• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(78)
  • 리포트(75)
  • 시험자료(2)
  • 방송통신대(1)

"Xbox One" 검색결과 61-78 / 78건

  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    Ziff-Davis의 예측 값에 따르면 콘솔 게이머는 4천 4백만 명에 달하고, 이들은 매 60일 마다 29억 달러를 소비할 것이며, 이는 매년 116억 달러의 지출 비용에 달하는 ... 따라서 비디오게임용 소프트웨어도 이들 플랫폼에 따라 분류된다. 2001년 각 플랫폼별 소프트웨어의 출하량을 보면, Sony의 PlayStation/PS one용 소프트웨어가 4,000만 ... 현재 미국 내 비디오 게임 콘솔 시장에서 Sony의 PlayStation/PS one과 PlayStation2(PS2), Nintendo64, Sega의 Dreamcast, Nintendo의
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • A+[마케팅]닌텐도 마케팅 분석
    상대적으로 저렴한 제품에 대한 소비자들의 관심을 증폭시켜 하드웨어의 판매를 촉진하는 전략을 이용첫 번째, 닌텐도는 포켓몬 을 글로벌 마케팅에 효과적으로 사용두 번째,'원소스 멀티유즈(one ... 닌텐도 STP 분석1) Segmentation어린이^^;PS, XBOX화려하고 고난이도 게임구매력↓, 지속구매력↑높은 관심청소년거의 없음단순한 게임구매력↓, 지속구매력↓관심이 생김 ... 또래집단에서 최고이고 싶어함.어린이거의 없음단순한 게임구매력↑, 지속구매력↓흥미는 있으나 게임이 어렵다고 생각함일반인 여성PS, XBOX화려하고 고난이도 게임구매력↑, 지속구매력↑높은
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.01
  • CJ CGV의 그룹 소개 및 재무구조 분석.
    국내 최초 비디오, DVD, 게임, 서적 및 CD 등의 문화관련상품 복합매장 운영 가정용 비디오게임기 Xbox 콘솔 및 게임타이틀 유통 주요 서비스 - 비디오, DVD 대여 및 판매 ... , 게임, 서적 CD 판매 등 One-Stop Shopping의 편리를 추구 - 국내 최대의 멀티플랙스 극장 CGV와 마일리지 공유제도 운영1,818.21,795.11,762.41,614.51,614.3자본총계912.4893.3854.3708.1553.1이익잉여금635.8635.8635.8635.8775.0자본잉여금286.0286.0286.0286.0286.0자본금2,799.32,591.92,020.61,078.8693.8부채총계472.1400.0200.0 ... -0.00.00.0500.0단기투자증권----5.0단기금융상품40.175.7107.7139.5185.7현금 및 등가물358.0345.8381.3269.6790.9당좌자산367.0355.1388.3276.5795.2유동자산2008.6.302007.12.312006.12.312005.12.312004.12.31구
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 부천영상문화센터
    자연다큐 3D 애니메이션 상영3D 게임관개요 : 3D입체게임Zone, 멀티게임관, 게임대회관 규모 : 100석 규모 (100평) 3D 입체 영상 게임 각종 게임 대회 MicroSoft X-BOX ... 다 매체와 다채널화 진행으로 입체영상 콘텐츠 수요 폭증 One Sous: 경기도 부천시 상동 529-2 영상문화단지 토지 용도 : 유원지(자연녹지) 조성 방식 : 임대 운영 및 기부채납조성 ... 실사영상자연다큐멘트국내 유명 국립공원의 촬영한 입체 실사영상 외기 보유 실사영상공연이벤트연극, 대중가수 공연, 패션쇼 등 공연이벤트의 입체녹화영상기 보유 실사영상스포츠구기.모터 스포츠,격투기 X-Sports
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.13
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례
    . - Playstation23. 경쟁사(경쟁기종)1) Microsoft X-BOX2) Nitendo Gamecube3) SEGA Dreamcast4. ... 이는 ALL-IN-ONE의 기능을 가진 XBOX와는 약간 개념이 다른 것으로 처음부터 모든 기능을 가지고 있진 않지만 예측하기 어려운 기술혁신에 대비한 좋은 포석으로 보인다.3) 온라인 ... 경쟁사(경쟁기종)1) Microsoft X-BOX2001년 1월 6일에는 라스베가스에서 열린 CES(Consume로써의 이미지를 부각시키며 당시 경쟁기종의 단점인 "무엇이든 할 수
