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"한국 콘솔 게임" 검색결과 61-80 / 966건

  • 지역 축제 기획서 PPT (리포트 과제) 천등산고구마축제
    맥 500 LED PAR AZTEC mixing console 56ch / 1ea Meyer Sound M3D speaker(4.4kw) / 12ea Meyer Sound MICA ... 즉 우리나라 전통음악과 B-Boy 문화와의 결합은 현재 문화의 큰 흐름인 B-Boy 문화에 한국적인 전통문화를 덧붙임으로써 감동의 극대화와 예술적 가치를 볼 수 있는 공연 이다 . ... 담당 / 의전담당 / 협의 행사진행요원 협의 협의 행사보조진행 및 행사안전관리 협의운영 계획 | 장비 계획 설치 장비 조명 음향 구조물 서치라이트 PAR LIGHT 롱핀 조명운영콘솔
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 위메이드맥스 Joymax 사업분석
    장치지향형 업소형 게임 Ex) 오락실 게임 콘솔게임 콘솔기기를 이용한 게임 Ex) 닌텐도 PC 게임 CD 로 구동되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex) ... 현지가 아닌 한국게임 서버를 두고 전 세계 유저들이 한국 내 서버에 접속해서 게임을 가능하게 하도록 글로벌 직접 서버를 운영하였다 . ... 기존 국내 게임 업체들의 B2B 방식에서 벗어나 국내 게임 업계에서는 최초로 직접 게임 서버를 구축해 B2C 방식을 가능하게 한 혁신적인 방법이고 , 이후 국내 대부분의 게임업체들이
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    하지만 구성원 간 유대 관계도 중시되면서 공동체적 성격을 보여준다는 특징을 가지고 있다.5) 청소년 게임 문화 현황2020 게임이용자 실태조사보고서(대한민국 게임백서, 2020)의 ... 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... 우리나라의 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드이용 여부 조사 결과 70.5는 게임을 이용한 것으로 나타나고 있는데 각 연령대를 보면 10대가 전체 91.5%로 20대, 30대, 40
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 성균관대학교 일반대학원 스포츠과학과 학업계획서
    자신의 학문적 지향저는 설명 가능한 인공 지능의 평가에 개인의 혁신성과 데이터 제시의 다른 순서가 미치는 영향, 스포츠 콘솔 게임의 리얼리티, 게임몰입, 즐거움 및 지속이용의도의 구조적 ... 프로야구팬의 스포츠-ICT 융합 서비스 수용결정요인에 관한 연구, 골프장 여성 캐디의 고객 성희롱 경험이 직무만족과 이직의도에 미치는 영향 연구, 경제적 전환기와 국제체육의 전망 : 한국스포츠무브먼트의
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.09
  • 아시아 e스포츠의 발달
    일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 대부분의 사람들이 한국이 e스포츠의 종주국이라고 여기는 경향이 있지만 실질적으로 세계적으로 인기를 끌었던 게임을 제작한 회사들은 대부분 미국 기업이었고 한국에서는 이들이 만든 게임의 ... 한국과 같은 게임 관련 대형 리그도 적고 전문 방송국도 거의 없다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    현재 텐센트는 과거 모바일 게임의 강자였던 한국 기업을 위협하는 중국 최고의 모바일 게임 회사로 불리고 있다. ... 그리고 이 비디오 게임이 점차 발전하여 콘솔 게임이라는 새로운 산업을 창출해낸다. ... 본고에서는 이 중 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일게임에 관해서만 다룬다.온라인 게임은 1980년대에 처음 등장하게 된다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.25
  • ebs성우 합격 자소서
    하나 대한민국 최고의 교육 방송 EBS와 함께 라면 분명 가능하다고 생각합니다. ... 그 자신감으로 더욱 성우에 대한 열정은 다시금 타올랐고 꾸준한 훈련과 적극적인 오디션 도전을 통해 능동적으로 기회를 찾아가기 시작했습니다.그 결과, 최신 PC 및 콘솔 게임인 사이버펑크 ... 단순히 애니메이션이나 내레이션 장르에서 인정받는 성우에서 더 나아가, 대한민국의 교육을 책임지는 EBS에서 다양한 세상의 목소리를 표현하며 아직 세상에 때 묻지 않은 아이들의 꿈과
