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"온라인게임 경제" 검색결과 121-140 / 9,718건

  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    OverviewMusic + 안무 + 3D 스타 캐릭터 + UCC 요소 = UCC 온라인 케주얼 게임Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 ... 성장은 향후 두 자릿수 성장이 지속될 것으로 전망동아시아 온라인게임시장 규모 약 5조원자료 : 관동경제산업국,일본무역진흥기구 2006.08 발표(단위:억원)2. ... 합계250,000845,0002,560,000EXPENDITUREOnline Game Development800,000Mini Mobile Game Development50,000Multi-Platform
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    게임중독은 성별, 연령, 사회경제적 배경 등에 상관없이 다양한 청소년들 사이에서 나타날 수 있다.2) 게임중독에 대한 일반적인 대응 방안게임중독 문제를 예방하고 해결하기 위해 다음과 ... 접근성이 쉬워진 인터넷과 스마트폰 등의 디지털 기기의 보급으로 게임에 접하는 기회가 증가하였으며, 다양한 온라인 게임이 개발되고 있다. ... 예방은 게임중독의 발생을 최소화하고, 청소년들이 건전한 온라인 환경에서 성장할 수 있도록 지원하는 중요한 접근 방법이다.4) 청소년의 게임중독 예방 및 해결방법청소년의 게임중독을 예방하고
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.03
  • 창업과 진로 과제 리포트
    ”신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화에 따라 디지털 경제로 패러다임이 바뀌는 가운데 스마트스토어를 통해 온라인 창업에 뛰어드는 소상공인이 늘고 있는것으로 나타났다. ... 게임 이용자가 늘면서 게임 수익과 광고 노출도 덩달아 증가했다. 모바일게임 인앱 결제는 전년 동기 대비 24%쯤, 광고 노출·수익은 각각 57%, 59% 증가했다. ... Oecd가 발표한 자료에 따르면 올해 전체 세계경제 성장률은 -4.2%로 전세계 모든 나라가 역성장을 하고 있다. 당연히 창업시장에도 변화가 있을것이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구
    온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구00000대학교 00학과요 약온라인 게임을 이용하는 데 있어 ... 하지만 게임 장르의 경우, 역할수행게임(Role Playing Game; RPG)에서 퍼즐게임, 리듬게임 등의 요소가 쓰이고 실시간 전략(Real-Time Strategy; RTS) ... 이 문항을 바탕으로 타당도 및 신뢰도를 검증하며 척도화 작업을 거칠 시, 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감을 측정하는 도구를 개발할 수 있을 것이다.주제어: 온라인 게임, 게임, 몰입
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15 | 수정일 2022.03.11
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 디지털 경제의 핵심이 ‘95%의 무료제공+5%의 충성고객 수익’임을 명확히 알고 있는 것이다.5. ... 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피언스 코리아’는 해외 온라인 동시 시청자 수가 최고 242만 명으로 국내 온라인 최고 동시 시청자 수 46만
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 경희대학교 성찰과 표현 자기소개
    초등,중학교 시절의 기억속에서 저는 온라인 격투게임을 매우 좋아하고 남몰래 그림을 그리거나 소설을 써서 온라인 커뮤니티에 올리고 반응을 보기를 좋아하는 그런 사람이었습니다. ... 자연스럽게 그때 제 주변은 그 게임을 같이 하는 친구들, 혹은 온라인에서 만난 사람들로 채워졌고 저는 그 사실에 대해 별 생각도 없었고 행복하다고 느꼈습니다. ... 따로 공부하는 것도 없었고 부모님 눈을 피해 게임을 하다가 부모님이 집에 계시면 온라인 커뮤니티를 접속해서 시간을 보냈던 터라 부르는 친구도 몇 없어 저에게 그 시간은 꽤나 지루했던
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.14
  • 광고학_브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 기술하시오
    유통보다 오프라인매장에 방문하여 구매하는 방식을 선호 하였다.경제가 성장하며 소득이 늘어남에 따라 소비심리도 커지며 당시 브랜드들은 품질상승 및 서비스, 오프라인매장을 화려하게 리뉴얼하는 ... 맞추어 광고에 출연하는 전속모델뿐만이 아니라 각종 SNS의 인플루언서 및 개그맨들을 초빙하여 유튜브, 인스타그램 등 다양한 매체에 홍보하기 시작하였고 팝업 매장에 간단한 이벤트성 게임 ... 가져오긴 하였지만 그동안 온라인시장의 매출이 점점 좋아짐에 따라 온라인시장은 상상이상으로 발전 해왔다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.11
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    당장 우리가 어디서든 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은, 가상의 공간에서 이루어지는 플레이어 사이의 경쟁과 협동에 기반하고 있으니 말이다.소셜 미디어와 온라인 커뮤니티 역시 마찬가지이다 ... 미디어를 개선한 것에 불과하다면, 보다 더 비관적인 관점에서 그저 기존의 온라인 게임과 소셜 미디어와 별반 다를 바 없는 무언가를 혁신적인 아이디어로 포장한 것이라면, 이는 단순히 ... 역시 같은 맥락에서 소셜 미디어와 비슷하다고 볼 수 있다.따라서, 이처럼 메타버스 자체가 우리가 생각하는 것 만큼 혁신적인 아이디어가 아닌, 그저 기존에 존재하는 온라인 게임과 소셜
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    -게임 : 기능성게임업체 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 ... 양질의 교육용 게임 개발 => 전제되어야 함.학부모 -> 온라인콘텐츠의 교육적 효과 신뢰, 자녀의 컴퓨터 사용시간 조절 -> 학습능률이 배가됨5. ... 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 글쓰기 ) 나는 - 을 가장 좋아한다.
