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"온라인게임 현황" 검색결과 81-100 / 6,373건

  • 스플래툰 소재 분석
    추가로 오징어 형태에서는 사람 형태에 비해 탄환인 ‘잉크’를 더 빨리 충전할 수 있다.특정 키를 통해 미니맵을 열 수 있으며, 미니맵에서는 현재 아군과 적 모두의 색칠 현황을 알 수 ... ) 온라인 통신‘Splatoon 시리즈’는 온라인 통신이 주된 콘텐츠이다. ... 게임을 플레이하는 유저가 메인으로 플레이하게 될 온라인 매칭이 질릴 때 새먼 런을 플레이할 수 있도록 하여 유저의 플레이 타임을 늘리는 효과를 누린다.IV-vii) 플랫폼 게임‘스플래툰
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    OverviewMusic + 안무 + 3D 스타 캐릭터 + UCC 요소 = UCC 온라인 케주얼 게임Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 ... 및 성장 현황자료대 기대 - 최근 국내 온라인 게임 시장에 '춤바람' 열풍이 불고 있다. ... 시장 분석 – 중국 온라인 게임 시장 규모 및 현황2005년 장르별 온라인게임 점유율시장규모 2.55 4.03 6.23성장률 54.5% 58.3% 54.2%중국 온라인게임시장 규모
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 22) 스마트한학습으로의여행 - 기말
    평생교육에서의 이러닝 현황을 파악할 수 있다.1. 대학에서의 이러닝은 이미 보편화 되었다01. ... 학습 방법개인교수, 반복연습, 자원기반학습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario), 사례기반학습, 문제해결형수업 운영이러닝(웹 ... 학습방법 측면에서 이러닝은 개인교수형, 반복연습형, 자원기반학습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반 시나리오, 사례기반 학습, 문제해결형, 토의학습형으로 구분할 수 있다.3.
    시험자료 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.25
  • (주)트라이마인즈게임
    기업보고서
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    최근 국내에서 실시된 각종 게임 관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임 ... 중국과 아시아에서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 것도 인터넷 인프라 확충의 원인으로 지적되고 있다.온라인 게임 특성상 개발·마케팅·서버 투자 등이 많아 성공한 시장에 진입하기가 ... 온라인 게임이 초고속 인터넷 인프라를 필요로 하기 때문에 PC 보급과 인터넷 인프라가 중요한 성공 요인이다.
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 한양대 (기경비) 기업경영과 비즈니스 전략 과제_블록버스터
    또한, 변화하고 있는 환경에서도 기존의 방식이 유효한지 평가하고 환경에 맞추어 비즈니스 모델을 조정할 필요가 있습니다.매장별 DVD와 CD의 항목과 대여 현황온라인으로 보여주고 ... 그들은 오프라인에서 대여비를 받고 DVD, 게임 CD, 게임 DVD 등을 대여하고 있었습니다. ... 스마트폰, 태블릿, 노트북, 게임기 등 데스크탑과 텔레비전 이외에도 영상물을 시청하고 게임을 하기 위해 사용할 수 있는 디바이스들이 많아졌습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.07
  • 소셜커머스,소셜취치서비스의현황,소셜위치서비스사례
    소셜 위치 서비스의 현황3. 소셜 위치서비스의 사례와 제시 고객의 관심과 흥미를 이끌어 자발적인 참여 가능기존의 체크인 서비스와 게임형식의 ... 장은 ‘ 온라인 공동구매 ’ 의 측면이 강했다면 이 서비스는 고객의 자발적 참여를 유도함 그루폰과 티켓몬스터 등 흔히 말하는 소셜커머스 서비스의 경우 하루에 하나의 딜만 제공 가능하지만 ... place 와 Deal 서비스의 결합으로 ‘ 소셜 네트워크 ’ 안에서 ‘ 거래 ’ 가 이루어진다는 점 점에서 완벽한 소셜 커머스 라고 말할 수 있음 기존 소셜 커머스 시장은 ‘ 온라인
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.23
