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"재미있는일본문화이야기 중간" 검색결과 61-80 / 397건

  • 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로은 디지털 기술의 적용 여부는
    이는 쉽게 말해 광고주가 하고 싶은 이야기를 담고 있다. ... 고객의 호기심을 자극하고 재미있으며 색다른 경험을 제공할 수 있는 컨텐츠는 자연스럽게 브랜드가 지닌 특징 및 차별성을 제공하고 체험할 수 있게 만든다. ... 뉴미디어 광고는 다양한 문화적 요소와 광고 컨텐츠의 결합으로 컨텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 포함시킴으로써 기업 자신만의 플랫폼을 만들고 브랜드 컨텐츠를 전달하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • (대중문화와영화비평 2학년) 1. 전통적 영화비평론의 두 가지 패러다임인 저널리즘 영화비평과 이론 영화비평에 대해 비교하여 설명하시오
    일본에 대해 한국의 주체적인 항거만으로 해방을전취한 것이 아니었기 때문에 권력의 주도권을 쥔 세력이 부재하였고, 이 때문에 해방 후 좌·우익으로 나누어진 문화·예술인들 사이에서는 상징권력을 ... 전문 평론가들이 높이 평가하는 영화는 대중에게는 재미없고 실망스러운 영화가 있는가 하면, 평론가의 혹평이 있는 영화는 오히려 재미있고 흥행에 성공하는 영화가 있기도 하다. ... 본래 전문가의 영화평론이란 저널기자, 감독, 전문 평론가 등이 관객에게 영화 줄거리 및 영화의 사회적 가치를 소개하거나 관객이 보지 못했던 부분까지도 설명해주는 중간자 역할을 한다.
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.22
  • 스프에 대하여
    대한 자료들을 찾아보던 중 재미있는 이야기가 있었다. ... 일본의 미소는 수프용 반죽의 일종이다.* 육수에 관하여스프의 주재료는 육수가 대표적인데 육수에 한정해서 이야기를 하자면 영어로는 스톡(stock) 혹은 브로스(broth)로 나뉜다. ... 식탁에 놓는 스푼과 나이프는 보통 각각 3개씩이기 때문에 그 이상의 요리를 먹게 되면 요리가 나올 때마다 나이프 또는 포크가 따라 나온다.여기서 스프를 먹을 때 식사예절은 스프그릇 중간
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.13
  • (세계의 역사) 한국방송통신대학에 입학하여 세계의 역사를 수강하면서 생각하게 된 바람직한 세계의 역사 학습방향 및 학습태도
    한국학중앙연구원에서 저술한 한국민족문화대백과사전에 따르면 〃역사라는 용어에는 4가지의 개념이 있다. 첫째, 시간이 흘렀다는 뜻이다. ... 2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 :_____________________________________________________ ... 지배층의 핏줄 때문에 한족의 것이 아니라는 이야기도 있으나 한화된 민족은 한족의 것이라 본다면, 주-수-당-송-명은 승리한 역사, 금-원-청 정도는 패배한 역사라 할 수 있겠다.위의
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • 관심 있는 주제의 평생교육 프로그램 조사, 자신이 경험했던 평생교육 프로그램, 여러 평생교육기관에서 운영하고 있는 동일한 주제의 평생교육프로그램 조사새로운 분야의 평생교육 프로그램, 우수 선정 평생교육 프로그램
    아직 4주차를 진행해보면서 느낀 점은 녹음강의로만 이루어진 것이 아니라 중간 중간에 직접 화면에 뜨는 단어들을 클릭해서 다음으로 넘어가야 한다거나, 수업에 적극적인 참여를 유도하는 ... 친구와 함께 해서 더 재밌었지만, 가장 기억에 남았던 것은 같이 참가했던 연령대가 굉장히 다양했던 것입니다. ... 65명의 평생교육강사들이 참여하여 2020년도에 9월부터 12월까지 줌(ZUM), 유튜브 라이브(YouTube Live)와 같이 시민들에게 친숙한 비대면 온라인플랫폼을 통해 여행일본
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 손정의처럼 생각하고 승리하라. 사람의 크기는, 사람이 성공하는 크기는, 그사람의 생각의 크기입니다. 손정의는 단단하고 우리가 상상하는 것 이상의 생각을 가진사람으로, 큰 성공을 이뤄냈습니다. 그를 배우면 우리도 큰사람이 됩니다.
