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"cgv 중국진출" 검색결과 61-74 / 74건

  • 다국적기업의 실패사례 20
    PEPSI 20.CONTENTS곡물로 만든 시리얼의 브랜드 1906년 Will Keith Kellogg가 회사 설립 현황1. kellogg's중국 시장 진출1995년인도 공장 설립1993년국내 ... 농심㈜ 합작으로 '농심겔로그' 설립1980년덴마크, 일본 등 공장 설립1963년호주, 남아공, 멕시코 등 공장 설립1951년Kellog company 회사명 변경 / 영국 진출1922년해외 ... 네트워크 구축 스타 마케팅 실시 NIX, 96NY, GV2 등 NATIONAL BRAND 출시 LOLLOL, YAH, COOL DOG 등 자체브랜드 개발15.
    리포트 | 83페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.16
  • [파워포인트]한류열풍
    진출 엑토즈소프트, 조이팩스, GV등 온라인 서비스 게임 업체가 나란히 출시될 예정*엔씨소프트* 대만에서 온라인게임 리니지 상용화 1년간 누적회원 87만명 대만 온라인게임 시장의 ... ,서적 판매350억원 위성파 방송500억원 광고1500억원 겨울연가 음반 150억원한국 행 관광객 10만 명 증가오츠카 제약의 오르나민C 30%판매 신장 욘사마 3종 세트소니 모델로 ... 수입 거둠1998년 1월 STAR TV에 한국노래 순위 프로그램 신설 클론과 H.O.T의 북경 콘서트 대성공 2000년 7월 NRG와 안재욱이 공연 '한류'를 가져오게 만 듬 ☞중국에서의
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.14
  • cgv 전략적 마케팅 사례 발표 보고서
    *드림웍스 : 미국의 거대 영화 제작, 배급사.회사명CJ - CGV 주식회사설립1996.12.20대표 이사박 동 호사업자 등록 번호104-81-45690업태서 비 스홈페이지www.cgv.co.kr서비스 ... : Cheil-Jedang 의 이니셜, 90년대 중반 다른 대기업들과 함께 엔터테인먼트 사업에진출하면서 사업의 일환으로 멀티플렉스 극장사업을 추진하였다.G : Golden Harvest ... 개념으로 불만, 아이디어 제안 고객 초청 시사회(선물과 콤보 제공, 고객 중 쓴소리 대왕을 선발, 직접 선물)2)앞서가는 영화 마케팅- 기획영화제각종 기획 영화제를 개최 (지브지, 중국
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.12
  • [마케팅]빈폴 경영전략 분석
    고객의 불편사항을 받아들이기 위한 피드백 시스템이 미흡하다.SWOP분석WW 내적W 약점O 기회T 위협SWOTS 강점기 회해외진출, 특히 한류열풍을 이용한 중국진출이 유망할 것으로 기대된다 ... 폴로가 60%를 점유하고 있음그 뒤에 핸리코튼이 추격하고 있으나 상당한 차이를 보임경쟁적 환경* 빈폴, 폴로 양 브랜드의 60% 시장점유율로 집중화가 뚜렷하다.게스, 리바이스, 닉스 GV2 ... 190,00080,000 ~ 170,000셔 츠폴 로빈 폴※ 여성복 기준의 제품이 많은 가격대 (단위: 원)4P(Place )*************계1221814PJC(jean)55H/C(
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.05.12
  • [기업성공사례]다국적기업의 성공사례, 코카콜라의 마케팅
    -광고 마케팅: 1931년 코카콜라의 광고 통해 일반화, 자사 이미지 구축유명연예인이 아닌 보편 정서에 호소할 수 있는 광고 제작-사이버 마케팅: 온라인 게임업체 GV와 사이버 co-marketing ... 사례)-중국 브랜드 관련 법규정 상 중국 시장에 진출한 외국 기업의 제품은 반드시 중문으로 표 기된 브랜드를 등록해야 하며 기업명은 반드시 표준화된 중국 문자를 사용해야하기 때문에 ... 특히 중국인의 언어가 영어와는 달리 ‘표의 문자 언’ 라는 데에서 중국 에서의 브랜드 네이밍의 중요성을 다시 한번 찾을 수 있다,口偈口 (kou-ke-kou-la) 그 발음은 원음과
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.16
  • [국제경영] 코카콜라 글로벌 전략
    성공요인1.프랑스 진출사례2.중국 진출사례3.한국 진출사례4.실패 사례5.차별화Ⅳ. 문제점 및 향후방향Ⅰ. ... 코카콜라의 중국 진출 사례1979년 등소평의 경제개혁이 시작된 이듬해부터 중국에서 가구가락 이라는 이름으로 코카콜라는 시설투자와 인력훈련을 중점으로 중국시장을 개척해 나갔다. ... GV는 코카콜라와의 공동 사이버 마케팅 을 통해 보다 강력한 브랜드 파워를 구축할 예정이고 향후 지속적인 사이버 마케팅을 준 비중인 코카콜라는 이번 프로모션을 통해 온라인 마케팅 진출
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.23
  • [경영] 포트리스를 만든 CCR의 성공요인 분석
    체결7월㈜반다이GV와 공동 개발한 온라인게임 시범 서비스포트리스2블루 중국 시범 서비스9월관계사이자 온라인게임 서비스사 GV㈜ 흡수합병 완료10월CCR(주), 2002 벤처기업 대상 ... 합병 선언4월CCR, 제2회 내경 IT 산업대상 수상포트리스2블루V.500 대만 서비스 실시6월포트리스2블루 V. 600 발표중국 성대와 중국 및 홍콩 포트리스2블루 서비스 계약 ... 등에 성공적인 해외진출.6) 국내외 우수 온라인게임을 발굴해 이를 배급하는 온라인게임 퍼블리셔로서의 역할을 강화하여, 기획에서부터 마케팅,홍보,서비스에 이르기까지 하나의 단일화된
