 행동은 정부의 일본과의 외교에 대한 신뢰도조차 떨어지게 만들고 있다. ... 드라마나 영화, 예능, 아이돌 등이 그 예시이며 한국에서도 중국의 판타지 드라마나 일본애니메이션과 소설 등이 베스트셀러로 큰 인기를 끌기도 하였다. ... 하지만 중국이 세계적으로 커져가면서 한국과 경쟁관계로 변화하고 있으며 과거 마늘파동, 동북공정, 한한령 등의 정치적 이슈로 인하여 한국과 중국의 관계는 불투명해졌다. 1897년 고종이
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24 | 수정일 2024.05.06
  • 미디어와사회 ) 미디어 공부의 이유 - 코로나19 이후에 가속화되는 미디어 환경 변화의 특징을 간략히 사례를 들어 설명하고, 미디어에 대한 지식이 앞으로 필요한 이유에 대한 각자의
    이러한 환경에서 친구나 동생과 함께 드래곤볼 등의 일본애니메이션과 핑구, 스폰지밥 등의 인기작품들을 주로 즐겨 보며 성장하였다. 2000년대 초반에는 인터넷과 컴퓨터 게임이 발전하고 ... 넷플릭스의 큰 인기를 시작으로 쿠팡플레이, 디즈니플러스 등 OTT 시장의 경쟁이 치열해지고 현재 많은 부분 대중화되어 사용되고 있다. ... 꼭 보는 것이 아니더라도 음악에 맞추어 다른 일을 하기도 하고 텔레비전의 특정 채널에서는 어린아이들을 위한 각종 애니메이션이 끊임없이 나오고 있었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 투자의길잡이
    미국, 일본, 대만 등 해외법인들을 모회사의 해외법인과 통합해 장점을 조화시켜서 글로벌 시장 내의 경쟁력을 보다 강화하고 사업 역량을 극대화할 수 있는 기반을 닦고 있다.1) 컴투스의 ... 모바일 게임은 유통구조상 무선인터넷 환경과 밀접한 상관관계를 가지고 있다. ... 게임 IP 생명력을 지속하기 위해 애니메이션, 만화, 완구같은 새로운 사업으로 확장할 계획 또한 세우고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 성공적으로 수행된 국내외 마케팅 사례분석- 네이버 라인
    스마트폰 캐릭터가 정식 애니메이션으로 제작된 이례적인 사례로 2013년에는 일본의 TV도쿄를 통해 방영되었으며, 우리나라에서는 작년 6월부터 방송을 시작하였다. ... 결과적으로 한국 시장만 놓고 보았을 때에는, 스마트폰 혁명으로 촉발된 모바일 메신저 경쟁의 승자는 카카오톡이었다. ... 스마트폰은 이용자들을 서로 연결해주고, 항시접속의 상태를 유지하며, 멀티태스킹이 가능한 미디어 환경을 제공해주었다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.15 | 수정일 2022.01.25
  • 테마파크 축제와 중국 디즈니랜드 (중국지역문화축제)
    테마파크는 놀이를 목표로 하는 의태 환경 조성이나 놀이 형식에 어떤 테마를 부여하고 문화, 교육, 과학 기술 등의 요소를 아우르는 현대 관광 모델, 사람 이 만든 것으로 무대화 되어 ... 상하이 디 즈니랜드, 환락골, 화창팡트 테마랜드, 곧 정착할 베이징 유니버설 스튜디오, 10 만개의 가까운 문화관광타운이 쏟아져 나오면서 중국 테마파크의 시장경쟁이 치 열해지고 있다 ... 이미 전 세계에 위치해 각각 6개 미국 로스앤젤레스 디즈니 랜드와 올랜도, 일본, 중국, 프랑스 파리 도쿄 홍콩과 상하이다.디즈니랜드는 테마파크의 원조는 아니지만 체인 규모가 가장
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.17
  • 한국과 일본의 의식주 비교
    일본 애니메이션 영화가 한국에서 흥행하자 짱구나 도라에몽 같은 애니메이션에 나오는 일본 고유의 주거문화나 음식문화가 한국에서 유행하였다. ... 일본은 우리나라와 가장 가까운 나라로서 기후 같은 자연환경 면에서도 비슷하며, 반도와 섬이라는 지층학적 측면에서도 공통점을 갖고 있다. ... 특히 해외 브랜드에 민감하여 누가 먼저 입는지를 경쟁하듯이 빠르게 구입해서 즐겨입고 순식간에 번지기 시작하는 것이 큰 특징이다. 또한 메이크업과 헤어스타일에서도 개성을 강조한다.
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.02 | 수정일 2020.10.13
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    CRPG에 비하여 자유도 떨어짐 플레이어의 성장, 경험치 획득, 레벨 업의 특성이 부각됨 콘솔의 특성 및 일본인의 취향이 반영됨 콘솔환경 : 미리 정해진 게임 시나리오 트리에 따라 ... 능욕물 어지간한 성인 동영상 따위와는 비교도 안 될 정도로 극단적으로 성욕만을 추 (2002년, 2006년) 게임 관련 OST, OP, ED single 드라마 시디, 라디오 시디 애니메이션 ... 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game Mobile Game 세계 게임산업에서
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 한국인만 모르는 다른 대학민국 독후감
    생각해보면 나도 닌자라고 하면 음산한 암살자라는 부정적인 느낌보다는 어렸을 때 친구들과 닌자 놀이를 했던 기억이나 게임이나 애니메이션 등에 주인공 캐릭터로 자주 등장하는 친근한 느낌의 ... 이 책에 따르면 현재 한국 기업들은 단기적인 수익에 너무 많은 가치를 부여하고 있는 반면에, 환경문제, 인권문제에 대해서는 한국 기업들의 의식이 높지 않아 국제사회는 한국기업에 대해 ... 그리고 이런 일본을 대표하는 개념을 긍정적 보편화시키면 외국인들이 일본 문화를 이해하는데 큰 도움을 줬다고 한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.28
  • 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
    이런 부분에는 일본의 특수한 자연·지리적 환경과 밀접한 관련이 있다. ... 재미있는 부분은 이런 일본의 전통 신앙사상과 문화를 가진 요괴문화 컨텐츠가 가 단순히 일본인들에게만 어필하는 것이 아니라 전 세계인들에게 매력적으로 다가와 문화컨텐츠 산업의 경쟁력을 ... 근대화를 지향하던 시기에는 요괴가 퇴치의 대상, 박멸의 대상, 타파해야 할 대상인 미신으로 여겨진 적도 있었지만, 오늘날 요괴는 일본의 중요한 대중문화의 영역으로 인식되며 경쟁
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.15
  • 넷플릭스
    일본과 같은 경우는 이미 미디어 시장이 과포화된 상태이기 때문에, 가격 경쟁력을 갖추기 위해 약 5.5달러의 낮은 요금을 책정하고 애니메이션과 같이 로컬 특유의 컨텐츠를 활용했다. ... 넷플릭스는 여러 지역에 진출하고 해당 지역의 환경에 맞추어 서비스를 변화시켜 제공하였다. ... 유력 경쟁사로 꼽히는 디즈니의 대부분의 콘텐츠가 아이부터 어른까지 전 연령층의 사랑을 받고 있는 것과는 대조적이다. 업력이 짧은 점도 문제다.
    리포트 | 8페이지 | 4,200원 | 등록일 2024.04.02
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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7:27 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대