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    청소년 게임 현황1) 게임과 관련된 정책2) 게임의 유형2. 청소년 게임의 문화의 문제점1) 사이버 범죄2) 게임중독3) 건강 악화3. 교육적 과제Ⅲ. 결론참고문헌주제1.Ⅰ. ... 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목차 -1. 주제 1Ⅰ. 서론1. 상징과 의미체계로서의 문화2. ... 그리고 청소년들은 주로 게임을 저녁 시간대를 이용해서 하는 것으로 나타났으며, 최근에는 점점 온라인게임을 이용하는 연령대가 낮아지고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 러시아 게임의 미래
    2014년 7월 5일자(자료4)러시아 IT 산업 현황? ... 중심으로 한 시장 개척 필요출처 : 한국콘텐츠진흥원(kocca) 러시아 게임산업 현황과 전망(이슈 분석 보고서 2014-3호) 2014년 12월 24일자나의 견해국어국문학과는 게임과 ... 다중사용자 온라인게임(MMORPG) 게임온라인게임의 대세- 러시아에서 다중사용자 온라인게임이 인기를 끌고 있음에도 대기업들은 아직 이 분야에 투자하는 데 별 관심이 없다고 전문가들은
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 2022. 학생도박예방계획
    법적 문제 등이 발생하고 있음에도 자신의 의지로 도박 행동을 조절하지 못하는 상태※ 학생 도박은 불법으로 처벌 규정 있음□ 현황 및 문제점○ 최근 청소년 도박문제 언론보도 등 사회적 ... 도박 비중 증가로 청소년 도박 문제군 이행 가능성 증가○ 돈내기 게임 참여연령이 저연령화 되는 양상- 초등학생 도박성 게임 경험률 증가 (2016년 2.7% → 2018년 2.1% ... → 2020년 6.2%)□ 주요 내용○ 학생 도박 방지 및 예방 학교교육과정편성 운영- 초(이해 중심):사행 심리에 대한 이해를 기반으로 이를 부추기는 사행성 도박게임을 구별할 수
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.09
  • 한국 중·고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거
    때보다 더욱 심각해 진 것을 알 수 있다.온라인 강의실과 메타버스 강의실 중심으로 교육환경이 변화하고, 여가생활도 스마트폰 게임 위주로 이어지는 청소년들의 생활에서 이제 스마트폰은 ... 한국 중ㆍ고등학생들의 문제1) 스마트폰 과의존 문제 현황2) 스마트폰 과의존의 원인3) 스마트폰 과의존으로 인한 2차적 문제2. ... 서론코로나19 이후 집에서 보내는 시간이 늘며, 온라인 학습이 추진되면서 청소년들이 학교나 가성에서 스마트폰 이용을 통제하기 어려워지면서 스마트폰 과의존 증상이 코로나 이전과 비교했을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 레포트-청소년 인터넷 중독
    온라인 게임을 경험한 청소년들은 호기심 충족을 위해 반복적으로 불법 온라인 게임을 하게 되고, 어느덧 자신도 모르게 중독 단계에 이르게 된다. ... 청소년 인터넷 중독 현황5. 청소년 인터넷 중독의 심각성6. 청소년 인터넷 중독의 문제점7. 청소년 인터넷 중독 해결방안Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. ... 있는 것이다.한국의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
  • 간호관리학 과제 목표관리 사례보고서
    문제점) 평일에 온라인수업을 듣고 복습을 하기 때문에 평일에는 저녁에2시간정도밖에 못했다.? ... 세부내용① 현황(과거실적) 및 문제점, 활동의 필요성? 현황) 10월8일 프로필 확인 결과. 2720점(플래티넘등급)? ... 게임하는 시간이 많이 줄어들었긴 하였지만, 시험기간이 끝나고 스트레스를 풀거나 학기중에 주말에 시간이 여유 있을때마다 가끔 게임을 하였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.17 | 수정일 2021.05.25
  • 광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    레오버넷, 그룹엠, 캐러트코리아, 제일기획, HSAD, SM C&C 등퍼포먼스 : 즉각적이고 빠른 유저 행동을 필요로 하는 게임사와 커머스 광고주들이 상위 매출의 주를 이룸주요 게임사 ... , 커머스높은 외부 변동 요인게임출시 여부에 따라 예산 대폭 증감파트너십, 신규유치크리에이티브광고주유명 제품요구되는 매체와 상품이 다양함성공사례 발굴해외시장 진출을 통한 수익 다각화 ... 증가하여25.7억원을 기록.영업이익률의 성장 :사업부문의 특성과 매출주요 고객고객시장의 특성세부 특성대응방식미디어렙광고 대행사대형 광고대행사파트너십을 통해 안정된 수익창출성공사례 발굴퍼포먼스게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • 고려대학교 교육대학원 상담심리교육과 학업계획서
