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"반다이" 검색결과 101-120 / 235건

  • [웹디자인] website design 비교분석(모형관련 site)
    【 해외 】1 건담 오피셜 (www.gundamofficial.com)* 일본 반다이사에서 운영하는 건담의 소개 site/건담 일부분 시리즈에 대한 소개* 스페이스적이고 기계적2 반다이 ... 오피셜110반다이100타미야러시아75야마하85PROTOTYP80GHQ45레고120LANSBERGEN55CURRELL90AmigA130※ 색상과 이미지, 배경의 조화/대비(기준 : ... 평점이 높음){(1) 표제와 부제의 크기(2) 폰트의 이미지화(3) 폰트의 정렬(4) 이독성과 판독성전체적인 분석의 결과* 일반적으로 봤을 때 거부감이 없고 잘 짜여진 site는 반다이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.17
  • 캐릭터: 캐릭터산업의 다양성
    일본의 3대 완구 제조회사인 반다이, 다카라, 산리오는 대표적인 기업이다.산리오사의 대표 격인 '헬로키티' 또한 독립적인 캐릭터로 39년간 430여 종의 캐릭터로 개발되어 수십 년동안
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
  • [문화]일본목욕/온천문화
    이곳을‘반다이(ばんだい/番臺)’라고 하는데 목욕탕 주인이 남자탈의실과 여자탈의실 한 가운데 앉아서 돈을 받습니다. ... 일본에서 처음 센토오(せんとう)에 가는 외국인들은 반다이(ばんだい/番臺)에 앉아 알몸을 바라보고 있는 존재에 대해 심한 거부감을 느낍니다. ... 그러나 일본인들은 반다이에 누가 앉아 있든 전혀 개의치 않고, 알몸인 채로 잘도 이야기합니다. 또한 탕안으로 들어가면 남탕과 여탕사이의 벽 위쪽이 뚫려있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.21
  • 연구개발의 글로벌화와 신제품 개발 (사례기업 - 닌텐도)
    제조판매를 할때만 해도 자국내에서의 판매 극대화를 위해 신제품개발을 해왔으나, 게임기 사업으로 들어서면서 1970년대 ~ 1990년대에 아타리, 마텔, 세가, NEC, SNK, 반다이
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.14
  • [일본]일본의문화
    처음 센토에 가는 외국인들은 반다이에 앉아 자신을 바라보고 있는 주인에 대해 심한 거부감을 느끼나 일본인들은 반다이에 누가 앉아 보든 전혀 개의치 않는다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.05
  • [일본]일본의 문화에 관한 보고서
    처음 센토에 가는 외국인들은 반다이에 앉아 자신을 바라보고 있는 주인에 대해 심한 거부감을 느끼나 일본인들은 반다이에 누가 앉아 보든 전혀 개의치 않는다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.17
  • 엘리시움과 스팀보이
    그러나 일본 독자적으로 스토리 개발 결정1999난항을 겪다가 '센트로 폴리스'와 의사타진, 미국인 극작가 가세1998'반다이 비주얼'에서 제작 진행 결정. ... 스팀보이 백지화1996기획서 완성, 당초 3억 엔의 OVA 작품으로 계획1994주요활동연도※Steam Boy 제작일지'반다이 비주얼'이 개봉을 2003년 10월에서 11월로 연장을
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.25
  • [경영전략] 글로벌기업 문화적 환경 극복사례 – Mattel & LG전자
    변함 - 반다이사와 협력을 통해 '마바 바비' 출시 : 실패(제니와 유사) - 반다이사와 관계를 정리 후 미국스타일의 바비를 출시해 최고 판매 기록 - 수기야마 일본 지사장 부임후 반다이
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.16
  • [인문경영]전략적인 원소스 멀티유즈
    다른 미디어를 소비하면 할수록 게임을 찾게 하는 것이 반다이와 ‘닷 핵’이 선택한 방식이다. ... 물론 소설을 그대로 화면에 옮기는 것이 아니라 영상 매체의 특징과 장점을 살려 새롭게 영상물로 재창조해야하는 것이 관건일 것이다.4) .hack (닷핵)일본의 기업 반다이가 2001년 ... 프로젝트가 여타의 OSMU 상품과 다른 채 OSMU한다면 제작사가 원하는 바와 달리 미디어마다 편차가 생기고 결국은 서로에게 좋지 못한 영향만을 주게 된다.그런 문제의 해결을 위해 반다이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.18
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    한빛소프트와 플래그십 스튜디오가 각각 10만 달러를 투자하여 설립되는 조인트 벤처는 미주와 일본, 유럽에 대한 헬게이트 런던 판권을확보하고 있는 반다이-남코(Bandai-Namco)
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 일본의 대중문화 개방과 방송.
