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"온라인 문화" 검색결과 61-80 / 52,458건

  • 특수한 유형의 온라인서비스제공자에 대한 기술조치 등 요청서 [문화체육관광부 행정서식]
    [별지 제45호서식] (앞쪽)특수한 유형의 온라인서비스제공자에 대한 기술조치 등 요청서요청자성 명(상호명)생년월일(사업자등록번호)연락처전화번호(휴대전화번호)전자우편 주소주 소기술적인 ... 정보통신망에 게시되어 있는 해당 저작물 등의 불법적인 전송을 차단하기 위한 기술적인 조치 등을 요청하오니 필요한 조치를 하여 주시기 바랍니다.년 월 일신청인 (서명 또는 인)특수한 유형의 온라인서비스제공자
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • [사이버 문화]온라인 저널리즘(사이버 저널리즘)
    저널리즘에서는 개인의 사생활과 인권을 보장해줄 제도적, 시스템적 장치가 절실히 요구된다.사례3> 온라인 저널리즘으로서의 게시판, 댓글 문화(익명성으로 인한 상호작용의 질 저하)北방송 ... 또한 언론의 시간 문화 또한 바뀌고 있다. 지금까지 뉴스는 하루 단위로 시간을 분할해서 뉴스를 구성했다. 그로 인해 마감시간이라는 개념이 존재했었던 것이다. ... 이는 톱기사의 경우 상근기자가 주로 담당하고 있어 전문적 저널리스트의 역할이 여전히 유효함을 보여준다 하겠다.네티즌들이 주로 생산하는 뉴스는 주로 문화나 일상생활, 스포츠 오락 등
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.10
  • 영연방의 사회와 문화_방통대 출석대체 온라인(3학년 1학기)
    2011학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 영연방의사회와문화학 번 :성 명 :__________________________________________________
    시험자료 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.30
  • [게임과 문화]온라인 게임 팡야 분석
    29일 : 2004 디지털 콘텐츠 대상 - 정보통신부장관상(온라인 게임분야)30일 : 문화부주최 이달의 우수 게임 - 문화부장관상2. ... 온라인 게임팡야(PangYa)에 대해서과 목 :담 당 :제출일 :대학 과 학년학번이름1. 팡야의 소개? 게임명 : 팡야 (PangYa)? ... 팡야살펴보기역량 있는 게임개발사들이 온라인 골프게임 시장에 눈독을 들이고 있다는 사실은 아마 독자들도 잘 알고 있을 것이다. 대표적인 개발사들이 손노리와 넥슨이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.03
  • [사회 문화] 온라인 음반시작 유료화
    온라인 음악시장 유료화 논란벅스뮤직 등 인터넷 상에 온라인 음악시장이 성하면서 인터넷 음악의 유료화를 둘러싼 논란이 많습니다. ... 반면 벅스뮤직 등 온라인 업체는 일시에 유료로 전환할 경우 온라인 음악시장의 붕괴를 가져올 수 있다며 무료서비스의 지속을 주장하고 있습니다.저는 이러한 논란에서 온라인 음반시장의 유료화를 ... 온라인 음반시장의 유료화의 가장 큰 근거는 바로 저작권에 있습니다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [문화] 온라인 게임에 대한 총체적 접근
    온라인게임의 문화인식 부족이 낳은 결과로 보여진다. ... 여가 생활에서 TV시청 다음으로 많은 비중을 차지하는 것이 게임이라는 점은 온라인 게임이 이제 단순한 오락거리로만 취급되지 않고 놀이문화의 한 분야로서 자리잡았다는 것을 말한다.현재 ... 많은 전화비를 부담하기 위해 공사판에서 막노동을 한 유저가 있을 정도였다.머드게임은 1994년 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장했다.
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.29
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    현대문화온라인게임으로 바라본사이버문화사이버문화2조들어가는 말인터넷에 있어서 게임이 차지하는 비율은 크다. ... 대표적 온라인 게임인 리니지와 스타크래프트를 통해 사이버문화의 특성을 바라보고자 한다.온라인 게임이란? ... 사용률) 연령별인터넷사용인구 * 온라인게임이용률 *왜 게임에 몰입하게 되는가?