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    대표의 말에서도 알 수 있듯이 Nintendo의 이러한 철저한 현지화는 해외시장에서의 성공을 가능하게 한 것이다.닌텐도의 promotion 성공요인 두 번째는 ‘원소스 멀티유즈(one ... 한편 Wii도 엔터브레인이 발표한 자료에 따르면 지난해 12월 발매 이후 지난 3월까지 총 195만대를 판매하며 각각 81만대, 36만대를 기록한 PS3, Xbox360을 제치고 일본 ... 플랫폼NDSLNDSWiiPS3Xbox360PSP판매량9,383,6926,442,5221,953,633812,074367,2405,146,055하드웨어별 누계 판능 고수, 게임 소프트의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • 경영전략사례 (아마존닷컴)
    그래서 상점에 들러 상품을 보게 했고 one-click 과정을 형성하게 했다. 아마존은 플랫폼을 이용하여 온라인 책판매에 있어 우위를 차지할 수 있었다. ... 특징으로는 Lego, Barbie, 와 같은 오래된 장난감 유형을 Sony PlayStation 2, Nintendo 그리고 Xbox 와 같이 현대적으로 변형시켜 제공한다는 것이다. ... 이러한 방안으로 A-to-Z Guarantee 라는 프로그램을 개설 하였다.이 프로그램은 구입 물품의 상태와 적절한 시기의 배송을 보장하고 있다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.08
  • [경영경제]디지털컨텐츠 & 모바일 홈쇼핑(M-Commerce)사업 기획
    디지털컨텐츠 유형드림웍스, 디즈니社가 제작한 애니메이션 등스타크래프트, 리니지, 플레이스테이션, X-BOX 등MP3 다운로드, MOD 등디지털 금융/경제 서비스. ... 애니메이션1) 개요2) 산업동향작품 그 자체의 배급 수입뿐만 아니라 다양한 사업 (캐릭터, 음악, 게임 , 테마파크, 영화관, TV, 비디오 등) 전개가 가능한 One Source ... 다운로드, 게임, SMS, MMS, 위치정보 등디지털 방송 등에 제공되는 일체의 영상물을 칭함예 시작품 그 자체의 배급 수입 뿐만 아니라 다양한 사업(캐릭터, 게임 등) 전개가 가능한 One
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.05 | 수정일 2017.09.25
  • 우리나라 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략
    애니메이션 페스티벌을 지원하고 있다.OSMU(One Source-Multi Use))를 통한 콘텐츠 이용의 효율성을 높이기 위해서는 캐릭터?애니메이션? ... 소프트맥스에서 제작한 소니의 플레이스테이션2(PS2)용 롤플레잉 게임 ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’은 소니의 PS2 일본 공식 사이트 집계에서 판매순위 1위를 올랐으며 판타그램사가 만든 Xbox용 ... 문화콘텐츠산업의 개념콘텐츠는 일반적으로, 영화, 방송, 뉴스 등 미디어의 내용이나 게임, CD-,037100%출처 : 문화관광부, 「문화정책백서」, 20032.
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.26
  • 마이크로 소프트
    한편 이 자리에서 빌 게이츠는 이처럼 각 디지털 기기들의 허브 역할을 수행하는 것으로 윈도우 비스타와 함께 최근 출시한 뮤직 플레이어인 준과 X박스 360을 꼽았다. ... 게임, MSTV 플랫폼) • 모바일 및 임베디드 디바이스(내장장치) 그룹 (스마트폰, 익스플로러 마이크로브라우저, 스마트폰을 위한 소프트웨어)MicroSoftThere is a one ... 솔루션 그룹 (Great Plains 및 Navision 비즈니스 프로세스 응용프로그램(기업용 어플리케이션), bCentral(소기업 비즈니스 서비스))• 홈 엔터테인먼트 그룹 (XBOX
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.07
  • 한국 문화콘텐츠산업의 현황 및 해외시장 진출전략
    애니메이션 페스티벌을 지원하고 있다.OSMU(One Source-Multi Use))를 통한 콘텐츠 이용의 효율성을 높이기 위해서는 캐릭터?애니메이션? ... 소프트맥스에서 제작한 소니의 플레이스테이션2(PS2)용 롤플레잉 게임 ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’은 소니의 PS2 일본 공식 사이트 집계에서 판매순위 1위를 올랐으며 판타그램사가 만든 Xbox용 ... 문화콘텐츠산업의 개념콘텐츠는 일반적으로, 영화, 방송, 뉴스 등 미디어의 내용이나 게임, CD-R92,037100%출처 : 문화관광부, 「문화정책백서」, 20032.
