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"온라인게임 경제" 검색결과 81-100 / 9,718건

  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면 ... -base casino와 Online casino는 대체관계에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한 ... 카지노를 통해 수익을 얻으려는 수요층을 위해서는 온라인 게임의 공정성 부분에 대한 확신을 주어야 된다고 생각한다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 1970년대 이후 우리 사회에서 시대별로 대표적인 취미활동에는 어떤 것이 있었는지 조사하고 각 시기에 서로 다른 취미활동이 각광을 받았던 배경에 대해 분석해 보시오.
    취미활동은 오프라인에서 온라인으로 넘어옴으로써 ‘온라인 게임’ 으로 대표할 수 있다. ... 특히, 온라인 게임 중에서도 ‘스타크래프트’는 엄청난 인기를 끌었는데 청소년부터 성인에 이르기까지 이 게임을 취미로 삼는 사람들이 대거 등장했다. ... 그 영향으로 현재까지도 이 게임의 명성은 계속되고 있고, 이후 온라인 게임을 취미활동으로 하는 사람들 역시 지속적으로 늘어나게 되었다.4. 2000년대 : 인라인스케이트2000년대의
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.28 | 수정일 2022.08.30
  • 러시아 게임의 미래
    컴퓨터 온라인게임을 즐기는 러시아 인구는 대략 1,660만 명에 달하며, 이 숫자는 경제활동인구의 약 1/4에 해당하는 숫자로 전문가들은 앞으로도 게임 이용자 수가 계속 확대될 것으로 ... 한국의 게임업체들은 러시아를 유럽의 거점 시장으로 국가의 경제력 대비 게임 소비가 왕성하고 높은 잠재력을 가진 시장으로 평가하고 있다.다중접속역할수행게임(MMORPG)이 흥행한다는 ... 다중사용자 온라인게임(MMORPG) 게임온라인게임의 대세- 러시아에서 다중사용자 온라인게임이 인기를 끌고 있음에도 대기업들은 아직 이 분야에 투자하는 데 별 관심이 없다고 전문가들은
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    또한 소셜과 경제활동이 가능한 환경을 제공하면서 사용자들이 급증하였다. 온라인 게임이 메타버스 영역으로 확장하기도 하는데, 대표적인 예로 포트나이트를 들 수 있다. ... 세컨드 라이프는 가상세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하고, 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다. ... 사용자들이 직접 콘텐츠를 생성하고 판매할 수 있으며, 블록체인 기술과 결합하여 실질적인 경제활동이 가능하다는 특징점을 지니고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    메타버스와 코로나192020년 초 전 세계적으로 코로나19가 유행하면서 급격한 경제 붕괴가 일어났다. 80% 경제라는 말이 나올 만큼 경제 상황이 좋지 않은 상태였다. ... 뒤쳐진 그룹의 사람들은 현실 세계에서의 경제활동보다는 메타버스 속에서의 경제활동을 할 가능성이 크다. 미래에 우리는 NFT로 만들어진 재화를 가지고 살게 될 것이다.3. ... 먼 미래에는 메타버스 세계 속에서 우리는 경제적, 사회적 활동을 할 날이 온다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘고 있다. ... 헬스장이나 외부 활동이 어려워지면서 컴퓨터나, TV 화면을 보며 강사의 행동에 따라 운동하는 ‘홈트’를 즐기는 운동족들이 늘었다.홈트레이닝 온라인 수업은 실제 수업보다 경제적인 면에서 ... 강의료는 월 2만~4만원 정도로 경제적으로도 부담이 없는 편이다. 플랫폼 관계자가 섭외한 전문가들이 강의를 한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. ... 이러한 특성으로 인해 재생산 메타버스는 가수나 배우가 온라인에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다. ... 방탄소년단은 로블록스 게임의 한 공연장에서 다이너마이트 안무 영상을 처음 공개했고, 빌보드 핫 100에서 8주간 1위를 차지한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 메타버스
    [Zepeto], 메타 (페이스북의 새로운 이름), 모여봐요 동물의 숲(닌텐도 회사의 게임), 로블록스(온라인 게임) 등이 있다.제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 ... 메타버스를 통한 소통은 경제와 분열된 사회를 이어붙일 것이다.3. ... 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 광고학_본인이 그동안 경험한 브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보시고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. ... 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다.또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. ... 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다.4) 오프라인의 전망언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 메이플스토리
    경제적인 측면에서 만이 아닌, 법과 윤리, 정치와 아름다움 같은 상부구조의 가치들까지 다각도 다방면에서 경합이 이루어지게 된다는 것이다. ... ‘메이플스토리’는 MMORPG 장르의 온라인 게임으로, MMORPG란 다중의 사용자가 자신의 캐릭터를 가지고 게임에 참여하는 것을 의미한다. ... 그러나 현대에 들어와서 경제발전 및 교육 수준의 향상으로 문화의 향유 계층이 특정 계급에 국한되는 것이 아니라 상하의 구분없이 전 계층으로 폭넓게 확산되고 있고, 대중매체의 발전으로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.28
  • [A+레포트] 사이버스페이스와 젠더.hwp
    특히 여성은 성별로 인해 온라인 괴롭힘, 사이버 폭력, 신상 털기(개인 정보 무단 공개)에 직면할 수 있습니다.미디어 및 게임에서의 표현: 온라인 미디어, 비디오 게임, 가상 세계에서의 ... 게임, 소셜 미디어, 온라인 포럼에서의 성별 표현에서 볼 수 있습니다. ... 온라인 보안과 개인 정보 보호는 사이버 공간을 사용하는 모든 사람의 관심사입니다.디지털 포용성: 사이버 공간에 대한 접근 및 참여는 사회 경제적 지위, 지리적 위치, 디지털 활용 능력
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.23
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사, 온라인 쇼핑몰이며, 핵심활동은 서비스개발, 서버관리, 입점업체 관리이다. ... 그리고 이러한 비용구조를 구성하는 요소는 고정비, 변동비, 규모의 경제, 범위의 경제 등이 있다.2. ... 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리? 입점업체관리ValuePropositions? Mvoip? Photo SNS? Mvoip?
