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"넥슨 기업분석" 검색결과 741-760 / 779건

  • [전자지불 시스템]DACOM BILLGATE 스크랩 보고서
    적용할 수 있다”며 “특히 신용카드사·통신회사 등과 우리가 직접 계약을 체결해 일반 지불 재판매회사들보다 훨씬 저렴한 수수료율을 제공한다”고 설명했다.데이콤사이버패스는 이미 한게임· 넥슨 ... (이때, 클라이언트 인증을 필요로 할 경우 클라이언트의인증서를 전송하게 됩니다.)2 클라이언트는 받은 서버 인증서를 분석하여 신뢰할 수 있는 인증서인지를 검토한 후,서버의 공개키를 ... 내용요약『온라인 지불결제 전문기업인 데이콤사이버패스(www.cyberpass.com 대표 류창완)는 종합결제 솔루션 ‘빌게이트(BillGate)’를 이용한 서비스를 제공한다고 2일
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.06
  • [광고]광고전략(소니플레이스테이션)
    광고목표광고목표는 기업이 광고를 통해 성취하고자 하는 것이다. ... 환경분석1. 내부 환경분석...........................................................................22. ... 실제로 우리나라에서 850만 명의 온라인 게이머를 확보하고 있는 NC소프트의 온라인 게임 ‘리니지’를 X-BOX용으로 개발할 예정이고 온라인 게임의 명가 NEXON도 X-BOX용 게임을
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    SWOT 분석3. 경쟁 기업3-1. 주요 게임업체 매출 현황 3-2. 주력 게임 개요 3-3. 게임별 특성 3-4. 기존 경쟁 기업 3-5. 잠재적 경쟁 기업CONTENTS5. ... 사업영역 강화CCR오프라인 유통망의 부재 MMORPG 위주의 게임 라인업온라인게임 개발 및 운영에 관한 축적된 노하우 Target (연령,성 유통 및 해외배급으로의 사업영역 확장넥슨약 ... SWOT 분석강력한 시장 지배력 서버 기술력 다양한 과급, 지불체계 노하우 온라인게임 개발 및 운영 에 관한 축적된 노하우 안정적인 투자자금 확보 해외시장 진출 노하우리지지에 대한
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [사업계획서] 사업계획서
    국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있는 과점시장 이다. ... 시장환경 분석문화부의 발표에 따르면 지난해 국내 게임시장은 3조9387억원으로 전년대비 15.8%나 성장했다. ... 시장 환경 분석Ⅳ-1. 목표시장Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략Ⅴ. 마케팅 계획Ⅵ. 재무 계획Ⅵ-1. 자금조달 계획Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성Ⅷ.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    및 발전 포럼-씽크풀 분석보고서-대우증권 분석보고서-LG증권 분석보고서-한화증권 보고서-문화컨텐츠산업 진흥방안 연구결과 보고서 (한국문화 정책개발원,정보통신정책연구원)-국내게임산업의 ... 다시 나뉘어지지만 여기서는 일반적인 수익모델을 제시해 보고자 한다.(1) 정액제/종량제의 이용요금 (Subscription)이 비즈니스모델의 장점은 일단 실행이 수월하고 제3자 기업 ... 이용자가 721만 명으로 급격하게 증가하였다 .국내 온라인게임의 발전 (한국첨단게임산업현황,2001 참조)연대별내 용1994▶-국내최초로 사용한글 MUD게임 -어드벤처게임1996▶-넥슨
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    -사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양한 온라인 게임 ... 것으로 예상되기 때문이다.PC게임방 시장은 PC게임방 수가 더 이상 크게 증가하기 어렵고 선두업체들은 이미 대다수 PC게임방을 회원으로 확보하고 있어 성장여력이 크지 않을 것으로 분석된다 ... 한편, 온라인 3D 게임엔진의 경우, 게임 뮤에 적용된 뮤 엔진과 같이 국내에서 자체적으로 D 온라인 게임으로 큰 성공을 거둔 데 따른 영향2) 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입-
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 하이브리드 P2P에 대한 조사
