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"한국콘텐츠진흥원" 검색결과 101-120 / 5,052건

  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. ... 모바일 게서 향후에 중소형 게임업체들은 인수합병 등의 방식을 통해서 산업 내 구조조정이 발생할 것으로 예측된다.3) 게임 시장의 규모21세기 대한민국의 문화콘텐츠는 전 세계에서 한류의 ... 매년 높은 성장세를 유지하고 있으며 이는 전 세계 게임시장의 성장과 맞물려 대한민국 게임들은 온라인에서 유난히 강세를 보이며 성장해왔다.
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색-MCN산업 중심]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제, 광고기획사 이력서, 광고 컨텐츠, 뉴미디어, 플랫폼 비즈니스, 자기소개서
    REPORT컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색MCN 산업 문제점의 재해석:엔터테인먼트 산업으로부터의 등장과목명 :담당교수님 :전공 :학번 :이름 :======== ... 레포트는 수업시간에 배운 현재 한국콘텐츠산업과 미국의 콘텐츠 시장의 발달에 대해 배웠으며, IT강국이라 자부하는 우리나라가 처해있는 현실을 보고 MCN 사업을 기존엔터테인먼트사업으로부터 ... 결론 및 함의# 참고문헌========================콘텐츠 산업을 부활시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색MCN 산업 문제점의 재해석:엔터테인먼트 산업으로부터의 등장본
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.01
  • 한중 애니메이션 합작투자
    한 · 중 애니메이션 합작 투자 01 중국에 진출한 한국 TV 애니메이션 중 한 - 중 공동제작 애니메이션 현황 2003~2017, 한국문화콘텐츠진흥원 ( kocca ) 왜 중국과의 ... 슈퍼윙스 ' 애니메이션 시리즈의 조회수는 4 년 사이에 260 억 건 , 현재 130 여 개 국가와 지역에서 방송 및 배급 이루어짐 2015 년 ‘ 대한민국 콘텐츠 대상 ’ 대통령 ... 중국 – 문화 콘텐츠 부문에 있어 수출 시 장벽이 큰 편임 중국 내 방영 및 부가 산업을 위해 문화 콘텐츠를 ‘ 중국산 ’ 으로 인정 받아야함 → 즉 , 한국 애니메이션이 중국 시장에
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.10
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    성장연령에 따른 게임접촉 실태한국콘텐츠진흥원(2022) 조사에 따르면 2021년 대한민국 청소년의 게임 이용률은 80%를 넘어서는 것으로 나타난다. ... 이제 대한민국에서 온라인 게임은 단순 놀이 수단이나 여가활동에 머무르지 않고 청소년들의 일상생활을 차지하는 필수적 부분으로서 청소년문화의 중요 구성요소로 자리 잡았다고 해도 무방할 ... 청소년들은 게임을 통해 영상을 접하고 체험을 하며 대한민국 학교교육의 특성인 사고의 획일화를 극복할 수 있으며 적정 수준의 게임 이용을 통해 자기 존중감과 학습 동기 부여도 가능하다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 무주 태권도원 방문동기에 관한 탐색적 연구
    대한민국 정부는 태권도의 정신과 가치를 지구촌의 보편적 가치로 승화시키기 위해 노력하고 있다. ... 서론태권도원은 대한민국의 국기 태권도의 수련과 교육, 연구를 위한 태권도 전문 공간이다. 2004년 12월 전라북도 무주군이 태권도공원 조성지로 선정되었다. ... 사람이 부족하다보니 큰 걸 만들기 힘들겠지만 이랬던 점이 있고, 태권도원 주변에 산책도 많이 했었는데 생각보다 그렇게 많은 컨텐츠가 있진 않았다.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.07
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018년향에 관한 연구가 중점적으로 이루어졌다. ... 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 비영리기관운영 방송대 교재를 참고하여 건강가정지원센터의 의의를 설명하고, 건강가정지원센터 설치의 법적 근거를 구체적으로 제시하시오.