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오. 서론
    현대 사회에서 스마트폰과 인터넷은 청소년들의 일상 생활에서 중요한 역할을 하며, 소셜 미디어, 온라인 게임, 동영상 플랫폼 등이 널리 이용된다. ... 또한, 소셜 미디어와 온라인 게임에서의 극단적인 경험은 정서적인 문제를 야기할 수 있다.해결방안 1: 교육과 예방디지털 중독 예방 교육을 강화해야 한다. ... 심층적인 이해와 개선을 통해 우리 사회의 미래를 밝게 할 수 있는 길을 모색하고자 한다.본론한국 청소년 문화의 특징1.1 학업 중심 문화한국 사회에서는 고등 교육과 대학 진학이 개인의 경제
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • [문헌정보학원론] 22-1학기 중간고사 요약정리 (A+) / 숭의여대
    구조 확대-개인정보 등 불법적 활용 -> 프라이버시 침해 및 사이버 범죄4.문화적 측면-전세계적 문화 콘텐츠 향유-지구촌 공동체 의식 형성 가능[역기능]-문화적 다양성 상실-자극적 게임 ... )-공공의 이익을 목적-모든 이용자들이 필요로 하는 다양한 지식과 정보 제공하는 서비스 기관-사회문화적 교류의 장-전통도서관 => 지식정보사회 도서관 : 정보통신 네트워크를 통한 온라인 ... 추구하는 일반적인 자원으로써 기능을 함1.정치적 측면-직접 정치에 참여할 수 있게 됨=>민주주의의 이상을 실현[역기능]-국가: 국민들 정보 수집 -> 감시와 통제에 활용 가능2.경제
    시험자료 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.21 | 수정일 2023.07.27
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    프로그래밍하고 다른 사용자가 즐길 수 있도록 온라인 플랫폼 내에서 제공 외부 개발자 가 각종 패선 아이템 제작해 판매하거나 본인이 만든 게임을 통해 판매수익 올릴 수 있음 일일 활성 ... 메타버스와 NFT 관리감독 부재 온라인 거래를 바탕으로 하기 때문에 해킹 , 사기 , 신용카드 정보 도용 등의 범죄 소지 발생 . 02. ... 산업 위메이드 미르의 전설 게임에 NFT 도입해 게임 아이템의 복제 및 변조가 불가능하도록 하고 실소유권을 게임 이용자에게 부여 미술 산업 미술작품에 NFT 접목되 하나의 작품이
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장
    게임 산업은 초기 인프라 조성에 비용이 많이 들지만 일단 시장에 선보인 이후에는 비용이 많이 들지 않는 규모의 경제가 실현되는 시장이다. ... 메타버스란 “현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상 세계”를 말한다(시사상식사전, 2021). ... 출시 이래 많은 사회 문제를 조장하고 언론에도 오르락내리락하며 그 명맥을 유지해 온 리니지는 좋든 싫든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . ... 제공 : 높은 등급의 사이버 보안 솔루션 또한 이용 가능 높은 경제성 ( 구독형 서비스 ) : 개별 게임 타이틀 + 하드웨어 구입 필요 X ( 게임용 기기 마련을 위한 평균 비용은 ... 닌텐도 스위치 온라인 : 관련 기사 닌텐도 스위치 온라인에 추가금을 지불하면 즐길 수 있는 추가팩의 일환으로 출시된 닌텐도 64 게임이 불편한 버튼 배치와 부족한 그래픽으로 비난받고
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 메타리치의 시대
    실물경제가 멈추고 이동이나 대면활동이 어려워지면서 재택근무로 인한 화상회의, 아바타, 가상현실, 온라인 게임 등의 소비가 급격히 늘었고 그렇게 미래가 앞당겨진다고 생각했습니다. ... 예전에도 그랬지만 요즘에도 어린 친구들은 온라인게임을 즐겨합니다. 게임의 종류만 바뀌어갈 뿐이기도 하죠. 지금은 동물의 숲, 로블록스, 제페토와 같은 게임들을 즐겨하더군요. ... 오히려 코로나종식의 기대심리와 세계적인 자본의 유동성은 되려 부동산 및 원자재 등 실물경제의 가격을 급격히 끌어올렸고, 실물경제에 투자하지 못한 사람은 오히려 후퇴하는 상황이 발생하기도
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.20
  • 마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    화면에 표시되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. ... 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    공식’, 한국경제, 전범진/양병훈 기자, 2021.04.07쿠키런 : 킹덤, 전투로 자원 확보하고 나만의 왕국 만드는 재미 ‘쏠쏠’, 서울경제, 정다은 기자, 2021.04.02게임 ... , 윤민혁 기자, 2021.04.18리니지 끌고 쿠키런 밀고… 글로벌 M게임 ‘130조 시대’ 성큼, 한국경제, 강경주 기자, 2021.04.19데브, 컴투스가 바꾼 게임주 ‘흥행 ... 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
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2024년 08월 31일 토요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대