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"엔터테인먼트 산업과 이해" 검색결과 101-120 / 2,856건

  • 스포츠산업이해
    교과목명:스포츠산업이해?학번:?성명:?연락처:? ... 스포츠 마케팅, 스포츠 엔터테인먼트, 스포츠 의류 및 용품, 스포츠 관광 등 새로운 산업이 등장하고 있으며, 기존 산업과 융합하는 사례도 증가하고 있다.이는 스포츠의 긍정적인 효과에 ... 스포츠의 글로벌화는 스포츠 관련 산업의 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나다.둘째, 스포츠는 단순한 경기를 넘어서 엔터테인먼트로 진화하고 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.04 | 수정일 2023.10.06
  • 경영전략론 ) 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형 2. 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론
    즉, 이 가치사슬을 통해 파악된 수익구조로 핵심산업을 파악하고 높은 경쟁적 우위를 확보하며 수익성을 높이는 데 의의를 두고 있다. ... 이를 통하여 어떤 유기적 관계를 통해 기업에 어떻게 수입을 안겨줄지 이해하는 데 도움을 주고 있다.비즈니스모델캔버스는 기업의 제품 및 서비스의 제안을 중심으로 앞, 뒤 두 파트로 나뉜다 ... 원래 사명은 ‘빅히트엔터테인먼트’였으며, 2021년 3월에 사명을 변경하였다.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오
    대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오0K문화교양학과 대중문화의이해1공통교재 ... 또한 아이돌 그룹으로 대표되는 음악산업의 고성장기였던 2000년대 중반과 비교해, 다수의 후발 기업들이 시장에 진입해 경쟁이 심화되고 내수 경기가 둔화되기 시작하면서 국 창출을 확대하고 ... 내수시장 및 일본에서의 수요를 중심으로 고성장을 지속해오던 상장 기획·제작 법인들은 국내 음악시장에서의 한계를 극복하고자 중국을 비롯한 아시아 등의 신시장 개척과 더불어, 기존 음악산업
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 글로벌 기업 중에서 수출 중심의 해외시장진출에서 직접투자방식으로 발전한 기업의 사례를 들고, 성공 요인에 대해 설명하시오.
    미국의 콜롬비아 픽처스(Columbia Pictures) 인수는 소니가 엔터테인먼트 산업에서 영향력을 확대하는 데 중요한 역할을 하였습니다. ... 산업에 진출하였고, 이를 기반으로 하드웨어와 소프트웨어의 시너지를 극대화하였습니다. ... 이같은 방식은 초기 시장 진입 비용을 절감하고, 현지 시장에 대한 이해도가 낮은 상태에서도 비교적 쉽게 접근할 수 있는 방법이었습니다.수출 전략을 통해 기업은 현지 시장에서 제품의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.11
  • 트랜스미디어 스토리텔링 프로포절
    한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), pp. 211-227.- PAGE \* MERGEFORMAT4 - ... 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), pp. 211-227.- 펭수가 한국 미디어 콘텐츠 산업에 만들어 가고 있는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시하면서 젠킨스의 분석의 틀을 ... 한국 예능 프로그램은 강력한 콘텐츠 파워를 형성하고 있으며 한국 예능 프로그램이 보여주고 있는 트랜스미디어 스토리텔링 전략은 한국 미디어 산업의 특징을 이해하는 데 중요한 역할을 한다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 스포츠브랜드의 재창조
