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"에듀테인먼트 활용 목적" 검색결과 81-100 / 169건

  • 교육방법 및 교육공학 (9-11장) - 원격교육과 ICT활용교육 / 에듀테인먼트 이해 / u-Learning
    에듀테인먼트의 이해와 활용 16 에듀테인먼트 활용 배경 학습 세대가 변하고 있다 . ... 인터넷 통신망을 통한 원격 학습은 평생 학습의 장으로서의 역할이 기대됨 재미있고 가벼운 마음으로 임할 수 있는 학습 방법은 평생학습에서 매우 중요에듀테인먼트 활용 배경과 방법 제 10 ... 아이가 가진 무한한 학습 잠재력이 놀이의 교육적 활용을 통해 발현되기 위해서는 이러한 소모적인 오락에 대한 바른 안내가 필요함 효과적이고 교육적인 오락의 성공적인 경험은 아이의 소모적인
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.02
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    있음 G 러 닝 (Game Based LearningG 러닝 의 효과 게임의 순기능 2008 청명고등학교 온라인게임 활용 영어수업 결과마법천자문 게임의 순기능 ‘ 에듀테인먼트 ’ ... 때문에 다이어트 에 효과적 , 아이들의 공부스트레스 를 풀어준다 장르 : 음성 , 동작 인식가능 몸동작 전체를 3 차원적으로 인식 컨트룰러가 필요없는 미래형 게임' 의 앞 글자를 딴 ... 해당된다 환자들의 치료를 목적으로 제작 치료과정 및 방법을 알려준다 게임의 순기능게임의 순기능 직접 몸을 움직여 플레이하는 게임으로 사용자에게 직접적인 운동효과 를 주는 것게임의
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 한자마루 기능성 게임의 성공사례
    한자마루의 특징1.기업 및 한자마루 소개에듀플로뉴미디어 교육의 혁신을 이루고자 하는 교육기업 2006년 설립이래 게임과 교육을 결합한 에듀테인먼트와 수업환경을 개선하는 양방향 매체의 ... 모든 역량을 집중기업 및 한자마루 소개세계최초 한자게임 한자마루세계 최초 한자학습 온라인 게임 성균관,하버드대 전문 교육학자 기획참여 서울대학교 심리학과 학습효과 검증 교육부장관배 에듀테인먼트경진대회 ... 취득한자마루의 특징한 달만에 가입자 30만명, 3억원의 수익 가입자 가운데 60%가 20대 이상 온라인 한자 교제 판매로 수익 창출 기능성 게임의 가능성기능성 게임의 가능성교육,치료 등을 목적
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.18
  • 문화콘텐츠산업의 개념
    만화 · 캐릭터 · 애니메이션 · 에듀테인먼트 · 모바일문화콘텐츠 · 디자인 ( 산업디자인은 제외한 다 )· 광고 · 공연 · 미술품 · 공예품과 관련된 산업 사 . ... 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상 , 조형물 , 장식용품 , 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업 자 . ... 그래서 우리는 문화를 지속 , 발전시켜야 한다 .문화의 성격 사회적 성격 - 문화는 인간이 수용하고 또 전달하는 사회적 유산 가치의 세계 - 인간 성취로써의 문화는 목적을 위해 만들어진
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.03
  • IPTV
    자회사 ]SKB 미디어 KT 미디어본부 ,KTH 등 [ 자회사 ] DMI 특징 - 콘텐츠 다운로드하며 플레이가능 - 자체제작 콘텐츠 -TV 신문 , 지식검색 - 미세배속 - 홈 , 에듀테인먼트 ... 초고속 인터넷 시장의 성숙에 따른 사용자 이탈 방지 목적 . ... 초고속 인터넷을 이용하여 정보 서비스 , 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제공 하는 서비스를 말한다 .IPTV 의 도입배경 공급자 측면 통신사업자들의 기존 인프라를 활용
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.27
  • 에버랜드 리조트 기업 마케팅 분석
    축제 제공종합 연출 서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통한 손님 만족 실현..PAGE:501. ... STP 분석Targeting재미여가활용대소많음적음개인가족추구가치여가활용단위테마파크규모소비규모표적시장1- 여가활용 -표적시장2- 재미 -표적시장1 :여가를 즐기는 가족 단위의 고객.소비규모가 ... 즐거움으로 포지셔닝..PAGE:1104. 4P 분석Product에버랜드는 놀이와 쇼핑, 다양한 축제를 함께 즐길 수 있는 테마파크를 목적으로 하고 있음.크게 5가지 테마로 나누어져
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.26
  • Mathtainment(수학놀이) 활동으로 수학적 문제해결력 기르기 수업연구대회 보고서-3학년 2학기 6. 소수 세안 지도안
    활용한 수학학습이 학업 성취 향상에 긍정적인 효과가 나타났다.♪ 짝끼리 연관성의 오류를 교정해 주는 모습 발견에듀테인먼트(edutainment)활용을 통한수학적 문제해결력 신장한울초 ... 여겨 이를 수업에 접목시키려한다.제 목연구자소속시사받은 점게임, 에듀테인먼트관련게임을 활용한 수학학습이 아동의 학업성취에 미치는 영향박미자(2004)고려대학교교육대학원 석사♩게임을 ... 수업 연구의 목적/13. 수업연구의 제한점/14. 주제관련 학급 실태분석 및 시사점/2Ⅱ. Mathtainment 토대 다지기 / 31. 기초이론 탐색/32.