    ‘대한민국을 대표하는 30대 청년작가’11년차 전업작가로 20여권의 책을 집필했고 출간한 책들이 ‘문화체육관광부 세종도서’‘한국출판문화산업진흥원 우수콘텐츠’‘sk그룹 추천도서,’교보문고 ... 손정의처럼 생각하고 승리하라손정의는 일본에서 가장 성공한 사업가다. 일본에서 한국인은 아무래도 비주류이며, 성공에 어려움이 많다. ... 그것은 그능에 관한 그의 관심은 앞으로 인공지능의 가능성과 그 힘이 매우 크다고 보고, 앞으로 2천조 원의 기업을 만들겠다는 이야기도 했습니다.현재 우리 청년들에게 가장 필요한 것은
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.27
  • (인터넷과 정보사회) 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다
    팬데믹 이전만 하더라도 워케이션은 미국과 일본에서 주로 이루어지던 트렌드였다. ... 메타버스는 신기하고 재미있는 가상 세계란 이미지에서 벗어나 우리 삶의 영역 전반에 영향을 미치고 있는 것이다. ... 덧붙여 실질적인 경제활동을 담을 수 있도록 산업 전체가 참여한 비즈니스 모델을 구축하여 개방형 체계를 만들 필요에 관해서도 이야기하였다.메타버스란 단어에서도 유추할 수 있듯이 ‘초월
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 일본어능력시험(JLPT/JPT) N4한자(4급한자) - 253자 총정리
    일본어능력시험(JLPT) N4 한자 ? ... 열리다, 열다/ ける 열다/く 열리다/ 개점/ 공개() 밖, 바깥/ 외국인/해외배울 학즐거울 락/풍류 악학생/ 학교/ 과학しい 즐겁다/ 음악사이 간한수 한/한나라 한사이, 간격/ 중간 ... 할아버지바람 풍옷 복바람/ 태풍옷, 양복/ 양복물건 물나눌 분물건, 사물/ 물품, 물건/구경, 구경꾼/ 화물, 짐かる 알다, 이해하다/ 충분/상당히, 꽤/ 자기, 자신글월 문들을 문문화
    시험자료 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22
  • 유아동작교육3B) 한국전통무용통합동작교수법의 손동작발동작설명적용하여 유아동작활동계획안 작성하여 현장적용방안을 제시하시오0k
    어깨춤을 추는 지역은 몽골계가 사는 곳으로 한국을 비롯하여 몽골, 중국의 동북 지역, 일본의 일부지역, 시베리아의 에스키모인들의 춤에서 볼 수 있다. ... ◎기간계획 中 한 학기 계획안2) 현장적용방안 예시한국의 전통춤은 춤과 음악과 노래가 함께 구성되고 양식화되어졌기에 악가무(樂歌舞)로 이야기 한다. ... 유아동작활동계획안 작성하여 현장적용방안 제시1) 유아동작활동계획안◎과목명 : 한국전통무용◎수업개요와 초점 : 무용에 대해 보다 쉽고 재미있게 접근을 요할 수 있도록 한다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.23
  • [연극 감상문] 너와 함께라면