    팬 기반을 위협할 정도로 승률이 낮고 승리할 가능성도 거의 없는 상품 스포츠에는 다른 엔터테인먼트 활동에서는 찾아볼 수 없는 딜레마 존재 스포츠의 목표 - 게임에서 승리를 거두는 것 ... 세계까지 영향 일단 기업들이 소비자들을 끌어들일 수 있는 이미지의 힘을 이해하기 시작하면 그 시장은 이미지로 넘치기 마련 회사들은 일정한 힘을 지닌 메시지를 전달해 주는 일관성 있는 ... 데 보다 정밀한 자료를 제공스포츠브랜드의 재창조 스포츠브랜딩의 4 가지 요소 - 세분화 하라스 엔터테인먼트 : 세계 최대 규모 카지노 체인 ‘ 마케팅에 근거한 의사결정 과학 ’ 과
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.20
  • 기업의 문화 마케팅과 디자인 중심으로 본 디자인마케팅 플랜 사례연구
    년 3 월 온미디어 , CJ 인터넷 , 엠넷미디어 , CJ 미디어 , CJ 엔터테인먼트 등 그룹내 미디어 / 엔터테인먼트 계열 5 개사를 흡수 합병하여 국내 최대의 미디어 , 엔터테인먼트 ... 이러한 여러 가지 방법을 통해 잠재된 니즈를 이해하고 이를 새로운 디자인의 창출을 위해 계획하는 것은 디자이너가 최종 결과물을 디자인 하는 만큼의 창조성이 필요한 일이다 . ... 디자이너 / 연구자는 사회와 문화적 이해의 맥락 안에서 사용자의 행동을 세심히 관찰하고 때로는 대화를 통해서 사실을 종합해 가며 때로는 사용자가 직접 말해주지 않는 생활방식을 구성하는
    리포트 | 38페이지 | 9,000원 | 등록일 2021.11.17 | 수정일 2023.01.03
  • 신세계 그룹 벤처 캐피탈 현황
    Entertainment: 디지털엔터테인먼트, 뉴미디어플랫폼 또는 콘텐츠, E-Sports 분야의 기술 및 서비스(퍼스털 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 미디어 플랫폼, 기타 기반사업 ... 여기서 CVC는 지주회사 산하의 VC가 아닌, 대그룹 계열 벤처캐피탈로 이해하면 됨1. ... 전략보다는 포트폴리오를 보는 편이 이해에 더 도움2. 펀드 조성(조합 결성)- 고유 자금 투자.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.27
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    이를 통해 청소년들은 가상현실을 더 넓은 시각에서 이해하고 활용할 수 있다. ... 일정 시간 이상 가상현실에 노출되지 않도록 유념하도록 도와준다.3) 가상현실 게임의 등급 시스템 준수: 게임 산업은 등급 시스템을 통해 어린이나 청소년에게 적합하지 않은 콘텐츠를 제한하고 ... 이러한 몰입 경험은 학습 흥미를 높이고 이해도를 향상시킨다.2) 상상력과 창의성 촉진: 가상현실은 상상력을 자극하고 창의성을 키울 수 있는 플랫폼으로 작용한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    현대일본의이해일본의 예술 산업현대일본의이해일본의 예술 산업1. 서론2. 본론(1) 만화, 애니메이션 산업(2) 문학 산업(3) 미술 산업(4) 음악 산업3. 결론4. ... 일본 게임 산업의 지속적인 성장은 일본에 끊임없는 경제성장을 가져다주었고, 일본의 게임 산업은 사회의 각 방면에 긍정적인 영향과 촉진을 가져왔으며, 전통 엔터테인먼트 산업의 변혁을 ... 특히 2020년 일본 열도를 강타했던 을 시작으로 글로벌 엔터테인먼트 회사로 탈바꿈을 시도하는 소니의 움직임은 디지털 트랜스포메이션 전략과 결합하해 글로벌 시장에서의 일본 애니매이션의
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.11
  • Clayton Christensen의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 개념, 장단점, 유형 등 이론적 사항을 조사하여 제시하고, 파괴적 혁신을 통해 기업 및 조직 경영혁신에 성공한 대표적인 사례를 1개 선정하여 분석하시오.