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.02
  • 웅진뉴런 English Re-Start Real Talking 애플리케이션 사용자분석
    예상과는 달리 오락성이 유용성보다 더 많이 언급되었는데 이는 스마트폰을 오락용으로 사용하는 측면이 더 많거나 학습자들이 학습을 목적으로 구매를 했어도 에듀테인먼트적인 요소에 더 매혹된다고 ... 오락성(Yi and Hwang, 2003; 김상현, 박현선, 2011 재인용), 다른 단말기나 매체를 활용하는 것보다 경제적으로 가치있다고 지각하는 정도를 가리키는 것이 경제성이다. ... 유용성은 애플리케이션이 제공하는 정보 또는 서비스가 자신의 수단이나 목적을 달성하는데 효율적이라고 지각하는 정도를 의미하며(Davis, 1989; 김상현, 박현선, 2011 재인용)
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.26
  • 논문 에듀테인먼트의 이해와 활용, 학습자 중심 심리원리와 그 의의 감상문
    교사가 참신한 컨텐츠를 적절히 활용하여 학생들이 놀이중이라고 생각하는 사이에 학습이 이루어질 수 있게 한다면 그것이 바로 에듀테인먼트의 궁극적인 지향점이 될 것이다.나는 에듀테인먼트가 ... 에듀테인먼트의 이해와 활용을 읽고...정보통신기술의 발달과 각종 기자재의 발달에 힘입어 이제 학습매체는 날이 갈수록 점점 화려하며 다양해지고 있다. ... 그것이 내가 접한 최초의 에듀테인먼트가 아닌가 한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.18
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용에 대한 생각을 적어놓은것입니다.
    에듀테인먼트의 이해와 활용에듀테인먼트는 교육 분야에서 계속적으로 뜨는 핵심어이다. 꾸준히 들어온 핵심어이며 현재 교육방향은 에듀테인먼트 쪽으로 향하고 있다. ... 기억을 더듬어보면, 에듀테인먼트활용한 자료가 굉장히 많은 것을 알 수 있었다. ... 이러한 방법으로써 제시되는 에듀테인먼트는 충분히 이런 변화에 맞은 학습방법과 교수방법을 제시해줄 수 있을 것이다.에듀테인먼트는 여러 장점이 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.07
  • 만화의 미래에 대해
    (에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보전달매체이며 유머기능과 비판기능의 결합은 특히 사회비판기능의 역할을 수행한다. ... 있고 도매과)② 주로 출판업계는 일본만화 수입업무의 해외마케팅에 치중하다보니 효과적인 해외 마케팅 인프라구축이 안되어 있고 수출목적의 해외도서전 등의 참여사례도 부족하며, 만화수출은 ... 상황인 셈이다.만화의 표현적 특징은, 다른 (시각)예술들보다도 훨씬 자유롭게 모든 요소들을 활용할 수가 있다는 것이며, 특히 미술이나 문학 등에 대해서, 그들이 높이 여기던 가치들을
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • 매장에서의 오감마케팅 전략
    교육의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험 에듀테인먼트( edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합 현실도피 체험 테마공원, 카지노, ... 마우스와 마우스 패드 , 바지와 벨트 , 신과 양말 , 파스타와 소스 보완재 끼리 묶음 판매를 노려라 . ( 예 ) 육류 , 바비큐 그릴 , 숯 , 알루미늄 호일 , 앞치마 (cf) 목적지향적 ... 이동지대의 활용 : ‣ 신상품 소개 ( 예 ) Gap, Old Navy ‣ 경험고객 ( 나이 든 고객 ) 을 위한 상품 ( 예 ) 머리염색제고객의 손을 자유롭게 하라 고객의 손은 두
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.09 | 수정일 2014.09.10
  • [놀이][놀이행동][놀이체험][놀이활동][놀이기법][놀이자료][놀이프로그램]놀이행동, 놀이체험, 놀이활동, 놀이기법, 놀이자료, 놀이프로그램 분석(놀이, 놀이행동, 놀이체험)
    더군다나 통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인먼트 개념의 수업방법은 크게 세 가지 영역이 있다. ... 놀이는 능동적이고 자발적인 행위이며, 상상적 측면이 강하고 행동의 결과보다는 행동 자체가 목적이며, 놀이행위 자체에서 재미를 느끼게 하는 특성이 있다. ... 협동학습을 활용한 통일교육Ⅳ. 놀이기법Ⅴ. 놀이자료1. 놀이 자료개발의 중요성2. 선행연구의 고찰Ⅵ. 놀이프로그램1. 놀이활동 프로그램(훈련도구)2.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 디지털 시대와 문화
    디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다.디지털스토리텔링의 다양한 이용게임 모바일 영화 애니메이션 테마 공원 기획 웹 광고 웹 에듀테인먼트 ... 디지털 시대와 문화 [CF속에서 찾아보는 디지털 스토리텔링]발표목적 디지털 스토리 텔링의 기본 개념을 이해하고 애니콜CF를 통해 실재로 적용된 디지털스토리 텔링을 찾아본다. ... 발달된 디지털 기술을 환경으로 삼거나 표현 수단으로 활용하여 이루어지는 스토리텔링 콘텐츠를 구성하는데 빠질 수 없는 중요한 요소 시대의 흐름을 반영 - 영화제작, 광고제작 등디지털스토리
