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"닌텐도 서드파티 전략" 검색결과 61-80 / 85건

  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    과거 닌텐도 사의 경우 자사의 서드파티들에게 높은 로열티, 게임제작에 있어서의 많은 간섭, 게임 제작툴 자체가 상당히 고가라는 점 등 서드파티들에게 상당히 불리한 조건이었다. ... 다시 말해서 소프트웨어와 하드웨어의 통합을 시도하고 있다.소니의 가장 큰 성공 전략은 포맷홀더에서 탈피하고 서드파티를 배려했다는 것을 들 수 있다. ... 내걸었고 이에 많은 서드파티들을 영입할 수 있었다.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    닌텐도가 이 공식을 깨고 서드파티가 개발한 타이틀도 잘 판매될 수 있는 환경을 조성하지 않는다면 성장에 한계가 올 것”이라고 언급한 바 있다. ... 제작비와 저렴한 하드웨어 가격-높은 Portable Game시장 점유율 유지-1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호-소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황-서드파티 ... multi use)’ 전략의 실행에 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • A+[마케팅]닌텐도 마케팅 분석
    인식-게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화 -여성 게임 유저 증가 (target segment 확대) -차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅ThreatOpportunity-서드파티 ... 촉진하는 전략을 이용첫 번째, 닌텐도는 포켓몬 을 글로벌 마케팅에 효과적으로 사용두 번째,'원소스 멀티유즈(one source – multiuse)' 전략의 실행세 번째, price전략소니와 ... 강화전략, 전략적 제휴시장침투전략, 제품확장전략시장기회 선점전략, 제품/시장 다각화 전략Future Position브랜드 충성도소프트 웨어의 다양성기업 이미지TOWs Analysis
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.01
  • [비디오게임]일본 비디오게임산업과 시사점
    강조3)온라인 게임분야 강화4)메이저 회사와 견실한 서드파티 확보5)소비자 커뮤니케이션 마케팅6)Sony라는 브랜드명을 내세운 포지셔닝..PAGE:14이제는 차세대 게임기 시대소니 ... 전략적 마케팅 성공-1989년 닌텐도 휴대용게임기게임보이 출시..PAGE:6일본 비디오 게임사-춘추전국시대16비트 게임기의 등장 세가하드웨어의 성패는 소프트 라인업과 밀접한 관계. ... NDS현재 휴대용 게임기 시장은 35억불이며 큰 잠재성 내포휴대용 게임기 선두브랜드는NINTENDO사의 GBANINTENDO사 NDS출시소니사 역시 PSP출시..PAGE:17PSP
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    ‘모든 게임은 플스로 모인다’ 라는 슬로건 아래 480여개의 서드파티를 확보한 소니는 닌텐도와 세가에 비해 자신들만의 인기 게임이 없었지만, 빵빵한 서드파티의 확보에만 만족하지 않고 ... 이런 이유로 등장하게 된 개념이 바로 서드파티이다. ... 닌텐도는 저연령층 소프트 전략을 중시했지만, 플스2에 눌려버린 상태이다.②미국PS2는 1840만대, X-BOX는 570만대, 게임큐브는 440만대가 팔렸다고 한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 홈비디오게임산업
    과거 닌텐도 사의 경우 자사의 서드파티들에게 높은 로열티, 게임제작에 있어서의 많은 간섭, 게임 제작툴 자체가 상당히 고가라는 점등 서드파티들에게 상당히 불리한 조건이였다. ... 서드 파티를 배려했다는 것을 들 수 있다. ... 마지막으로는 닌텐도의 경영 전략을 들 수 있다.(2) 닌텐도만의 경영전략①소프트웨어비지니인 인기를 끌었다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    가중치평가항목사업단위 경쟁력 평가CD게임의 대중화 소니의 브랜드파워 백색가전을 통한 생산공장 확보 (전세계 80개 공장) 새로운 버전의 꾸준한 출시와 가격 인하 3D가속칩 탑재 강력한 서드파티 ... 온가족의 PS 전략 4. ... 고래싸움에 새우등터진다.게임시장의 매력도 평가닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D게임의 유행 (트렌드의 변화) 세가의 가정용 게임기 출시 시장크기 大 - 80억달러규모3.801.00총
