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"Digital Games" 검색결과 81-100 / 106건

  • 붐을 일으켰던 세컨드라이프 왜 망했을까?
    붐을 일으켰던 세컨드라이프 왜 망했을까?1. 세컨드라이프의 화려한 서막세컨드라이프의 시작은 고요했습니다. 서비스 지역인 미국 본토의 이용자층도 적었고 그래픽 기술의 수준은 화려한 그래픽에 익숙했던 게이머들에게는 유치하게 보일 수밖에 없었습니다. 하지만 개발사 린든 랩은..
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.27
  • 떠오르는 게임 산업분석 - 넥슨
    디지털 게임 산업온라인 기업의 선두 주자, 넥슨'데브캣' – 마비노기 'BNB' – 크아, 카트라이더 'KOG' – 엘소드 '네오플'- 던전 앤 파이터 '일본의 매드하우스' - 애니메이션넥슨과 함께하는 비즈니스 참가자넥슨의 콘텐츠 유통 방식바람의 나라마비노기정액제 ( ..
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.27
  • 디지털컨텐츠 산업의 전망과 육성계획
    디지털 컨텐츠산업의 전망과 육성계획디지털 컨테츠산업1. 정보산업과 컨텐츠산업2. 디지털컨텐츠산업 개관3. 디지털컨텐츠 부문별 동향4. 디지털컨텐츠 산업의 육성전략제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업컨텐츠 산업의 발달은 가치사슬 단계에 있는 모든 단계의 산업의 발달을 요구함1..
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.27 | 수정일 2016.08.10
  • 문화산업법 독후감
    문화산업법온라인게임디지털 스토리텔링2006년도 디지니사의 매출은 353억 달러로, 1위인 반도체기업 인텔의 매출 총 315억 달러를 추월하였다. 이러한 현상은 산업사회에서 정보화사회로 시대가 바뀜에 따라 산업사회의 중심이었던 원료를 가공하는 제조업보다는 무형의 생산..
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.06
  • [디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예
    [디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예목차디지털 제품Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예1. 미디어의 변화에 따른 디지털 제품2. 인터넷 출판3. 인터넷 음악4. 온라인 게임5..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.14
  • 디지털컨텐츠산업 정의
    정보산업과 컨텐츠산업1. 정보산업의 가치사슬[그림 1] 정보산업의 가치사슬구분역할주요사업자컨텐트제작(content production)데이타, 영상 등 정보내용물의제작DB, 1P, CP패키징(packaginq)정보내용물을 소비자 기호에 맞게채널만위로 구성 .편집CATV..
    리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.28 | 수정일 2016.08.08
  • 디지털 기술 시대의 서사
    디지털 기술시대의 서사과목 : 한국소설의 문화적 이해디지털 시대에는 시?공간의 제약, 경제적 제약 등 많은 제약들이 사라지면서 수많은 사람들이 인터넷 등을 통해 자신의 의견을 표출할 수 있다. 이에 따라 스토리텔링도 함께 발전하게 된다. 미디어 기술이 발전하면서 스토리..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.29
  • 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서
    소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서Ⅰ. 소셜 게임의 개념1. 소셜 게임의 정의? Social Network + Game? Casual games designed to be played with friends on online social platforms)?..
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 프로젝트 100view : 세븐소울즈
    디스이즈게임의 연재기획 `프로젝트 FGT`가 `프로젝트 100view`로 다시 태어납니다.FGT라는 말이 너무 범람해서 이제 차별화를 갖기 어려워진 게 요즈음 현실인데요, 이에 프로젝트100view를 `게임을 바라보는 유저들의 다양한 시선`이란 부제로 독자 여러분께 다..