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.24
  • [국제경영전략론] 중국게임시장분석-북경과 상해를 중심으로
    $900,000Beijing global link중국구룡쟁패인디212002차이나닷컴중국테사온라인브릿지커뮤니케이션2002상하이성대인터넷발전유한공사중국포트리스GV2002$300,000/ ... 현황2002No comment중국포레스티아아라아이디시2002$1,000,000淸華同方중국엔에이지2000Acer Internet Service중국드래곤라자이소프넷2001Asiagame중국레드문제이씨엔터테인먼트2001세인트허밋 ... /25%상하이성대인터넷발전유한공사중국신영웅문태울엔터테인먼트진출시기계약조건(초기계약금/러닝 로열티)파트너국가게임명업체명한국 온라인 게임 진출 현황2002$400,000/255시츠트랭크테크널러지중국애플파이제스턴2002
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [사업계획서] 사업계획서
    국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있는 과점시장 이다. ... 우리나라는 2003년 1월 기준나 성능이 뛰어나 중국 젊은이들 사이에서는 ‘휴대폰의 명품’으로 불리고 있다. ... ‘게임제작 스튜디오’는 총 인원 20명 규모의 게임제작 전문 회사로서,‘KYM 게임 스튜디오’설립으로 ▲게임 제작 전문성 및 효율성을 높이고 ▲콤팩트(compact)한 사업구조를 바탕으로
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • CGV 마케팅 전략
    인터넷 회원을 통합하여 효과적인 커뮤니케이셔닝, 빠른 정보 및 혜택 제공 멤버쉽, 인터넷 회원: CGV 이메일 서비스, 시사회 초대, 마일리지 누적 선물,경품기타 고객서비스웹(www.cgv.co.kr ... 제작사와의 제휴관계 ☞ 고품질의 영화를 안정적ㆍ지속적 확보 자체 제작 위대한 유산상영배급투자수출제작CJ Entertainment할리우드 메이저 스튜디오 드림웍스의 작품을 한국, 혹콩 및 중국에 ... 한국영화의 비약적인 성장CGV강변11개관제 안독립 영화 등 한국영화발전에 공헌발전한계 - 멀티플렉스 해외진출주요 타겟층 분산화 - 실버마케팅{nameOfApplication=Show
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.04
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    국내 온라인게임 중국진출 현황 및 전망(중국)Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향1. 국내 온라인 게임산업의 전망2. 국내 온라인 게임산업의 문제점3. ... 국내 온라인게임 해외진출1. 국내 온라인게임 수출 추이2. 2003년 국내 온라인게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입3. 국내 주요 온라인게임 업체의 해외진출현황4. ... 시장점유율국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있는 과점시장이다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
  • [인터넷 비즈니스] 온라인 게임,모바일 비즈니스
    지난해 온라인게임 업계는 빈익빈 부익부 현상이 심화됐고, GV와 NHN 등 후발 업체들의 돌풍이 두드러졌다. ... 중소기업이 대부분인 게임개발회사의 해외진출을 지원하기 위해서는 해외마케팅 교두보가 확보되어야 한다. ... 위해 퍼즐을 맞춰 나가는 방식에서 벗어났다.퍼즐을 풀 때마다 캐릭터인 '트윙키'가 트랙 위에서 경주를 펼치거나 부풀어 오르는 풍선의 위협을 극복해야 한다.게임 포털 센게임(www.cengame.com
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.24
  • [패션] 1980년대와 1990년대의 패션트랜드
    생활영역의 확대-> 생활수준과 소득정도의 향상을 가져와 여가를 선용하는 풍조와 패션에 있어 질의 추구와 용도의 다양화 그리고 개성화를 요구동서냉전의 분위기 속에서 굳게 닫혀있던 중국 ... 1987년에 이랜드가 생겼는데 이는 중저가 캐주얼로 선풍적 인기90년대-신규브랜드들이 많이 생겨나기 시작-수입자율화 -> 수입해외브랜드들의 도입 자유 -> 수입해외브랜드가 많아짐-GV2 ... '양성공유'란 뜻으로서, 여성과 남성이 가지고 있는 특성을 부정하지 않고여성이 남성의 복식을 착용하고, 반대로 남성이 여성의 복식을 착용함으로써 여성적인것과 남성적인 것을 교차(cross
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.21
  • [유통] 온라인 게임 산업
    중국에도 조인트벤처 형태로 진출하여 2002년 하반기부터 서비스를 상용화 할 예정입니다.2001년 말 현재, ㈜엔씨소프트 매출구성을 보면 전체매출의 약 8%를 해외로열티가 차지하고 ... 법인 회사로 발전하면서 게임 개발에 대한 개념 변화 발생C. ... 미국은 자회사 형태로 진출하여, 2001년 5월부터 서비스를 상용화하였습니다.
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
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2024년 09월 04일 수요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대