    전달체계 관리 및 지원서비스제도이다.현재 한국건강가정진흥원에서는 대한민국 모든 가족의 역량을 강화함에서 있어서 건강하고 행복한 대한민국을 실현하기 위해서 가족정책서비스전달체계인 가족센터 ... , 건강가정지원센터, 다문화가족지원센터를 관리 지원하고 있는 상황이다.가족서비스 운영기관 지원지역센터사업관리한국건강가정진흥원은 대한민국 모든 가족의 역량을 강화하여 건강하고 행복한 ... 한국건강가정진흥원 홈페이지 주요사업 메뉴에서 ‘가족서비스 지원사업’에 포함되는 사업의 내용을 체계적으로 요약하고, 가장 우선순위가 높다고 생각하는 사업을 두 가지 선정한 후, 그렇게
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.02
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    일반적으로 통용되는 현재의 콘텐츠 개념- 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등이 자료 또는 정보(한국콘텐츠진흥원)- 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 광고, 공연, ... 아시아 시장 정도에 머물렀던 K-POP 열풍이 세계적으로 통한다는 가능성을 보여주었고, 지금은 ‘BTS’라 불리는 방탄소년단이 전 세계에 K-POP과 더불어 대한민국을 알리고 있다. ... 특히 해외에서 인기있는 한류 BJ 콘텐츠는 주로 외국 현지어로 다양한 한국문화를 소개하거나, 한국의 화장품 사용법 위주이지만, 1인 미디어의 특성상 계속 새로운 콘텐츠가 등장하기 때문에
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 대략 1400억 원으로 추정된다. ... 세계의 e스포츠 시장의 성장률은 2015년에서 2019년까지 한국보다 높은 30.7%에 달한다. ... 성장3. e스포츠의 세계적인 확산1. e스포츠의 정의e스포츠는 electronics sports의 약자로 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 수 있을 것이다. e스포츠는 한국
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 태권도 수련층 확대를 위한 국기원의 역할
    태권도 수련층 확대를 위한 국기원의 역할III. 결론I. 서론1. 연구의 배경한국에서 종주한 창작 무술인 태권도는 대한민국의 국기일 뿐만 아니라 세계적으로도 확산되고 있다. ... 가요, 한국 패션, 한국 음식 등과 마찬가지로 K-콘텐츠(K-Contents) 내지 K-컬쳐(K-Culture) 중의 하나로서, 한류의 흐름을 형성하고 있는 문화상품으로 여겨지고 ... 태권도의 개요1) 태권도의 개념태권도(跆拳道, Taekwondo)는 한국의 현대 창작 무술로, 태권도진흥법에 따라 한국의 국기(國技)로 지정된 종목이기도 하다. 1988년 서울 올림픽
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.09
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    한국콘텐츠진흥원의 에 따르면, 국내 만화산업의 2015년 매출액은 919,404백만 원으로 전년도 대비 7.6% 증가했다. ... 62.5%, 2015년에는 63%, 그리고 2016년에는 75.5%로 나타나 온라인 만화 시장의 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원 ... 변화하는 시대의 변화해가는 새로운 플랫폼을 통해 독자에게 가까이 그리고 보다 과감하게 다가갈수록, 온라인 만화의 선두주자인 대한민국은 그 선두자리를 더욱 더 오래 지킬 수 있을 뿐만
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 행정조직론 ) 내가 관심 있는 공공조직을 선택하여, 코로나19 시대에 새로운 조직구조로의 변화를 구상해보자.
    이러한 상황에 비추어 논의 대상으로 ‘한국콘텐츠진흥원(Korea Creative Content Agency: KOCCA)‘을 선정하는 것이 유의미하다고 판단했다. ... 결론한국문화콘텐츠진흥원의 조직 구조를 네트워크 조직 구조로 변경할 것을 권한다. ... . 2020년에는 K-뮤직시티 페스티벌, 국제 이 스포츠 페스티벌, 대한민국 캐릭터 대상, 대중문화예술상, K-콘텐츠 스타트업 멘토링 프로그램, 2020 보드게임 콘 서울 등의 행사를
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 예술작품과영화 REPORT, 영화 ″국가부도의 날(2018)〃을 보고 예술성과 산업성에 관련해서 간단하게 느낀점을 정리 제출하시오.
    미국 CJ Entertainment America개 봉 일 대한민국 2018.11.28., 미국 2018.11.30.화 면 비 1.85:1상영시간 1시간 54분제 작 비 70억원월드 ... 기본정보영화 “국가부도의 날”은 2018년 11월 28일에 개봉한 대한민국의 영화이다.1997년 12월, 대한민국이 국가부도 위기에 처해 국제통화기금으로부터 자금을 지원받아 국가부도 ... 우리의 경우는 이런 세계적 추세에 더하여 정부의 통제위주의 영화정책이 진흥위주의 정책으로 변화하자 상대적으로 과거에 비해 영화컨텐츠의 폭이 크게 확장되고 현실 적합성을 갖게 되면서
    리포트 | 7페이지 | 5,300원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2022.02.14
  • 인디애니페스트 영화제- 브랜드 브리핑
    스토리를 중점적으로 보는 관객의 심리를 보면 애니메이션 자체의 홍보가 부족한 걸 알 수 있음 . *2006 년 이후 방송용 애니메이션 지원은 한국 문화 콘텐츠 진흥원으로 이관 국내 ... 연구배경 및 목적 대한민국 유일의 독립애니메이션 영화제 ! 한국 독립 애니메이터들의 실험적 시도와 애니메이션의 영역확장을 통한 비전제시 . ... 인프라와 인력 , 그리고 지속적인 제작 부족상태인 대한민국 애니메이션 시장 . 꿈꾸는 법을 잃어버린 대한민국 , 다시 한번 동심의 세계를 꿈꿔보자 !
