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"온라인게임 경제" 검색결과 61-80 / 9,718건

  • 카지노 마케팅
    카지노 마케팅의 필요성 카지노 산업 활성화 코로나로 인해 침체된 카지노 시장 마케팅을 통해 시장의 경제를 살리기 위해 하 나 . 둘 . ... 발전 방향카지노 테이블 추가 복합리조트 규모 확장 및 리뉴얼 온라인 카지노 합법화 온라인 카지노 합법화 5. ... 발전 방향 카지노 테이블 추가 복합리조트 규모 확장 및 리뉴얼 온라인 카지노 합법화카지노 테이블 추가 복합리조트 규모 확장 및 리뉴얼 온라인 카지노 합법화 5.
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동 패턴을 설명해보세요.
    사이버심리학온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동 패턴을 설명해보세요.서론온라인 게임이 단지 즐거움을 위한 것을 넘어서 우리의 일상생활 ... 분석하고, 내가 이러한 게임을 하는 이유와 게임 내에서 보이는 행동 패턴을 회상 해보려고 한다.본론온라인 게임의 분류MMORPG (대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)MMORPG는 ... 예를 들어, 경제 관리, 자원 배분, 시간 관리 등의 시뮬레이션 게임에서의 활동은 실제 생활에서의 유사한 상황에 적용될 수 있는 전략적 사고와 계획 능력을 발달시킨다.내가 선택하는
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오.
    (a) 소니사가 중개하는 경제 주체는 누구인가? (2점)답: 소니사는 게임서비스를 만드는 게임 생산자를 중개하고 있다. ... 따라서 소니사가 중개하는 경제 주체는 생산요소의 생산자이다.(b) 소니사가 콘솔 게임기에서는 손해를 보지만, 게임 타이틀의 라이선스에서는 이익을 볼 수 있는 이유는 무엇인가? ... 디지털경제의이해1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오.2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오.디지털경제의이해2.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • 언택트 시대와 여가활동의 변화
    예를 들어, 온라인 게임, 동영상 스트리밍, 자체 제작한 콘텐츠 소비와 같은 개인적인 경험을 중시하는 경향이 나타났다. ... 온라인 게임, 스트리밍 서비스, 소셜 미디어, 가상현실(VR)과 같은 새로운 형태의 오락은 거리두기와 자택 근무가 일상화되는 상황에서 점차 주요한 여가활동으로 자리 잡았다. ... 영화관에 가거나 친구와 함께 외식하는 대신, 집에서 영화 스트리밍 서비스를 이용하거나 온라인 게임을 즐기는 등 개인의 공간에서 여가를 즐기는 새로운 방식이 등장한 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.16
  • 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향
    지난해 한국의 경제성장률이 3.1%였던 것을 감안하면요.이는 22배에 달할 정도로 온라인게임 시장의 높은 성장세를 보이고 있습니다. ... 온라인 게임은 그동안 오프라인에서 진행되던 여가생활을 엄청난 속도로 대체하고 있습니다. 2003년 말 국내 온라인게임 시장 규모는 7500억원으로 2002년보다 66.8% 늘었습니다 ... 신체적·경제적·가정적 문제로부터 학업·직업적·사회적 문제에 이르기까지, 실현 불가능하지만, 본연구에서는 학업·건강·사회적 영향에 대해 검토합니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    넘는 PC방 점포가 존재하였으며, 9만 명에 달하는 사람들이 게임 제작 및 배급, PC방 및 아케이드 게임장 운영 업종에 종사하는 등, 대한민국 게임 산업의 규모는 대한민국의 경제 ... 잘 마련된 온라인 환경을 기반으로 한 다양한 온라인 게임 위주로 플레이하는 경향이 강하다는 특징을 가지고 있다. ... 이후 미국의 블리자드 사에서 개발한 ‘스타크래프트’로 인해서 온라인 게임의 보급은 더욱 빠르게 이루어졌고, 이전의 경험을 토대로 하여 다양한 온라인 게임을 선보이는 한편, 해외 게임
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    가상화: O2O, 스마트 시티, 핀테크 등 새로운 제품과 서비스들이 물리적 일상과 사회 경제활동 전반을 가상화하는 것을 말한다.? ... 사상초유의 사태 온라인 개학 : 역사상 처음으로 온라인 개학이 진행되면서 현장에 있는 교사들은 원격수업을 준비하고 운영하는 과정에서 많은 혼란이 있었다. ... ‘미래에 대한 대비’가 지금까지의 교육과정 개혁을 추동해왔고, 앞으로도 교육과정 논의의 중심 위치를 차지하게 될 것임.1. 4차 산업혁명 시대2016년 1월 개최된 다보스포럼(세계경제포럼
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    또한, 학생들이 게임 속에서 문제해결 능력을 키우고, 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다.온라인 교육 플랫폼'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 ... 이를 통해 품질 미달의 교육 컨텐츠로부터 아동들을 보호할 수 있다.디지털 격차 문제일부 경제적으로 어려운 환경에서 성장하는 아동들은 최신의 디지털 기기나 인터넷에 접근하기 어려울 수 ... : Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 게임중독 문제와 해결방안
    주변적 도구가 아닌 화폐라고 하는 경제적 수단을 중심으로 게임이 이루어지기 시작하였다. ... 아동, 청소년들을 온라인 게임중독으로부터 규제, 지도, 통제를 정책적으로 해줘야 한다.(2) 반대의견셧다운제로 인해 게임 산업에 미칠 파장과 온라인 게임 시장이 위축될 것으로 예상됨 ... 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상들의 주요 원인으로 자리 잡고 있다.3.