    리포트 | 66페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.07
  • 디지틸정보기기의 특징과 보안
    디지털기기 선택항목 : 총 5가지 기기1. PMP (Portable Multimedia Player)2. 휴대폰 (Mobile Phone)3. CCTV (Closed-Circuit Television)4. 게임기 (Nintendo DSL : NDSL)5. 모바일 정보기..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.09
  • 게임빌 모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례
    모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례- Gamevil 기업의 사례 -과 목 명교 수 님제 출 일2010. 12. 09- 목 차 -1. 디지털콘텐츠 소개1) 게임빌의 개요2) 게임빌의 소개2. 비즈니스 모델1) 비즈니스 참여자가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원최종..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 피의일요일을 읽고
    Ⅰ. 인터넷 게임의 주체와 관계성정보혁명이후, 시대를 지배하는 새로운 기술에 의해 만들어진 디지털콘텐츠인 ‘인터넷게임’은 그것을 경험해 보지 못한 사람에게는 전혀 이해될 수 없는 소재이다. 윤이형의 ‘피의일요일’은 ‘WOW'라는 인터넷게임을 소재로 하고 있기 때문에, ..
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.09
  • 디지털 콘텐츠의 발전 동향과 문제점
    디지털 콘텐츠의 발전 동향과 문제점디지털 콘텐츠의 개념 디지털 콘텐츠의 특성 디지털 콘텐츠의 현재 발전단계 디지털 콘텐츠의 국내외 시장동향 인프라 및 산업화 역량 디지털 콘텐츠의 장점, 문제점디지털 콘텐츠의 개념디지털 콘텐츠는 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될수..
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안목 차1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성 Ⅱ. 온라인 음악산업 분류 Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향 Ⅳ. 음악산업의..
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 닌텐도 사례분석
    Nintendo 사례분석 Gateway to your future주제 선정 이유 휴대용 게임기의 최강자 닌텐도 ! 2004 년 ‘ 닌텐도 DS' 를 출시하면서 휴대용 게임기 시장 석권 . 2006 년 ’ 닌텐도 Wii ' 를 출시하여 가정용 게임기 시장석권 . 이러한 ..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.04
  • TV,스마트 TV의 특징,스마트 TV의 경쟁전략,게임, 앱스토어, 인터넷 컨텐츠의 애플리케이션,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    ..PAGE:1기업 경영과디지털 컨버전스 Smart TV..PAGE:2기업 경영과 IT TEAM PROJECTCONTENTSChapter 1. 디지털 디바이스 ‘스마트 TV’Chapter 2. 스마트 TV의 특징Chapter 3. 스마트 TV의 경쟁전략Chapter 4..
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.08.06
  • DVD(디지털비디오디스크)의 개념, DVD(디지털비디오디스크)의 특징, DVD(디지털비디오디스크)의 규격, DVD(디지털비디오디스크)의 제작과정, DVD(디지털비디오디스크)의 제약사항, DVD(디지털비디오디스크)의 미래
    DVD(디지털비디오디스크)의 개념, DVD(디지털비디오디스크)의 특징, DVD(디지털비디오디스크)의 규격, DVD(디지털비디오디스크)의 제작과정, DVD(디지털비디오디스크)의 제약사항, DVD(디지털비디오디스크)의 미래 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. DVD(디지털비디오디스크)의 개..
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.12
  • 비어게임과 채찍효과
    디지털 정보기술과 응용이건창 교수님넷 로고 비어 게임의채찍효과 분석NET LogoRoot Beer Game조장 - 김청 (2000312194)조원 - 채한솔 (2009311306) 황성환 (2009313739) 구혜진 (2009311030)목차Ⅰ. 루트비어 게임에서의 ..
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.25
  • [사회과학]온라인 게임과 스토리 텔링
    2007-06-19 이호용 Department of Computer Science, University of Seoul, Seoul, Korea.온라인 게임과 스토리텔링Introduction문제 설명스토리 텔링 - 사건에 대한 지배적인 담화 양식, 스토리, 담화, 이야..
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.21
  • [영어에세이]E스포츠-Esports and DigitalConvergence
    E-sports - New trend of cultural convergenceIf you’re young generation in Korea, I’m sure you’ve heard about ‘E-Sports’.Korea, as well known as the le..
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.22
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대