    문화차이 때문이다. ... 극 중간 중간 나오는 이발소 종업원도 엉뚱한 면이 있으면서 재밌었고, 할아버지 아들도 삐삐 진동 연기 할 때와 전화만 하면 10원주는 장면이 기억에 남는다.나는 연극을 대화하고 있는 ... 집에서 TV를 보거나, 영화관에서 스크린으로 보는 것 보다 훨씬 재밌었다.줄거리를 간단히 말하자면, 20대 여성인 큰 딸과 70대 할아버지에 러브 스토리(?)같은 이야기다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.22 | 수정일 2023.02.20
  • 이렇게 작지만 확실한 행복-무라카미 하루키
    자기가 미국과 일본, 중국을 여행하며 다닌 곳에서 즐긴 음식, 문화, 풍경, 음악 등 자기의 생활을 소소한 에피소들과 함께 풀어내는 것으로 책을 내다니. ... 아무튼 하루키의 담담하고도 재치있는 묘사가 재미있다.이 책에서 그의 생활은 단조로우면서도 평화롭다. ... 젊고 돈도 없어 자기도 먹을 것이 없어 고양이와 음식을 놓고 싸우며 생활했다는 그의 말이 재미있었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.13
  • 디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)
    특히 일본 게임 산업에서 원동력이자 큰 비중을 차지하는 것이 아케이드 게임이며 이 중심에 빠징고 게임이 있다.일본의 빠징고 사업장을 가본 사람이라면 재미있는 사실을 발견하게 된다. ... 디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트1. ... 일본에서는 기계적인 빠징고에 디지털화된 우수 콘텐츠를 삽입시켜 혁식적인 성공을 이루었지만 대한민국의 ‘바다이야기’는 일부 게임 업체들의 부정적인 돈벌이 기계로 전략하게 된 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • [독후감] 기린의 날개 (히가시노 게이고 저자) (부성애) (서평, 독서감상문)
    중년 남자의 비밀이 점차 밝혀지면서 처음 등장했던 도교의 니혼바시 다리를 비롯해 다양한 일본의 지역문화와 유산을 소개한 점이 재미있었다. ... 또한, 실업 문제, 학교 내 경쟁 문제, 사건 은폐하고 쉬쉬하는 문화 등 갖가지 사회적 문제들도 이야기 속에 녹아 있었다.가가 형사가 일면식도 없던 중년 남자와 청년의 관계를 밝히는 ... 간단히 보였던 사건은 가가 교이치로 형사가 의심스러운 부분을 하나씩 파헤치면서 점점 미궁으로 빠진다.형사 가가 교이치로의 개인사가 중간 중간에 등장한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.17 | 수정일 2017.03.22
  • 일본어 수업지도안
    재미있게 본 일본 애니메이션이 있는지 물어보고 일본의 가부키에 대해 알고 있는지 질문한다.학생들이 자유롭게 이야기할 수 있는 기회를 준다.학습목표 제시? ... 수업 중간 중간에 동영상의 캡처본이나 다양한 사진도 제공한다.이처럼 본 수업에서는 다양한 매체를 활용하여 학생들이 수업에 흥미를 갖고 보다 능동적으로 참여할 수 있게 한다.4. ... (가부키: 여러 명의 출연자, 화려한 분장, 남자만 공연가능, 주로 무사들의 전투이야기 VS 판소리: 한 명의 소리꾼과 한 명의 고수, 단정한 한복, 성별제한 없음, 사랑?해학?