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • [경영/리더십] 쿠타라기 켄 사장과 SCE(CEO와 리더십)
    세가는 메가 드라이브에서 처음으로 본격적인 서드파티 시스템을 도입했다. ... 게임 비즈니스는 자사가 직접 하드웨어를 제작, 판매하고 서드파티라 불리는 패미컴용 소프트를 제작하는 메이커가 게임을 제작하고 판매하는 시스템을 채용하고 있었다. ... 지금 시장에서 일컬어지고 있는 서드파티의 시초가 바로 이때다.우리가 잘 알고 있는 일본 게임 제작사인 남코와 코나미, 캡콤 등은 아케이드 게임 제작사였으며, 허드슨, 에닉스, 코에이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.26
  • 일본의 비디오 게임
    이로 인해 SCE의 시장 선점도는 매우 높아졌으며 특유의 경영전략과 다양한 서드파티의 모집, 그리고 또 하나의 대작소프트인 에닉스의 )를 플레이 스테이션으로 발매케 함으로써 SCE는 ... (게임의 서드파티들이 대부분 해외의 제작사들이라서 서양취향적인 게임들이 많다. )3) 일본 산업과의 유기적인 관계일본의 비디오게임은 여러 산업과 함께 다양한 관계속에서 흐르고 있다. ... 이 고성능 하드웨어의 시장선점은 압도적이었으며 이는 닌텐도가 후속기종인 게임큐브를 내놓았음에도 판도는 바뀌지 않았다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • [경영] 플레이 스테이션과 엑스박스 비교
    『Sony : PS2』PS2의 성공요인은 뭐니 뭐니 해도 풍부한 서드파티에 있다고 할 수 있다.PS2의 다양한 서드파티들은 결국 SCE가 PS때부터 성공적으로 서드파티를 관리한 결과이다 ... 특히, Nintendo의 Third-party의 역할을 했던, Square가 Nintendo를 배신하고 Sony에 붙어서 Square의 팬들마저도 PS2로 몰리게 되는 일이 생겼다. ... 이는 게임이라는 자체에 커다란 변혁을 이끌어낸 것이었다.그럼, 이제부터는 출시 이후의 SONY의 Promotion전략을 보도록 한다.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.10
  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    변화▷ 게임산업 성장초기- 1980년대초- 훼미콤의 전성시대- 게임기 본체의 저가격 전략및 그것을 보충하는 소프트웨어의 판매 수입, 특히서드파티에서의 라이센스수입전략이 나타남.▷ 닌텐도 ... 삼국시대SCEI와 세가가 닌텐도비즈니스모델의 장점은수용, 단점은 버림 =>새 비즈니스 모델 창조첫 출하중시전략리피트중시전략Culture Economics..PAGE:15하드웨어메이커의 ... 중시전략② 질보다 양의 자세로다양한 콘텐츠 제공③ 유통의 다채널화◎ 세가 모델① 닌텐도 와 SCEI 양자비즈니스 모델의 중간② 네트워크의 대응※ 문제점 : 기회손실발생가능성의 증대
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • 프린시피아 매네지멘타(플레이스테이션 성공 신화)
    여기서 기업의 운동법칙으로 살펴보면 앞의 규모의 경제를 통한 가격인하는 생산성의 향상의 실현이였고, 스퀘와 같은 일당백의 서드파티를 얻은 것은 창조성의 실현인 것이다.◎ 기업의 운동법칙기업이 ... 또다른 에피소드는고, 따라서 차별화된 인식을 받기를원하는 차원의 전략◎ 규모의 경제취급하는 제품의 양이 증가할수록 제품 1단위가 분담하는 고정비의 크기는 작아지고그에 따라 원가가 절하되여 ... .◎ 필요의 진공소비자의 필요는 과거부터 있는데 채워지지 못한 필요가 있고 위와 같이 변화로생성되는 필요가 있다.그런데 닌텐도와의 공동전선은 곧 좌절되었다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례
    강력한 서드파티 개발사로는 남코, 스퀘어소프트, 코나미 등이 있다.수용◈ 사 례당시 SONY는 Nintendo와 경쟁하기 위해서 게임 개발사들인 써드파티에게 Nintendo와는 다른 ... 외의 회사들이 개발하는 플레이스테이션용 게임들을 '서드파티 게임'이라 한다. ... 특정 하드웨어(대부분의 경우 가정용 게임기)의 성공은 서드파티의 지원이 얼마나 되느냐에 좌우되는 경우가 많다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    기존 시장에서 히트작을 만들어 낸 회사들 이를테면 세가나 캡콤등의 유명한 회사 에게만 라이센스를 내주는 폐쇄적인 서드파티 정책을 취하고 있다. ... 이는 다양한 서드파티의 게임이 골고루 매출을 올린 PS2시장에 비해 편향적이라고 볼 수 있으며 과거 세가의 게임기처럼 매니아 지향의 성격이 갈 수록 강해지는 것으로 추측된다. ... 더욱이 PS2가 국내에 진출하기 전 블랙마켓에서 60000~85000원의 비미국의 메이져 PC게임 회사들이 대부분 X-box 게임개발에 참여를 했고 일본의 세가나 테크모 코나미등 유명서드파티들도