    이때 실행 프로그램은 사용자의 파일을 분석해 그 리스트를 서버에 보고한다. ... 넥슨에서는 자체 개발한 '멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진' (DOOMVAS: Distributed Object Oriented Multimedia Virtual Active System ... 이 서비스는 ADSL, 케이블망을 이용한 일반 가정용 전자상거래망 구축은 물론 네트워크 환경이 열악한 일반 중소기업의 정보화사업 추진에도 유용하게 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • [인터넷 비즈니스] 인터넷 비즈니스 기업의 성공전략
    )[국내 인터넷 이용자 성별 분석]- 전자신문 . ... 인터넷비즈니스 기업의 성공전략국내선도 포탈기업인 다음(Daum)의 사례 연구중심으로인터넷 비즈니스의 개념1. ... 여행등서비스중개형eBay,Auction중고품중개,상품경매등경 매 형중 개healthkorea.net의료,법률등의 전문정보전문정보서비스Universityaccess.com교육정보교 육go.com, 넥슨음악
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.30
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
    현재 국내 게임의 개발, 유통단계에서 복합적인 과제가 남아있고, 또 영세한 게임 개발업체 난립과 대기업의 외국산 게임 수입경쟁, 유통업계의 무질서, 국민의 게임에 대한 부정적인 인식 ... 이러한 온라인게임이 한국 내에서 어떤 과정을 밟으면서 시작했는지를 살펴보면 다음과 같다.머드게임으로부터 시작된 국내 온라인게임 시장은 1996년 4월 넥슨의 바람의 나라 를 시작으로 ... 출현하기 위해서는 막대한 자본과 투자 등 여러 가지 복합적인 요인들이 많이 작용하겠지만 왜 이러한 신산업이 선진국에서만 계속 개발되어 발전하고 개발도상국에서는 출현하지 않는 가를 분석
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    ‘소비자 협박하는 기아’, 기아, 국민기업 맞나’,‘안하무인격 기아에 분노’. ... 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 초기 벤처기업으로 시작한 블리자드는 1994년 이 게임을 바탕으로 현재, 세계 최대의 게임 주자가 되었다. ... 최근 불거져 나온 디아블로2 의 서버관련 버그문제로 캐릭터 아이템을 해킹 당한 한 게이머는 같은 게임방에서 해킹 한 게이머와 싸움을 벌이기도 했다.이와 같은 현상에 대해 분석가들은
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [이비즈니스, E-business, 전략] NHN(한게임)의 이비즈니스 사례연구
    기업소개NHN은 검색엔진인 Naver로 시작되었으며 현재에는 NHN으로 기업 이름을 변경하고 검색포털 사이트인 Naver와 함께 Han game(이하 한게임)을 흡수 합병하였고 엔터테인먼트 ... 이러한 온라인 게임은 그 형태에 따라서 여러 분류로 나뉠 수 있다. ① 패키지 유통회사 - 한빛, 써니YNK ②온라인 게임개발사 - 엔씨소프트, 넥슨 ③ 게임포탈 - NHN(한게임) ... 한게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점한게임은 포탈이라는 특성상 초기에는 가입자 확보를 위하여 서비스를 무상으로 제공하고 그로 인한 초기 투자비용과 유지비용은 감수하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.01
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    넥슨의 '바람의 나라'는 현재 한국, 미국, 프랑스, 일본에서 상용 서비스 중이며, 올 초에는 인도네시아에서도 서비스되었다. ... 이러한 게임 컨텐츠의 수출은 고부가가치 산업으로서 높은 수익을 창출하고 있다.2) 경쟁 환경 분석우리나라 온라인 게임 시장은 최근 고속 성장세를 나타내고 있지만 소수 업체에 대한 매출액의 ... 현상이 심화되고 있다.지난해 국내 온라인 게임 시장은 전년도의 3배인 1300억원으로 자라났으며, 올해에는 2000~2500억원 수준에 이를 것으로 예상된다.이 가운데 엔씨소프트, 넥슨
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    최근들어 타 분야 대기업과 중견기업이 게임사업에 진출업이 21세기 최고 유망산업으로 급부상하고 있는 셈이다.국내 게임산업 발전을 위한 과제그러나 국내 게임산업의 전망이 무조건 장밋빛 ... 내수시장이 활성화돼야 업체들의 자생력이 높아질 수 있기 때문이다.이밖에 세계시장 변화에 대한 정확한 분석과 발빠른 대응, 산업구조의 고도화, 국내외 마케팅 방법의 다양화 등도 해결해야 ... 게임산업의 발자취컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [마케팅] 국내 인터넷 쇼핑몰 시장 분석