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.21
  • 독후감 - 이 문제 풀 수 있겠어?(알렉스 벨로스)
    기하학문제들은 두 도형을 비교하고 그 차이를 이야기하는 문제인 줄 알았는데 뭔가 다양한데 너무 재미있었다.기하학 문제편에서 처음 알게 된 ‘슬리더링크’라는 방식의 퍼즐은 중독성있는 ... 개인적으로는 기하학 문제가 가장 재밌었지만 성적이 가장 좋았던 부분은 '기본 논리' 문제였다.게다가 퍼즐만 푸는 것이 아닌, 그동안 몰랐었던 퍼즐의 뒷이야기와 역사를 알아갈 수 있어서 ... 무엇보다도 제3장에서도 문제를 풀기 전 스토리 텔링식으로 저자가 기본 문제를 가지고 문제에 어떻게 접근해야 하는 지를 설명해 놓은 부분이 중간 중간 등장 하는데, 이 부분이 독자의
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.11
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    역할은 더욱 중요해짐.기업경영의 문화화 – 아이디어를 자유롭게 소통하는 창의적인 조직문화를 형성해 노동생산성을 높임.상품서비스의 문화화 – 콘텐츠와 상품, 공간에 이야기를 접목한 ... 창작자의 창의력이 성패를 좌우.1차 유통의 특성:중간도매상의 특성을 가짐: 제작자와 2차 유통의 이해 조정.제작자가 곧 유통업자가 되어, 1차 유통에서 바로 소비자들에게 전달되는 시스템 ... 체험 후기에 현혹되는 사례가 많음.즉, 소비자가 중심이 되는 시대인데, 소비자처럼 써서 소비자들은 현혹시키는 것.바이럴 마케팅의 특징:입소문 확산을 가속시키는 정보제공자가 존재.재미있거나
    시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 독후감 -가끔은 격하게 외로워야 한다 (독서감상문)
    라는 큰 주제는 여타 책들과 차이는 없으나 그 풀어가는 과정에서 차이가 있었고 저자의 독특한 입담이 잘 녹여져 있었다.일본에 그림 배우러 간 이야기가 전제이다 보니, 전작에 비해 그림 ... 그리고 그 과정은 외로움과 함께 하였다.비록 요즘 혼밥이니 해서 혼자보내는 문화가 확산되었다고 하지만 일부 젊은층의 문화일 뿐 여전히 체면문화가 뿌리내리고 있어서 혼자를 두려워한다. ... 그런 운명을 거부하기 위해 애쓰기 보다는 익숙해지는 연습을 하는 게 건강에도 더 이롭다.중간중간에 삽입된 그림은 활자 읽기의 부담을 덜어줄 뿐만 아니라 격한 외로움을 보낸 시간동안
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.12 | 수정일 2016.04.06
  • 대중영화 속 초현실주의적 요소 분석과 필요성 - Iwai Shunji의 언두 와 Luis Bunuel의 대표작들 간의 대비와 분석
    이런 요소들은 대중영화 속에서도 중간 중간 활용하여 영화를 전반적으로 더 ‘영화적으로’, 환상적이고 흥미롭게 만들 수 있는 부분들이 있다. ... 결국 이 영화를 전반적으로 감싸고 있는 초현실적 영상들과 대중들의 감성 코드와의 절묘한 조합이 이 영화를 재밌고 독특한 영화로 만들게 한 것이다. ... 요소들을 비교 분석하면서 대중영화가 초현실적인 요소들을 수용함으로 인해 앞에서 언급한 흥행성과 독창성 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 사실을 알아보도록 하겠다.1994년에 일본에서
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • 한국어어휘교육론
    자연스럽게 노출시켜 학습자에게 언어적 자각과 함께 문화적 자각을 병행할 수 있게 한다.나의 경우에도 영어와 일본어 캄보디아어를 공부하면서 매체를 많이 활용하였다. ... 대한 이해와 친밀도를 높여 한국 사회에 보다 빠르게 적응할 수 있기를 바란다.(2) 나의 의견매체(media)란 “중간(middle)"을 뜻하는 라틴어로부터 파생된 단어로 중간에 ... 그러나 매체를 활용하여 공부하니 재미있고 좀 더 쉽게 배울 수 있었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.20
  • 한국문학과 대중문화 시험대비
    ) 한국민속촌(본래 개념에 충실)유적형: 지역의 이국적 정서, ex) 우리나라 경주문화체험형: ex)닛코에도무라 (일본 에도시대 역사)→놀이시설&볼거리예술+테마ex) 소나기마을(이야기의 ... 한국문학과 대중문화영화 단순한 서사과정 (2시간 이내)PrologueAct1. (서론)Act2. ... 무한 반복게임의 서사구조 자체 (처음-중간-끝(명확한 끝X)), 포도로프(안정-불안정-새로운 안정)-문제: 높은 몰입도= 게이머 캐릭터와 동일시 (생사고락 함께, 애착관계, 또 다른
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.13
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 14일 토요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대