    이는 파괴적 혁신이 어떻게 기존 산업 구조와 경쟁 패러다임을 변화시키는지 이해하는 데 필수적이다. ... 기업 경영혁신 사례 분석 : 넷플릭스넷플릭스는 파괴적 혁신을 통해 전통적인 엔터테인먼트 산업을 혁신적으로 변화시킨 대표적인 사례로 꼽힌다. 1997년 설립된 넷플릭스는 처음에 DVD ... 산업에 새로운 패러다임을 제시했다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.31
  • 현대사회의이해_현대 한국 사회의 영화, 방송, 음악 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다 본인이 경험 하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행과정, 향후 발전을 위한 해결 과제를 논하시오.
    문화를 이해하고 한류를 이해하는 데에 대표적인 관점이 될 것이다. ... 한국음악산업 속에서 그 속에서 음악인을 하는 사람들은 BTS의 음악과 같은 음악의 발전을 위하여 끊임없이 노력하고 한류의 음악이 세계대전 중을 사로잡을 수 있도록 융합되어 음악의 트렌드를 ... 서론문화라는 것은 그 사회의 개인과 집단의 행위 양식의 총합으로서 사회의 이해를 위해서는 문화의 이해가 필수적이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 한양사이버대학원_광고미디어MBA_최종합격 자기소개서(학업계획서 포함)_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    방송연예학을 전공하며 K-POP을 비롯한 대한민국 엔터테인먼트 산업전반에 대한 이해도를 높일 수 있었고 문화콘텐츠의 발전방향과 지향점에 대한 충분한 고민의 시간을 가질 수 있었습니다.특히 ... , 미디어법제와정책 등 광고미디어와 콘텐츠기획, 엔터테인먼트산업경영에 관한 전공과목 수강을 통해 기본적인 이론지식을 충실히 확대 할 것입니다. ... OO예술고등학교 실용음악과 입학을 시작으로 대중음악의 전반적인 이해와 보컬관련 이론지식및 실기역량을 지속적으로 확대하였습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.21
  • 취업포트폴리오
    과제에서 흥미를 느낌관심 산업 및 관심 직무 Part 2, 주요 관심 산업은 자동차 산업과 엔터테인먼트 산업임 전통적인 내연기관 자동차에서 전기차로 이행되면서 신차가 계속 출시되고 ... , 생명공학의 이해 , 회계의 이해 , 사랑의 실천 , 빨간색 표시 과목은 관심 과목 및 향후 직무와 관련된 과목임 특히 마케팅관리 , 마케팅전략론 을 통해 사례 분석 및 전략 도출하는 ... 공급사슬과 물류관리 커리어디자인 1, 사랑의 실천 , 말과글 , 전통음악감상 , 필수비즈니스 한자 , 외국인을 위한 한국역사와 문화 , 고급한국어 , 생태친화적 기업경영 경영의 이해
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.02
  • 경영정보시스템_인공지능의 개념과 기술 그리고 활용사례에 대해 조사하시오. 인공지능의 개념과 기술 그리고 국내외 활용사례를 미디어(신문, 방송 등), 문헌(대학교재, 논문, 전문저널)등을 조사하여 제출하시기 바랍니다.