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.31
  • 현대자동차 GBC 건축 계획 및 현황
    지하 골조 공사 ~ 25 년 12 월 GBC 완공 예상 ~ 28 년 터파기 공사 지연 강남구 의견 ( 반대 ) 대한민국 최고층 빌딩 , 강남의 랜드마크 상징적 타이틀 획득 現 현대자동차 ... 삼성동 글로벌 비즈니스센터 (GBC) 현황 ㅣ 예상 조감도 (21 년 Version)■ 삼성동 글로벌 비즈니스센터 (GBC) 현황 ㅣ 기대 효과 현대자동차 업무 시설 外 다양한 컨텐츠 ... 오피스 타워 ▶ 테마파크 , 호텔 , 쇼핑을 포함한 자동차 타운 개발 ▶ R D 인력 추가 확보해 미래차 개발 역량 강화 ▶ 자동차 타운을 통한 자동차 산업 위상 강화 및 관광 진흥
    ppt테마 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.11
  • 한국무역정책의 발전과정에 따른 무역상사의 변화과정
    따른 무역변화과정 - 1980 년대 무역정책 ① 중공업제품의 수출촉진 ② 대외 무역법 의 제정 ③ 수출지원체제의 개편무역의 특징 무역상사의 변화과정 ① 1997 년 외환 위기 때 대한민국의 ... 한국무역정책의 발전과정에 따른 무역상사의 변화과정 ** 학과 201****3 아무개Table of Contents 01 시대에 따른 무역정책이 필요한 이유 02 시대별 무역정책에 따른 ... 제품을 만들어 다시 해외에 수출해 외화를 벌어들여 경제를 성장시키는 수출주도형 경제로 성장함 02 시대별 무역정책에 따른 무역변화과정 - 1960 년대 무역정책 ① 수출진흥을 통한
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.07.03
  • K-pop의 성공 요인에 대해
    또한 외교부는 영화진흥위원회와 국제교류재단과 협력하여 한국 영상 콘텐츠의 수출기반 확대를 목표로 현지인의 한국대한 이해를 높일 기회를 제공하고 있으며 K-pop의 원활한 해외 진출을 ... K-pop은 대한민국에서 만들어져 한국어가 들어가고 한국인들이 누리는 가요를 일컬으며 부르는 사람의 인종보다 해당 문화를 주로 누리며 소유하는 사람들의 국적에 비중을 두고 있다.2. ... K-pop은 대한민국에서 만들어진 음악 중, 아이돌 음악, 발라드, 드라마 혹은 영화 OST에 삽입된 음악 등을 폭넓게 의미한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.01
  • 프랑스, 한국문화, 국가브랜드가치, 선정문화트렌드, 현황분석, 알리고 싶은 한국문화, 한국역사, 프랑스에 알리고 싶은 한국문화
    출처 : 국가 브랜드 진흥원 (www.nbp.or.kr)우리 문화 선정 이유 01 · · · · · · · · · · · · · · · · · ‘ 대한민국 ’ 국가 경제 규모 13 ... 프랑스에 알리고 싶은 한국 문화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·Contents 01 우리 문화 선정 이유 02 선정 문화 트렌드 및 현황 분석 03 ... 접근 가능하고 이해하기 쉬우면서도 우리나라만의 독창적인 문화도 보여줄 수 있다 출처 : 차주영 , 『 역사적 사건의 콘텐츠화 과정 연구 : 중종반정을 중심으로 』, 「 인문콘텐츠
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 이러닝 정의, 교육 서비스 플랫폼, 인터넷 교육 변화,
    연세대학교와 협약■ 수강 완료 시 참가인증서와 수료인증서 발급1) 해외2) 국내① 대한민국 MOOC 역량 순위 60위 중 55위로 최하위권 : K-MOOC 대상코세라, 사상 최초로 ... 2014/09/24/*************.html[MOOC 2014]② 무크의 거인들 - 퓨처런(FutureLearn) 기사 참고6) ‘유니콘’ MOOC 플랫폼 ‘코세라’가 평가한 대한민국 ... 학계 포함.3) 2019년 이러닝산업 실태조사, 산업통상자원부 & NIPA(정보통신산업진흥원)발행4) KOTRA 2019-04-10 기사 참고(3) 성공적인 인터넷 교육 서비스 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.02
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    출처 및 참고문헌 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1843527.do? ... , 2015.10.21. https://www.hankookilbo.com/News/Read/*************74907 1) 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 ... 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국 전체 무역 흑자 중 16%에 달하는 규모에 달한다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,600원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대