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.21
  • ICT 활용교육
    수학에듀테인먼트를 이용한 기본 연산 능력 학습, 수학 관련 응용 프로그램을 통한 수학적 개념 학습, 스프레드시트의 활용, 각종 그래프 작성 및 이해, 컴퓨터로 용돈 관리하기, 도형 ... 문제 해결하기, 통신을 통해 다른 사람들과 교류하기, 철도 시간 및 요금 알아보기, 여행지 정보 알아보기, 회보용 테두리 그리기, 국사 기록표 만들기, 인터넷을 통한 유적지 탐험, 에듀테인먼트를 ... 국어글자 모양, 띄어쓰기 및 맞춤법 연습, 글쓰기를 통한 타자 연습 등 기초적인 먼트 및 시뮬레이션을 이용한 학습, 견학 일정표 만들기, 여행 다녀온 곳 정리표 만들기, 회의록 만들기
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.13
  • 역사자료와 인문콘텐츠
    거석문화라는 거시적 관점에서 사실적으로 집중 재조명하며, 그 시대의 사회적 양상과 특징을 정립하여 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 가미한 콘텐츠를 개발하고, 이를 비쥬얼적으로 ... 테마별로 모은 문화원형 과제 분류와 콘텐츠의 산업적 활용 방향에 따라 재구성한 소스 유형별(디자인, 멀티미디어, 오디오, 다큐먼트 등)로 분류되어 있다. 2011년 현재 14개 테마별 ... 특히 기존의 공공데이터 베이스의 경우 활용을 전제로 하지 않고 각 기관의 소장 자료의 보존 및 관리 등 자체적 목적과 일반 국민들을 위한 공익 서비스를 위하여 추진하였던 반면, ‘문화원형
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.05
  • 김제 지평선 축제 설화·역사·이야기 컨텐츠 개발
    기술, 매체를 아우르는 서사방식(윤유석, 2010)으로 최근 출판과 만화, 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 공연, 음반, 전시, 축제, 여행, 디지털콘텐츠(데이터베이스, 에듀테인먼트 ... 기업경영 등 비즈니스에서도 활용되고 있다(정창권, 2008). ... 또한 벽골제 복원과 벽골제를 세계문화유 산에 등재하기 위한 홍보를 목적으로 한다.- 구성 : 발굴조사체험, 유물 탁본체험, 벽골제 , 벼고을 사금체험, 벼고을 승마 마실체험, 아시아
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.17
  • 에듀테인먼트활용한 어린이 경제교육
    둘째, 교육과정 속에서 활용에 대한 적절하고 올바른 지원이 있어야 한다. 셋째, 에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다.Edutainment의 단계①. ... 많은 문화적 요소들이 디지털 콘텐츠화 되어가고 있으며, 에듀테인 먼트가 이에 효과적으로 기여할 것으로 기대 다섯째, 평생학습을 지원한다. ... 탐구 과제를 강조하고, 범교과적인 개념이나 방법을 통합하여 제시Edutainment의 유형1) 넓은 의미의 에듀테인먼트영화, TV, 박물관, 소프트웨어, 게임 등의 다양한 형태 특히
    리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2008.08.14
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    전기자동차 등융합서비스: 실버 타운, 레이저 치료, u-Health, u-City, 의료관광, 참여형 게임 솔루션, u-러닝, 신문화공간(민들레 영토, 스타벅스 등), 신개념 찜질방, 에듀테인먼트 ... 게임의 룰을 최대한 활용, 테블릿PC, TV시장으로 영역을 확장 중이다. ... 기업 입장에서는 전통적인 핵심 역량을 활용하고, 이와 동시에 잠재성이 큰 융합 가능 영역을 준비하여 선점하는 역량이 요구된다.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • [감상문]『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』: 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로
    본론1.미술관의 역할2.해외 미술관의 에듀테인먼트 사례Ⅲ. 결론『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』ㅡ 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로Ⅰ. ... 우리나라의 각종 전시장은 물론 미술관에서도 이미 활용하고 있다.따라서 미술관의 역할과 전문 에듀테인먼트의 중요성을 여러 사례들을 중심으로 미술관 교육의 의미와 방법, 그리고 교육 프로그램의 ... 예로 해외 미술관들의 에듀테인먼트 사례를 살펴보면 좀 더 확연히 그 내용을 알 수 있다.2해외 미술관의 에듀테인먼트 사례소장품과 전시의 이해 증진 및 대중 서비스를 주목적으로 한 교육
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.27
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2024년 09월 19일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대