    【일본의 대중문화】★ 첨단 게임 일본의 '반다이'사가 출시한 '다마고치' 게임의 열풍은 1997년까지 계속되어 장난감 가게마다 이 게임기는 동이 나서 구하기도 어려 울 지경이었다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • [문화이론] 일본의 목욕탕과 온천문화
    일본에서 처음 센토에 가는 외국인들은 반다이에 앉아 알몸을 바라보고 있는 존재에 대해 심한 거부감을 느낀다. ... 그러나 일본인들은 반다이에 누가 앉아 있든 전혀 개의치 않고, 알몸인 채로 잘도 이야기에 목욕 후에는 수분을 충분히 섭취하도록 한다. ... 한국에서는 남탕과 여탕을 관리하는 사람이 남녀(男女) 각각인데 반해 일본에서는 보통 남탕과 여탕 가운데에 한 사람이 앉아서 양쪽 일을 다한다.4) 반다이(番臺)일본 목욕탕의 경우 신을
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.04
  • 일본의 문화
    처음 센토에 가는 외국인들은 반다이에 앉아 자신을 바라보고 있는 주인에 대해 심한 거부감을 느끼나 일본인들은 반다이에 누가 앉아 보든 전혀 개의치 않는다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.31
  • 문화가 적용된 디자인 사례
    d1id=3&dir_id=30104&eid=Vec/VllcY1LDTc2lB8QJZqG87bcK1zJE&qb=vbTG27jHILnMsbm5rsit3.다마고치일본의 ‘반다이’ 장난감 회사가
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.07
  • 애니메이션의 이해 - 캐릭터 산업 동향과 캐릭터 산업 활성화 방안
    거대시장 형성· ‘귀엽고 사랑스러운’ 이미지 앞세워 세계시장 공략· 브랜드 강세, 구매층의 증가, 의류캐릭터의 약진· 기업이미지 캐릭터 활용· 연예인 캐릭터 인기 급증· 주요 회사 : 반다이
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.31
  • 일본 문화의 오늘
    그런 그가 애니메이션에서 주장하는 것은 자연과 인간의 공존, 이상적인 유토피아에의 꿈이다.반다이(BANDAI)‘세일러 문’ ‘전대영웅물’(戰隊英雄物) ‘파워레인저’ 등 애니메이션의 ... 반다이는 개학 시기인 3월이나 어린이날이 들어 있는 5월, 크리스마스 시즌 등 꼬마들 용돈이 풍족해지는 시기에 맞춰 텔레비젼 방영물에 신종 합체 로봇(메카니즘이 복잡한 고가 장난감) ... 애니메이션 한편을 만들 때마다 200~300만엔을 손해보게 돼 있지만(제작비는 평균 1200만엔인데, 방송국에서 제작사에 지불하는 금액은 900에서 1000만엔 사이이기 때문), 반다이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.05
  • 공각기동대 : 시로 마사무네의 만화 <공각기동대 The Ghost In The Shell>, OSMU 원천콘텐츠로서의 그 잠재력에 대하여
    은 오토모 카츠히로의 와 함께 SF 만화의 최고봉이라는 평가를 받으며, ‘싸이버 펑크’라는 대중만화의 한 흐름에 있어서 선봉에 위치하게 되었다.은 반다이, 고단샤, 프로덕션 I.G
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.01
  • 우리나라 애니메이션 산업의 발전방향
    이렇게 인지도를 높인 '포켓 몬스터'는 완구메이커인 반다이에서 일용품, 문구, 기성복, 캐릭터 식품 등으로 출시됐다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.01
  • 세컨드라이프
    ‘기동전사건담’등 애니메이션으로 유명한 일본 반다이남코사에서 제작한 다마고치는 디지털 애완동물을 기르는 전자장난감으로써 미혼여성과 ‘나홀로’ 자녀들에게 특히 또래 문화로 선풍적 인기였습니다
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.03
  • 세계 최고의 상품을 찾아라
    홍보 오토코마에 두부 먹어 본 사람들은 진하고 고소한 맛에 놀라고 인터넷은 이 두부에 관한 이야기로 넘쳐남 ( 구전효과가 극대화 됨 ) 이 두부가 대형 히트상품이 되자 완구회사 반다이에서
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.02.07
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2024년 08월 31일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대