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    이러한 매체의 특성은 청소년의 놀이문화에도 적용되게 된다.물론 그 차이가 없는 것은 아니지만 온라인게임이라는 인터커뮤니케이션 놀이문화로 인해 새로운 놀이문화가 형성되고 있다고 본다. ... 연구 보고에 의하면 게임이 수많은 문화적 변인들에 영향을 받고 있음을 알 수 있으며 게임 결과의 특징에 기초하여 세 그룹으로 분류하여 게임과 문화의 관계를 설명하고 있다.1) 신체적 ... 온라인 게임의 역사와 분류온라인게임의 역사는 그다지 길지 않은데 이 이유로 컴퓨터보급과 초고속정보통신망의 확장으로 인해 태동된 산업이기 때문에 국가정보화가 빠르면 빠를수록 발전할 수
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    온라인 게임을 통해서 바라보는 사이버문화1. ... 그런 사이버문화를 바라보기 위한 하나의 도구로서 온라인 게임을 선택했다. ... : 현재 적절한 놀이 문화로서 적절한 게임은 스트레스 해소와 친목을 도모할 수 있는 새로운 놀이 문화로써 자리 매김 할 수 있다.단점① 중독: 지나친 온라인 게임에의 몰두는 사이버
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • 젊음의 문화 동반자로 기업 이미지 확산을 통한 KT&G 의 온라인 PR전략
    ,견고성온라인 PPL온라인 커뮤니티PR 목적 : 문화기업,친근한 기업으로 기업이미지 구축PR 전략(접근성 확대)SUMMARY1. ... 온라인 커뮤니티 – 기대 효과온라인 커뮤니티를 통해 목표 공중과의 관계를 강화하여 KT G가 “젊음의 문화 동반자”로서 이미지를 확산할 수 있다상상의 장을 마련해줌회원간의 상호작용회원들에 ... 체험,경험 중시엔터테인먼트 요소를 수반온라인 PR 전략플래시콘온라인 PPL온라인 커뮤니티P이배 써니YNK 콘텐츠사업본부 과장2.
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 몽골,울란바타르 문화 진흥원 답사기(온라인 강의 몽골의 사회 경제와 문화)
    아니면 일종의 혁신이나 문화를 이끌어가는 힘? 나의 의문에 대답을 해 주는 만 레이의 글은 아래와 같았다.나는 드라이브를 즐기기 위해 자동차를 잘 탄다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.06
  • 넷플릭스(Netflix)란,넷플릭스 vs 블록버스터,온라인 DVD 대여시장,HRM-기업문화,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    HRM - 기업문화Promotions Development 3 . HRM - 기업문화직원들의 연봉을 현재의 시장 평균 연봉과 비교를 통해 갱신한다 . ... 넷플릭스와 같은 온라인 기반 경쟁사들에 업계 주도권을 빼앗긴 데 따른 것이다 . ... HRM - 기업문화Freedom Responsibility - 책임감이 있는 사람에게 자유를 주면 더 큰 성과를 낸다 . 3 .
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.15
  • [사회 문화]온라인 음악시장 유료화에 따른 찬반토론
    지난 11월 문화 관광부의 음반시장 활성화를 위한 온라인 불법복제 및 불법파일 공유 근절조치 발표 이후 온라인 음악시장과 오프라인 음반업계의 충돌이 심각해지고 있다.음반기획사와 저작권 ... 부과가 필요하다는 입장이다.반면, 벅스뮤직등 온라인 음악서비스 업체는 음악 스트리밍 사이트가 일시에 유료로 전환할 경우 온라인 음악시장 자체가 붕괴할수 있고, 온라인 음악시장의 특성과 ... 온라인 음악시장 유료화무엇이 문제인가?