    능력이 대인관계 적응에 미치는 영향에 있어서 공감의 매개효과 연구, 재난심리회복지원센터 상담가의 이차적 외상스트레스 회복경험에 관한 혼합연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 자녀들의 온라인 ... , 교류분석의 자아상태와 인생태도에 근거한미혼남녀의 결혼의향 연구, 전문상담교사들의 실무능력배양 위주의 교육과정 모색을 위한1급 자격연수 교육과정의 현황 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 ... 게임 이용에 대한 부모 중재 전략 연구, 국내 상담심리사 양성을 위한 교육과정 및 현장업무내용에 대한 실태와 발전과제 연구, 부모연계 분노조절 집단상담 프로그램의 개발 및 효과 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.10
  • 청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    우리나라 청소년의 인터넷 이용과 중독 현황청소년의 인터넷 중독과 현황을 살펴보면 먼저 우리나라 청소년들의 경우 초등학생의 85.0%, 중학생 80.6%, 고등학생 69.3% 가 온라인 ... 다양한 온라인게임은 이미 청소년들의 만남의 장소이자 소통의 장소로 변모했기 때문에, 이를 법과 제도적인 규제만으로는 재재하기 어려고 또한 인터넷 게임 중독의 예방치료가 효과적으로 활용되지 ... 호소하는 경우가 약 66000건으로 전체 상담의 약 84%를 차지하고 있는 것으로 나타나서 온라인게임 중독현상이 심각한 것으로 나타나고 있는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색
    인터넷 게임 중독의 현황2019년 5월, 제72차 세계보건기구 WHO 총회의 B 위원회에서 ‘게임 이용 장애 Gaming Disorder’를 포함한 11차 질병분류 개정안이 만장일치로 ... 장애 Internet Gaming Disorder’가 포함 된지 만 6년만의 일이다. ... 인터넷 게임 중독2. 인터넷 게임 중독의 문제점1) 금단증상2) 과의존3) 학교 무단이탈4) 사회적 고립3. 인터넷 게임 중독의 현황4. 인터넷 게임 중독의 사례5.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.22
  • 청소년학 ) 한국 청소년활동의 현황 및 문제점, 활성화 방안
    한국 청소년활동의 현황 및 문제점, 활성화 방안한국 청소년활동의 현황 및 문제점, 활성화 방안목차1. 서론2. ... 스타크래프트라는 게임이 한국을 강타했으며 이런 청소년과 청년층의 지지에 힘입어 E-SPORT라는 새로운 문화가 창조되었다. ... 사회의 주축이 된 30~40대들에게 스타크래프트는 전통 놀이로 취급되며, 그 외에 리그오브레전드라는 게임이 등장하여 이에 열광하는 팬덤 문화가 자리 잡았다.놀이 문화뿐만 아니라 학습
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    여러 가지 온라인 기기나 도구들을 활용해서 원격수업을 준비해야 했고 처음으로 운영되는 수업방식과 출결 확인, 학습 현황에 대한 피드백 방법 등 여러 가지로 새로운 시스템에 적응하며 ... 사상초유의 사태 온라인 개학 : 역사상 처음으로 온라인 개학이 진행되면서 현장에 있는 교사들은 원격수업을 준비하고 운영하는 과정에서 많은 혼란이 있었다. ... 게임 참여자는 주어진 문제를 해결하기 위하여 가상의 객체들을 다루고, 게임 내 캐릭터들과 상호작용하며, 실험 장비 등을 사용한다.이러한 과정에서 참여자는 다양한 미생물학 관련 지식을
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
  • 비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    목적국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 매출 순위권을 기록하고 있는 글로벌 강자이자 주요 경쟁사의 현황 및 경영전략을 분석하여 이를 토대로 토종 OTT 플랫폼으로서의 시장생존을 ... 경쟁사 분석1) 국내 월간 이용자 현황2) 부진 대응전략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
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2024년 09월 19일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대