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.27
  • [엔터테인먼트산업현황] 엔터테인먼트산업분석및사례제시
    인하여 계속적인 높은 성장률 유지모바일 게임개발기간 및 소요비용이 적은 게임 플랫폼으로 2.5G 서비스 실시 및 온라인 게임과의 연동을 통해 폭발적인 성장 전망비디오 게임PS2와 X-BOX의 ... “2003 게임백서”(단위 : 억원)국내 게임시장 현황 과 전망온라인 게임 : 네트워크 이용, 리니지, 맞고모바일 게임 : 핸드폰 이용비디오 게임 : 전용 게임기 이용, PS2, X-BOX아케이드 ... 전세계적으로 5%이상 국내에서는 10% 이상의 성장을 보이고 있는 고도 성장 산업초기 투자 비용에 비해 수익 창출 능력이 높으며 여타 산업으로의 파급효과가 큰 고부가가치 산업 (One
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.09.20
  • [경영]CT(문화 기술) 산업
    PS2, X-Box출시로 국내 비디오게임시장 형성5. 모바일·온란인 게임을 제외한 분야 여전히 부족[리니지 2][뮤 온라인]CT (Culture Technology)산업1. ... 대만, 일본 등으로의 수출 - LⅡ(엘투)Style'이라고 명명한 OSMU 사업 추진※ OSMU (One Source Multi Use) = Windows Efect하나의 원작(source ... 유통·서비스 관련본 론- 적용분야 -- TV나 비디오 분야에서 영상 편집 분야 - 객체기반 영상압축 국제표준인 MPEG-4 등을 사용하는 인터넷 방송3프랑스5ㆍ게임시장 3위(미국,
    리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.16
  • [사업계획서][창업론]PC방 사업계획서
    문화의 잠재성을 눈 여겨 본 SONY는 자사의 PS2게임방(플스방) 사업을 공식 선포하였고 10월 기준으로 전국 1,000개의 플스방이 존재하고 있습니다.세계게임시장에서 PS2와 X-BOX ... 시장주도규격화된 선진 운영 시스템카페 ,유통 등 수익 다변화복합 멀티플렉스형 pc방 등장게임 및 영화등의 각종 엔터테이먼트컨텐츠 서비스 사업 본격화청장년 여가문화로 정착 만남과 놀이,먹거리의 One-Stop ... -3375주소 : 서울시 용산구 한강로 3가 40-999 전자동 6층 298-299호..PAGE:52.
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.30
  • [마케팅원론] 제품주명수기에따른 sony playstation의 개발과 마케팅전략
    또한 같은 해 12월 Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등이 정식 발매됨으로써 국내 비디오 게임 시장은 더욱 활기를 띄게 된다. ... 발매된 국가마다 고유한 번호를 가지고 있는 것도 플레이스테이션만이 갖고 있는 특징 가운데 하나이다.⑴ PS one플레이스테이션의 가장 초기모델로서 1995년 SCE가 출시하였다.⑵ ... 또한 소프트웨어의 공급매체로는 BD-ROM(블루레이 디스크 ROM)을 채용하여 듀얼레이어로 최대 54GB의 대용량을 실현함과 동시에 최첨단의 저작권 보호 기술에도 대응하여 HD 수준의
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.14
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    , 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반부터 모바일게임을 ... 해외 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망플래폼(아케이드+콘솔+온라인+모바일)의 통합화오감을 느낄 수 있는 체감형 게임기(VR기술기반)의 출현플래폼의 통합화로 One Source 멀티유저 ... 온라인게임산업의 개념 및 특징I-1. 온라인게임산업의 개념I-2. 온라인게임산업의 특징Ⅰ. 온라인게임산업 개요..PAGE:41-1.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • 게임 애니메이션의 이해
    게임 애니메이션의 이해 Report-One Source Multi use 작품별비교 및 성공, 실패 요인 분석-학과 : 컴퓨터과학과학번 :이름 :목 차1. 서론2. ... 또한 이 작품은 PS2, XBOX 용 게임으로도 제작 되어져 인기를 얻고 있작품의 성공에는 기획자의 기발한 상상력을 바탕으로 한 훌륭한 스토리가 뒷받침 되고 있다.애니메이션2) 애니메이션에서의 ... 본론2-1 성공사례분석 1 ( 반지의 제왕 )2-1-1 소설2-1-2 애니메이션2-1-3 영화2-1-4 게임2-1-5 결론2-2 성공사례분석 2 ( 매트릭스 )2-2-1 영화2-2-
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.08.19
  • [소비자행동론 (마케팅전략)] 메가박스와 CGV의 비교분석
    메가박스가 있는 코엑스몰에서는 영화뿐만 아니라 테마형 수족관 ‘COEX AQUARIUM’, 가정용 게임기의 선두주자 MS사의 X-box부스와 Sony사의 PS2부스, 패션플라자, 호수먹거리 ... 그리고 ONE-STOP ENTERTAINMENT복합공간을 내세우는 CGV보다 실질적으로 메가박스는 단층인 코엑스몰을 중심으로 고객들이 수평이동을 함으로서 이동에 대한 정체가 없다는 ... 이처럼 메가박스의 핵심역량은 고객들에게 ‘먹는 즐거움에서 보는 즐거움까지’를 제공한다는 점이다.(3) 상영관 운영방식기존의 극장보다 업그레이드 된 서비스 - 영화관 내에만 150여명에
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.12
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:52 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대