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.11.08
  • 경제 교육에서 게이미피케이션 사례 분석
    경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인 보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. ... 경제 교육을 위한 게임게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자로서 교사의 역할에 대해서도 추가로 살펴보았다. ... 이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이다.
    논문 | 24페이지 | 6,100원 | 등록일 2024.02.12 | 수정일 2024.08.31
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당된다 . ... 게임 시장 2008 년 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 5 조 6 천억원 정도의 큰 시장이다 .3. 국내 시장 현황 및 전망 2. ... 경제 이론 측면에서 본 사업전략 1. 적용 이론4. 경제 이론 측면에서 본 사업전략 2.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오. 할인자료
    따라서 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 ... 달성: 내수 시장의 규모가 작을 경우, 상대적으로 훨씬 거대한 세계 시장으로 규모를 확대함으로써 기업의 측면에서 규모의 경제 달성 가능: 규모의 경제를 통해 제품을 다변화하고, 수익 ... 검색포털 “네이버”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 메타버스 단점
    하지만 메타버스는 이미 등장한 온라인 게임, SNS, 메신저, 증강현실 등과 크게 차별화되었다 볼 수 없으며, 기존 플랫폼들을 그럴듯한 단어로 포장한 것에 불과하다. 2020년대의 ... 디지털 공간에서도 사람을 사귀고, 경제활동이 일어나고, 정치적 담론이 형성되는 것은 인터넷의 등장 이후 전혀 새로울 것이 없는 일상이며 이미 그런 기능들은 기존의 게임, 인터넷 게시판 ... 소비심리도 줄어들면서 쌓여버린 돈이 온라인 활동에서의 투자로 이어졌던것도 현재 메타버스가 주목받게 된 원동력 중 하나이다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 ... 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임 ... 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 게임중독 문제와 해결방안
    주변적 도구가 아닌 화폐라고 하는 경제적 수단을 중심으로 게임이 이루어지기 시작하였다. ... 아동, 청소년들을 온라인 게임중독으로부터 규제, 지도, 통제를 정책적으로 해줘야 한다.(2) 반대의견셧다운제로 인해 게임 산업에 미칠 파장과 온라인 게임 시장이 위축될 것으로 예상됨 ... 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상들의 주요 원인으로 자리 잡고 있다.3.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. ... 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다. 또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. ... 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 최근 사이버공간은 인간의 삶과 행동에 많은 영향을 미치는 사회체계가 되었다. 이러한 사이버공간에서의 생활이 현실공간에서의 생활에 미치는~
    온라인 상거래와 경제 활동: 사이버공간은 온라인 상거래와 경제 활동을 촉진합니다. ... 온라인 중독 및 사회적 고립: 사이버공간은 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 등 다양한 온라인 활동을 제공합니다. ... 특히, 사이버상에서의 광고, 선정적인 콘텐츠, 인터넷 게임 등이 이에 해당합니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    온라인 게임 중독에 관한 선행연구들이 많이 진행되었는데 주요 위험 요인들로스트레스, 우울, 불안, 충동성, 공격성, 경제 수준과의 연관성을 규명하였으며, 보호 요인으로는 학교 성적, ... 온라인 게임 중독은 온라인 게임 중독의 하위 유형으로 일반적인 증상으로 다른 사람이 게임을 중단시키려 해도 강박적으로 게임을 계속하려고 하며, 게임에 대한 집착이 커지고 게임을 하지 ... 이러한 상업화는 다양한 종류의 온라인 게임을 개발하는 촉진제 역할을 하였기 때문에 청소년들이 온라인 게임의 유혹에 더욱 쉽게 빠질 위험을 증가시켰다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.14
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1:N의 구조이다. 게임 제작사라는 1개의 공급자에서 여러 명의 고객, 수요자들의 사회적·경제적 활동이 이루어진다. ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 한국게임의 성공과 미래
    거기에다가 최근에는 k-pop, 게임 등이 새롭게 등장하여 한국에서 중요한 산업으로써 국가 경제의 한 축을 담당하는 역할을 수행하고 있다. ... 즉, 실제로 게임 산업이 한국경제에 기여하는 바는 크지만, 정부는 게임을 사회의 발전에 해가된다고 생각하여 규제 정책을 강화한 것이다.대표적인 규제 정책으로 셧다운제가 있다. ... 이런 공격적인 투자는 중국의 온라인 게임의 질적 향상을 가져왔고, 많은 게임회사가 생겨났다. 중국온라인 게임은 세계시장에 진출했고 크게 성공을 거뒀다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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12:39 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대