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례(파워포인트자료)
    Positioning써드파티브랜드이미지서드 파티 : 소프트웨어 + 라이센스..PAGE:21Round 3 : 전략적 제안3. ... SWOT분석StrenthWeakness최고의 성능네트워크기능메이저 서드파티 보유높은 확장성소니의 브랜드 이미지가격우위OpportunityThreatXBOXPlaystation2브랜드 ... ..PAGE:51-1.전반적 동향한국을 제외하고 전세계적으로 PC게임시장을 콘솔게임시장이 월등히 앞섬.네트워크분야의 성장Microsoft, 닌텐도, SONY의 3파전 구도Round
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    매력이다.때문에 보급 대수가 적다는 것은 X박스 라이브의 강력한 서비스를 완전히 활용하기 힘들다는 것을 뜻한다.소프트웨어(타이틀수, killer 타이틀수)-현재까지 절대적으로 부족.대부분의 서드파티 ... PS2, X박스와 각축을 벌이고 있는 게임기인 닌텐도 게임큐브는 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 많이 보유한 제품. ... 게임큐브의 본체는 21만원이며, 조종기 등 주변기기와 게임타이틀을 두 개 더하면 33만원 정도이다.휴대용 게임기인 닌텐도의 게임보이 어드밴스SP는 초등학생에게 적합한 제품.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    하드웨어 메이커간의 전략적 제휴- 우수한 서드파티 조직 경쟁 격화..PAGE:32닌텐도기존 비즈니스모델 수정카세트 ROM주문에서 생산까지 3개월수요에 탄력적 반응 못함SCE, SEGA닌텐도의 ... 및 서드파티 라이센스 수입 전략- 소프트웨어 메이커의 산업 진입닌텐도 · 세가 · NEC 시대- 훼미콤 독점시장에서 경쟁시장으로 변화- 컨텐츠 지향 성향 발생- 소프트웨어 메이커와 ... 장점 수용닌텐도의 단점 보완새로운 비즈니스 모델 창조CD-ROM주문에서 생산까지 1주일수요에 탄력적으로 반응닌텐도·SCE·세가 시대 (게임의 삼국시대)첫출하 중시 전략 리피트 중시
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    소니는 낮은 로열티로 컨텐츠 개발업체들(일명 서드 파티)을 끌어들여 빠르게 시장을 장악한다. ... 같은 해 세가사도 새턴이라는 32비트 CD롬 게임기를 출시하여, 가정용 게임기 시장은 닌텐도의 독주체제에서 소니, 세가, 닌텐도의 3강 체제가 된다.1996년 닌텐도는 64비트 게임기인 ... 한국 게임산업의 발전효과301) 게임시장의 변화302) 게임 산업의 장점 313) 정부의 대응 전략32III. 결 론 3336I.
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    물론 이는 전략? 에서 알아봤듯이 다양한 서드파티들을 확보함으로써 가능해진 일이다. ... 그리고 이러한 예견에 더욱 확신을 갖게 해주는 것에 닌텐도를 받쳐주는 막강한 써드파티인 에닉스, 스퀘어, 남코 등이 있었기에 그 누구도 소니가 닌텐도를 물리칠 수 있으리라고는 생각도 ... 1의 결론Part 2 - 2 플레이스테이션 2차세대 플레이스테이션 2플레이스테이션 2의 SWOT분석플레이스테이션 2의 약점,위협에 대한 전략플레이스테이션 2의 성공 전략Part 2
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    우선 슈퍼패미콤의 시장을 너무 오랫동안 지속 시켜서 닌텐도64가 새로운 시장을 형성하는데 어려움을 겪었으며, 자국의 서드파티를 불신하여 미국과 유럽의 서드파티구성에 너무 큰 시간을 ... 소니는 세가가 1년을 허비하는 동안 효율적인 유통구조, 우수한 기술력과 풍부한 자본력, 서드파티의 증가 그리고 참신한 흥보전략 등으로 단시간내에 게임기 업체의 선두주자로 나서게 되었던 ... 또한 이러한 상황에서는 서드파티가 지속적으로 서포트를 할 수가 없었으며, 고용량을 이용한 화려한 무비 구현이 불가능한 카트리지를 고집함으로써 시대에 역행하고 말았던 것이다.이러한 3세대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
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2024년 09월 15일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대