    자기소개서 | 8페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 한양대학교 일반대학원 스포츠사이언스학과 학업계획서
    연구계획저는 한양대 대학원에 들어간다면 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략 분석 연구, 스포츠 콘솔 게임의 리얼리티, 게임몰입, 즐거움 및 지속이용의도의 구조적 관계에 관한 연구 ... 대학생의 운동지속과정 검증에 관한 연구: 건강행동과정접근모형을 이용한 연구, 운동선수들의 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향: 리더-구성원 교환관계(LMX)의 조절효과 분석 연구, 한국 ... 구조와 기능에 관한 연구, Kano모델을 이용한 스포츠용품 품질에 대한 소비자 인식분석: 야구 글러브를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 스포츠용품산업의 국제화 동향과 한국
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.08
  • [합격 자기소개서] 2018상반기 정규직원 한국벤처투자(한벤투) (2017하반기 동일)
    벤처투자 전문가로서 유망성이 밝은 벤처캐피탈 및 기업에 자금을 공급함으로서 대한민국 경제성장에 기여할 수 있을 것이며, 고급역량을 가진 심사역으로서 전문성을 배양할 수 있는 점이 큰 ... 또한 ‘하이브’라는 독자게임플랫폼 보유했으며, 게임 산업의 중심이 PC/콘솔게임에서 모바일게임으로 이전되었기 때문입니다.예상은 적중하였고, 6천명이 참가한 키움증권 대학생모의투자대회에서 ... 청소년기에 PC게임을 경험한 세대가 직장인이 되면서 게임 산업의 타겟층이 현금결제능력을 갖춘 30대까지 확장되었습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.11
  • 러시아 게임의 미래
    하지만 비디오 콘솔 게임 시장은 상대적으로 외면 받고 있다. 전체 게임 인구의 32%가 비디오 게임을 즐기고 있는 것으로 알려졌다. ... (32.6%), 소셜 게임 (29.7%), 모바일 게임 (15.6%), P2P 게임 (7.9%), 콘솔 게임 (6.1%) 등으로 시장이 형성되어 있으며, 지난 몇 년 동안 많은 유저 ... PC, 콘솔게임 등 일시적으로 고비용을 지출하고 실물상품을 구매하는 방식의 게임은 시장은 점유율도 낮고 갈수록 하향세를 기록함- 이 수치는 2013년 20억 5,800만 달러 대비
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    대표적으로 펄어비스는 모바일시장에 편중되어있는 국내시장 뿐 아니라 상대적으로 콘솔시장이 큰 북미나 유럽을 타겟으로 게임을 개발하고 있으며 기존의 게임들도 호평을 받고 있다. ... 앞으로의 한국게임이 나가야 할 방향에 대해 고민해 보자.한국게임의 현주소우리나라는 IT강국, 인터넷 강국이었다. 초고속 인터넷이 전국적으로 깔려 있어 인프라부터 훌륭하게 갖췄다. ... 그러더니 오늘날에는 K팝이라는 신조어까지 생기면서 한국 아이돌그룹이 전세계쩍으로 히트를 치고 있다. 그리고 오징어 게임한국에서 만든 컨텐츠가 연이어 히트를 치고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 스플래툰 소재 분석
    Splatoon 시리즈는 2015년 5월 28일 일본 발매를 시작으로 현재 한국, 일본, 북미, 유럽 등 여러 나라에서 서비스 중인 TPS 장르의 콘솔 게임이다. ... (불, 물, 풀)’이었다.IV) 게임 내 있는 소재들IV-i) TPS‘스플래툰 시리즈’는 TPS 장르의 콘솔 게임이다. ... U(Splatoon),Nintendo Switch(Splatoon 2,3)이용등급전체 이용가(한국 기준)발매일2015.05.28.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    THIS IS GAME - 넥슨 , 엄청난 사고를 치다 세계적인 미디어그룹 비아이컴과 제휴의 의미 7. 한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임산업 동향 8. ... 해외투자론 거북선 의 NEXON 미국인 , 1 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임 ... 할 수 있는 시스템 넥슨의 주 타켓층인 청소년층의 니즈 를 파악 넥슨과 게임 이용자 서로에게 win-win 세계적인 그래픽 프로세서업체 ‘ 엔비디아 ’ 와 전략적 제휴 콘솔게임