    딥러닝 알고리즘의 개념과 특징4 인공지능의 다른 산업에 적용한 사례1) 화장품산업에서의 AI 적용 사례2) 엔터테인먼트산업에서의 AI 적용 사례Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. ... 개인에 더 최적화된 제품은 구매 소비자의 만족도를 더 높여주고 AI에 기반한 데이터 베이스는 개인별 적용 가능한 성분과 고객 맞춤형 제품 생산이 가능하도록 해준다.2) 엔터테인먼트산업에서의 ... 인간과 같은 지능을 갖고 다양한 일을 할 수 있는 인공지능으로 인간과 비슷한 수준으로 생각하고, 판단하며, 상황을 이해하고 인공지능 자체가 법적 책임을 지면서 미래지향적 인공지능 수준을
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.19
  • (가톨릭대) 일반고 3.7등급이 인서울에 장학생까지 될 수 있었던 이유, 자기소개서
    그 결과 모두가 현 상황에 대해 이해하고 준비를 빨리 끝낼 수 있었습니다. ... 또 융복합전공 제도를 적극 활용하여 문화산업에 대한 관심을 바탕으로 문화예술경영전문가의 과정을 밟아 문화산업의 트렌드 리더가 되고 싶습니다.2. ... 적극적으로 반영하겠다는 엔터테인먼트의 답장을 받을 수 있었고 1달 뒤 저희가 제출했던 콘텐츠 기획안이 엔터테인먼트 상황에 맞게 수정되어 유튜브 채널에 매칭 되는 것을 확인할 수 있었습니다
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.23
  • 한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    게임에 NPC '에리카'를 등장시킨 것은 모바일 MMORPG에 친숙하지 않은 일본 이용자들의 이해를 돕고 게임 내 소통과 감성을 중시하는 성향을 고려한 전략이었다.. ... 엔터테인먼트는 2020년 인도네시아의 CT그룹과 합작법인을 설립했다. 1987년 설립된 CT그룹은 방송국, 은행 등의 유통망을 가진 대규모의 기업 집단으로 SM 엔터테인먼트와는 이미 ... 국제기업사례 레포트한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • [Word/자소서] 2021년 토스페이먼츠 합격 자소서
    이처럼 가맹점의 입장에서 갖게 된 문제의식을 바탕으로 고객사의 서비스 이용 과정을 이해하고 개선책을 제시해 나가겠습니다.둘째, 2019년 엔터테인먼트사에서 분쟁 TF 팀 업무를 담당하였습니다 ... 또한, 온라인 마켓 플레이스의 트렌드를 파악하여 가맹점의 니즈를 미리 포착하고 서비스의 개선점을 발굴하겠습니다.핵심 역량 2[엔터테인먼트 법무 - 정산 분쟁 대응 및 예방]엔터테인먼트 ... 또한, 가맹점과의 커뮤니케이션을 통해 고객의 목소리에 항상 귀 기울여 개선 사항을 도출해 나가겠습니다.토스페이먼츠는 코로나 사태 이후 더욱 성장한 전자 결제 산업을 견인하고 있지만,
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.18
  • [미디어영상학과] 2023년 1학년 2학기 인간과사회 기말과제물
    형태이다 본인의 작업은 관객들에게 재미있고 감동적인 경험을 제공하며, 이를 통해 문화 예술 산업엔터테인먼트 산업 발전에 기여한다. ... 본인의 작업은 엔터테인먼트 산업에서 수익을 창출하고, 관련된 직업 기회와 일자리를 제공한다. 이는 경제 성장과 일자리 창출의 긍정적인 영향을 미친다. ... 심도 있는 컴퓨터 그래픽 지식, 데이터 분석, AI 및 VR/AR 등에 대한 이해와 숙련된 활용능력 등 다양한 스킬 세트가 필요하다.
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.30
  • 경영정보시스템 - 제4차 산업혁명의 개념 정리와 국내외 주요 국가의 디지털 전환 성공사례를 조사/분석하시오
    처음에 은행은 고객 행동과 선호도를 더 잘 이해하기 위해 클라우드 컴퓨팅으로 전환하고 빅 데이터 분석을 통합하는 등 IT 인프라를 업그레이드하는 데 막대한 투자를 했습니다. ... 이러한 분야에서 5G 기술을 사용하려는 한국의 접근 방식은 국내 소비를 향상했을 뿐만 아니라 엔터테인먼트 및 디지털 콘텐츠 시장에서 글로벌 리더로서의 입지를 확고히 했습니다.마지막으로 ... 또한 훈련에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 도구를 사용하면 운영의 안전성과 효율성이 향상되어 복잡한 기계를 더욱 정밀하고 이해하게 다룰 수 있게 되었습니다.지멘스의 디지털 혁신으로
    리포트 | 5페이지 | 5,900원 | 등록일 2024.04.16
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:37 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대