    {사업단계분석포인트사용전략야후코리아다음커뮤골드뱅크네이버인터파크한솔CSN삼성물산코즈메틱랜드대신증권세종증권인터넷경매지식발전소오픈타운넥슨진 입새로운 사업개념독창적인 아이디어0000국내 최초 ... 메릴린치의 경우 해마다 수천 종에 달하는 시장 및 기업분석자료를 인쇄해서 세계각지에 흩어 져 있는 지점과 고객들에게 배포해왔다. ... 따라서, 고객들이 기업의(정확히 말하자면, 다른 고객의) 상품과 서비스에 얼마나 신뢰를 갖고 적극적으로 행동하느냐가 바로 기업의 이윤과 직결된다고 도 할 수 있다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [전자상거래] 인터넷 포털 사이트 네이버(NHN)
    회사개요네이버컴(주)은 삼성SDS 사내벤처로 탄생한 인터넷 전문기업이다. ... 유료화를 단행한 '크레이지 아케이드 의 경우 회원의 80%가 초등학생인데도 개인 및 PC방 매출을 합쳐 14여억원에 달하고 있다.롤플레잉게임으로는 어린이 유저가 70%에 달하는 넥슨의 ... 간 정보화수준 측정 및 협력 활동 조사)2001.08 노인복지시설이용 실태 조사 (경기도청)2001.11 온인투자자들이 차별화하고 있는 것으로 분석했다.메리츠증권 성종화 선임연구원은
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [게임산업] X2Game
    대처 방안..PAGE:3현대에 있어서의 게임..PAGE:4온라인 게임의 발전 (국내시장)..PAGE:5온라인 게임의 발전 (국내시장)온라인 게임시장 주도 기업: NC 소프트, 넥슨 ... 주자X2game의 시장 진입시의 환경X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인)X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인)게임 산업의 변화 및 예측TOWS 분석X2game의 ... 등..PAGE:6국내 게임산업의 선발주자NC 소프트리니지 개발사로서 게임업체로서는 최초로 코스닥에 상장넥 슨바람의 나라의 개발사로서, 온라인 게임의 최초 개발과 상용화에 선도적 기업x2game미개척
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • E-Business시대의 게임산업
    ------------------------------------------------목 차---------------------제 1 장 서 론 1제 1 절 국내 게임산업 시장 분석 ... B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B. ... 개발인력, 자본금 확보의 어려움국내 게임개발사의 경우, 평균 자본금이 약 12억원으로 몇 몇 대기업과 시장 선도 기업을 제외한 대부분의 업체가 열악한 수준으로 게임개발 비용부담 때문에
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • 보드게임까페
    SWOT분석4. 4P분석5. 환경분석6. STP분석7. 서비스마케팅과 이미지마케팅8. 성공요인 및 실패요인9. 개선점 및 아이디어Ⅲ. ... 보드게임카페 산업이 군소업체 중심으로 이루어져 있지만 최근 시장에 먼저 진입한 보드게임전문카페(쥬만지, 페이퍼이야기, 펀카페 등)와 기존 온라인게임 전문 업체(넥슨 등)가 브랜드 파워를 ... ☞ 이 중 어느 기업을 택할 지를 정하기 위해 계명대생을 대상으로 브랜드 인지도 및 만족도에 대한 설문조사를 실시했다.
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.24
  • [포털사이트에대하여] 포털사이트
    시장특성 분석1. 구매자의 교섭력2. 공급자의 교섭력VI. 주요성공요인 / 산업구조 분석Ⅶ. 포털사이트 가치사슬 분석Ⅰ. 포탈사이트 산업분석에 앞서1. ... 분류무료 Homepage (10MB)뉴스, 컴퓨터, 인터넷 관련 정보 제공서비스자이젠 올앳카드 발급무료 CyberDisk (15MB)캠프(동호회) 서비스매직 닥터무료 Online 넥슨 ... 경쟁기업→ 포털사이트의 경우 진입장벽이 낮은 편이기 때문에 산업內 많은 경쟁기업이 생겨나고 있다.
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    고 있다.국내 온라인 게임의 발전◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨이 ... 국내 게임 산업의 현황1) 온라인 게임 이란2) 환경 분석3) 산업 분석4) 고객 분석5) 경쟁사 분석4. ... NC소프트 자사 분석1) NC 소프트2) 리니지 게임3) 성과 분석4) 조직 분석5) 사업 전략(시장세분화, 포지셔닝)6) 리니지 마케팅 전략(4P'S)7) 자사의 강점과 약점8)
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
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2024년 09월 19일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대