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 엘든 링의 성공에 대하여
    여기에 프롬 소프트웨어 특유의 은유적 형태의 정보 제공으로 유저의 주체성을 중시하는 탐험 디자인이 구현되었다는 것이다.이 게임콘솔게임임에도 불구하고 엄청나게 높은 자유도를 자랑한다 ... 한국 시간으로 2월 24일 엠바고가 해제되자마자 평론가들 사이에서 엄청난 호평이 쏟아져 나왔다. ... 그럼에도 와우라는 모험심 강한 게임이 나왔을 때의 기분좋음은 지금도 기억난다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.19
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시
    지다.게임의 8요소한국콘텐츠진흥원에서는 게임의 구성요소를 8가지로 세분화했다. ... 이 외에도 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션과 같은 콘솔 게임도 많은 사람들이 즐기고 있다. ... 기술과 재료현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. (30점)목차Ⅰ.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.17 | 수정일 2022.03.19
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    (한국)]블록체인 기술을 활용한 역할수행게임(‘18년)디지털 기념품 판매고양이 육성 및 수집아이템 수집 및 제작2. e스포츠 유통구조 정책? ... 모바일게임(91.1%), PC 게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드(10.0%)- 이러한 수치는 우리나라 인구의 대다수가 이제 게임이 소수 혹은 일탈의 공간이 아닌 사회규범의 ... 개발사 > 배급사 > 필수플랫폼(오픈마켓) > 선택플랫폼 > 이용자- (콘솔게임) 하드웨어를 공급하는 플랫폼 사업자가 (소니, 닌텐도, MS 등) 개발사에 기술지원, 배급사가 온/오프라인
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    ‘던전앤파이터’는 2005년 8월 ‘네오플’이라는 게임 제작 회사에서 한국에 처음 출시됐다. 2000년대 디아블로와 리니지의 흥행에 뒤이어 등장한 국내 대부분의 MMORPG 게임들은 ... 게임·애니메이션·VR의 이해2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.제목 : 2022년 ... 강화됐고 이를 대체하는 활동으로 집이나 내부에서 할 수 있는 게임대한 수요가 증가하게 됐다.그 결과 2021년 기준 국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 40%, 국내 콘솔 게임
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    학습자가 선정한 게임은 ‘동물의 숲’이다.동물의 숲은 닌텐도 스위치에서 발매한 콘솔 게임이다. ... 본론한국콘텐츠진흥원에서 발간한 『게임, G피G기』에서는 게임의 구성요소를 세분화해서 참여자, 목표, 설정, 절차, 규칙, 충돌, 갈등, 도전, 기술과 재료의 8가지 항목으로 구분하고 ... , 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    닌텐도의 현주소▲2003~2012 닌텐도의 매출액 출처: nintendo.co.이다. ... 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS와 동작인식 게임기 닌텐도 Wii를 성공시켜 세계 최고의 게임사로 등극했다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • e-business - 나만의 e-business 모델 만들기 e-비즈니스 모델 구성 요소에 기반해 자신만의 e-business 모델을 만들기
    게임 및 컴퓨터 게임 등 다양한 기기를 통해 게임을 하는 취미를 가진 사람⑤ 냉방기기와 온열기기가 많은 가정⑥ 반려동물 사육과 관련한 조명이나 온열 및 온도유지 장비가 있는 가정( ... (출처 : 중앙일보, 2021)- 전력사용량이 적은 월 200㎾h 이하 가구는 전기요금이 2천원 인상될 예정이며, 주택용 필수사용공제 할인액이 절반으로 감소할 예정- 한국전력에 따르면 ... 고객계층① 생활비 관리가 필요한 1인 가구 혹은 신혼부부② 원격 수업이나 온라인 강의를 수강하는 등 컴퓨터 사용이 잦은 학생이 있는 가정③ 컴퓨터를 통한 재택근무가 잦은 직장인④ 콘솔
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대