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.19
  • [디지털문화] 설화를 바탕으로 한 온라인 게임 기획서
    기획 의도(1) 기획 목적컴퓨터 온라인 게임도 보편적으로 누구나 즐길 수 있는 문화로 성장하였다. 하지만 아직도 컴퓨터 온라인 게임은 여성보다 남성들이 더 많이 하고 있다. ... 그래서 게임의 주 소재인 요리의 종류를 우리나라 전통 음식으로 할 것이고, 게임에 등장하는 여러 가지의 배경이 되는 이야기를 전설, 신화, 민담을 각색하여 우리 문화를 알리고 이용할 ... 때문에 퍼즐, 퀴즈대결, 보드게임의 형식을 차용하여 지적인 욕구와 재미에 대한 욕구를 모두 충족시켜 줄 수 있는 게임으로 만들고자 한다.이 게임의 또 다른 주 포인트는 우리 전통 문화
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.31
  • [경영조직론]온라인 게임업체 T3 엔터테인트먼트 조직문화 사례분석
    - 캐주얼 게임의 한 종류로서 온라인 상에서 리듬감을 겨루는 게임특징- 차별화된 비쥬얼을 통해, 여성 유저를 게임 시장으로 끌어오는 데 큰 역할- 2004년 출시된 이후 폭발적인 인기 ... (2007년 12월 현재, 전체 온라인 게임 순위 9위, 캐주얼 게임 순위 1위를 차지- 중국, 일본, 동남아시아 등으로 해외 진출- T3 엔터테인먼트의 주 수익 모델
    리포트 | 21페이지 | 1,400원 | 등록일 2008.04.15
  • [인터넷][온라인][청소년문화][청소년문제][인터넷중독][음란물][성폭력]인터넷(온라인)상 청소년문화, 인터넷(온라인)상 청소년문제, 건전한 청소년문화 정착, 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물)
    인터넷(온라인)상의 청소년문화, 인터넷(온라인)상의 청소년문제와 건전한 청소년문화 정착 및 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물, 성폭력)Ⅰ. 개요Ⅱ. ... 건전한 청소년문화 정착 방안Ⅷ. 온라인(인터넷)상의 올바른 규범확립을 위한 제언1. 온라인에서 오프라인으로 이어지는 연계교육2. 사이버 공간내의 놀이문화3. ... 온라인(인터넷)상의 청소년문화Ⅲ. 온라인(인터넷)상의 청소년문제Ⅳ. 인터넷중독 문제Ⅴ. 음란물 문제1. 범죄구성요건 판별1) 구성요건 해당성2) 가상의 이미지2. 위법성3.
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.09.25
  • [온라인 저널리즘]펌문화, 더 이상 즐기기만 해서는 안 된다
    온라인상에서 저작물을 함부로 업로드하거나 다운로드하는 행위를 비롯해, 저작물을 자신의 블로그나 미니홈피에 올려놓는 행위, 허락을 받지 않고 남의 글을 함부로 자신의 블로그 등에 옮겨 ... 그 중 대학생으로써 가장 흔하게 하는 펌문화 중 하나가 리포트이다. ... 이것은 그 어떤 것보다 빠른 매체, 인터넷을 통해 정보공유의 시대가 도태했기 때문에 생긴 새로운 문화라 할 수 있다.
    리포트 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2005.11.03
  • 익명성의 사회적비용(온라인 토론문화에 대한 분석 및 향후 방향 예측)
    온라인 토론문화에 대한 분석-일상의 토론과 인터넷 토론의 차이-온라인 토론의 이점-온라인 토론의 문제점12. ... 익명성의 사회적비용온라인 토론문화에 대한 분석 및 향후 방향 예측목차1. Report Introduction2. 익명성의 정의3. 익명성의 배경4. ... 주민등록번호의 40% 정도가 다른 사람의 것을 도용하거나 가짜로 만들어진 것이라는 집계다.따라서 비실명 회원들의 상당수는 타인의 주민등록번호를 도용해 사용하고 있으며 인터넷업체들은 허위 문화
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.01
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. ... 갈등)5월 30일 - 문화관광부, 각 서버별로 게임의 내용이 다르다면 별도의 등급을 부여6월 29일 - 문화관광부, 7월 1일부터 3개월간 유예기간에 걸쳐 영상물등급위원회의 온라인게임 ... 리니지 대 영등위1) 사건개요3월 26일 - 문환관광부, 영화등급위원회 온라인게임 사전등급강화방안 발표4월 18일 - 정통부, 문화관광부의 온라인게임 사전등급제 시행 공식 반박정통부는
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • 카카오톡마케팅,카카오톡서비스문화,카카오톡이슈,온라인마케팅전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    카카오톡 IR(Investor relation)활동Ⅰ. 서론Ⅱ. 국내기업의 IR 활동 사례Ⅲ. 카카오톡의 IR 활동 및 사례 카카오톡의 수익모델 원칙 카카오톡의 거대화와 카카오톡의 위기 카카오톡만의 IR활동a. 메신져에서 게임 모바일 플랫폼으로b. 모바일 플랫폼의 확장..
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.07
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대