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"남코" 검색결과 81-99 / 99건

  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    실제 다수의 소프트웨어다수 발행- 네트워크 게임 진출에닉스게임에 강한 기업=>훼미콤 이후 가정용게임공급라인의 다각화를 통한수익 창출남코적은인원의 여러 라인아웃소싱 활용‘디아블로’,
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    여기서 이변이 일어나는데 기존의 닌텐도의 완전독점체제에 반감을 가지고 있었던 최대의 소프트웨어회사중 하나인 남코가 소니의 진영으로 붙으면서 발매한 게임이 대히트를 하게 되고 판매촉진에
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    따라서 게임기 전쟁에서 최종적인 승리를 거두기 위해 가장 중요한 조건중의 하나가 서드파티 관리를 얼마나 잘하냐는 것이다.소니는 3D 대전격투 게임에서 최고의 인기를 얻고 있는 남코
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • [게임산업] 한국의 게임산업
    인하여 객관적인 허핀달 지수로 제시할 수 없지만 비디오게임시장만큼 집중되어 있지 않다는 사실이다.아케이드게임산업에서 세계적인 기업들로 인정되는 기업으로 일본의 코나미(Konami), 남코
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.14
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    일본이 게임산업에 눈을 뜬 것은 78년 데이토사가 아케이드 게임인 스페이스 인베이더를 내놓으면서부터. 80년 닌텐도의 게임&워치, 81년 남코의 PACMAN 등이 연이어 출시되면서 ... 일본의 게임 문화1) 게임에 대한 일본인들의 태도도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이름만 들어도 명성을 느낄 수 있는 기업들 부스
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [경영전략사례] 닌텐도(NINTENDO) 경영전략 분석
    개발한 핑퐁게임→TV게임 시장의 서막이 열림닌텐도의 게임산업 진출(레이저 크레이)→게임 시장에서의 실패1976년 부터 일본에서 TV게임이 활성화1970년대 후반 세가, 타이토, 남코
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [영화평론] 영화 친구를 알자!
    일본의 니카추, 갸가, 남코 등 3개의 메이저 영화사를 갖고 있는 일본 영화계의 대부, 나까무라 마사야 회장은 제작 전부터 영화 에 지대한 관심을 표명, 이미 2000년 부산 영화제
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.12
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    진출 이유(1) 문화적 측면가) 게임에 대한 일본인들의 태도도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이 름만 들어도 명성을 느낄 수 있는
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • 국내게임현황, 발전방안
    게임기가 설치되어 사업이 이루어졌으며 1980년대에 들어와서 전자오락이 어린이들을 중심으로 인기를 끌면서 게임기의 수요가 커지기 시작하였다.1978년 다이토'스페이스 인베이더', 남코 ... 또한 학생과 청소년층으로 고객이 국한되어 국내게임산업은 위기를 맞았으며 이는 1981년 미국의 아케이드 게임시장이 50억 달러로 급성장하고 일본의 경우 남코 '팩맨'이 30만카피 판매를
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10 | 수정일 2015.11.25
  • [마케팅] 소니의 플레이스테이션 판매전략
    남코의 분전과 소니라는 메이커가 가지는 네임밸류가 100만대는 판매를 하게 해주었지만 과연 200백만, 300백만 더 나아가 SFC 만큼의 위력을 가진 게임기가 된다는 것은 아마도
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.17
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    출시후 1년간 소프트 판매수 베스트5 (2001년 9월14일~ 2002년 9월14일){순위타이틀 명제작사발매일추정판매수1위귀무자캡콤2001년 1월25일75만 6415개2위릿지 레이서5남코2000년
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    그리고 이러한 예견에 더욱 확신을 갖게 해주는 것에 닌텐도를 받쳐주는 막강한 써드파티인 에닉스, 스퀘어, 남코 등이 있었기에 그 누구도 소니가 닌텐도를 물리칠 수 있으리라고는 생각도
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [어학연구] '아햏햏'이란 무엇인가?
    그리고 소피티아란 남코라는 사인 하다를 붙인다고 해서 말이 되지 않는다. 말 그대로 말도 안 되는 말인 것이다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.22
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례
    퍼스트파티(First party) 게임들보다 서드파티 게임들을 추켜주는 경우가 많으며, 더 많은 기술적 지원을 해주기도 한다.현재 게임기 시장에서 인정받는 강력한 서드파티 개발사로는 남코
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [관리경제] 네트워크 외부효과와 포지티브 피드백(호환성과 표준화,예속효과)
    것은 불가능했지만, 비교적 많이 사용되는 일부 주변기기에 관해 테스트를 해 보았다.우선, PS2 동시발매 타이틀로 인기를 모으고 있는 [릿지레이서V]에 대응한다고 표시 되어있는 남코
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.12
  • 대중음악의 이해 레포트
    대표적인 예로 99년 가수 채정안의 뮤직비디오는 일본의 거대 게임회사 남코(NAMCO) 가 제작한 레이싱 게임 '릿지 레이서 R4'의 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 오프닝 동영상과 거의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.31
  • [일본문화] 파라파라댄스
    남코의 [사랑의 파라파라 대작전]과 코나미의 [파라파라 파라다이스]가 가장 대표적입니다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.28
  • Sony의 디자인 방향에 관한 조사
    현재 아리카가 개발중인 'EX3 THE STREETFIGHTER'등이 좋은 예이다.현재 이식발매예정인 업소용게임은 '철권TT'와 역시 남코작품인 'GP500', 코나미의 '드럼매니아'등이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.12
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    이 회사의 설립에 앞서 SCE는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
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2024년 09월 15일 일요일
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대