    이전까지 어린 시절에 하던 온라인 게임은 모험과 탐험이라는 키워드가 있겠지만 오늘날 즐기는 온라인 게임은 흔히 말하는 경제적인 능력에 따라 움직일 수 있는 것이 정해진 상태였다. ... 내가 게임을 왜 좋아하는지를 살펴본다면 단순히 게임 자체에 대한 흥미를 가지고 있는 것이 아닌 게임이 가지고 있는 여러 이야기라는 점을 주목하고 있다. ... 다른 사람들과 다르게 모바일류 게임을 즐기지는 않으며 PC를 통해 즐기는 게임들을 좋아하는데, 이전에는 ‘블리자드’, 지금은 ‘스팀’에서 유통 중인 여러 게임을 즐기게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.12
  • ICT기술이 여가에 적용되는 사례와 여가를 촉진시키는 긍정적인 측면, 여가에 제약을 주는 부정적 측면, 마지막으로 본인의 생각을 쓰시오
    획득하는 모바일 게임, 익명성을 가지고 온라인 속에서 본인의 캐릭터를 양성하고 다른 유저들과 소통하는 컴퓨터 온라인 게임이 있다. ... 이러한 모바일 게임온라인 게임도 적절히 한다면 스트레스를 해소하는데 굉장히 큰 도움이 될 수 있다고 생각한다. 하지만 문제는 그 정도가 지나쳤을 때다. ... 기존 게임 이용 중독을 질병으로 분류하며 부정적인 태도를 보여 온 것과 온도차를 보여 이목을 끌었다. 엔어테인먼트 외에 일상생활도 온라인으로 진행되고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.14
  • 돈이 되는 메타버스 독후감
    온라인 게임이라는 가상세계에서 우리는 자신의 캐릭터라는 일종의 아바타를 통해 가상세계를 탐험하고 모험했다. ... 만들어갈 가상경제를 탐구해본다.특히 재밌는데 메타버스와 부캐에 다룬 파트였다. ... 현재 우리가 사용하는 스마트폰을 통해 소셜네트워크를 통한 일상 소통, 온라인 또는 모바일 거래, 게임 속 가상공간의 탐험 등을 넘어 이곳 저곳 우리의 삶에 침투할 것이다.여가생활과
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 교육 격차 해소를 위한 공고육 내실 방안을 제시하시오
    비대면 수업에서 교육격차는 가정의 경제적인 수준에 따라서 온라인 학습 도구와 환경, 보호자 학습 보조 여부, 교수자와의 상호작용, 사교육의 수강에서 나타난다. ... 교육격차 해소를 위한 공교육 내실 방안코로나19로 인해 교육격차가 더 켜졌는데 온라인 수업에 대한 보호자 지원 및 지도, 가정의 경제적인 수준 사이 차이가 크기에 가정 상황에 따라 ... 학습 결손, 돌봄 공백을 공교육이 아니라 사교육으로 보완하는데 가정의 경제적인 형편이 좋지 않을수록 온라인 수업의 보충, 돌봄을 위한 사교육비의 지출이 코로나 전보다 더 증가했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
  • 현대사회의 변화로 인하여 가족의 형태나 기능이 변화되어가고 있어 가족생활교육의 필요성이 대두되고 있다. 가족 생활 교육의 필요성에 대해 토론하여 주시기 바랍니다.
    스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 게임 등의 영향으로 가족 구성원들은 실제 대면보다는 가상 공간에서 소통하고 상호작용하는 시간이 늘어나고 있습니다. ... 가정 내에서도 양육, 가사, 경제 등 다양한 역할을 분담해야 하는데, 이러한 분담이 원활하게 이루어지지 않으면 가족 구성원들 간에 갈등이 발생할 수 있습니다. ... 이에 따라 가족 생활 교육은 디지털 매체의 적절한 활용과 온라인 안전에 대한 인식을 제고하는 등, 가족 구성원들이 건강하고 유익한 디지털 환경을 유지하는 방법을 가르치는 역할을 수행합니다
    리포트 | 1페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.07.01
  • 네오플의 3C (Neople 3Cs) 영어레포트 competitor company customer
    매일경제. ... Its most recent mobile game uses resources from Dungeon Fighter Online. ... 게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구. 융복합지식학회논문지, 8(4), 137-147.이대호. (2021).
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.19
  • (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    일반적으로 한 사회 시스템이 기술의 발달 등으로 인하여 다른 시스템으로 전환이 될 때 사회적, 경제적인 구조가 변하게 된다. ... 대부분의 사람들이 즐겨 하는 것이 바로 게임이며, 이러한 게임은 취미로까지 이어지고 있다. 어떤 사람은 게임이 취미이고, 게임이 일상이 된 지 오래라 한다. ... 이런 관점에서 게임 시장 .
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있었기 때문에 새롭게 중국 시장에 진출하는 데에 어려움이 따랐다고 한다. ... 당시 일본에서는 혼자서 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 이용자들이 많았기 때문에 온라인 게임에 대한 관심이 낮다는 사 않고 일본인들의 성향을 철저하게 분석하여 그들에게 더 적합한 서비스를 ... 이는 2000년대 초반만 하더라도 온라인 게임이 별다른 주목을 받지 못하고 있던 일본 시장의 민족적인 특성을 적극적으로 활용했기 때문이었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • [생활보건] 커뮤니케이션과인간 - 2021 2022년 한국사회의 대표적 갈등사례 한 가지를 찾아서, 구체적인 갈등 내용, 배경, 현안 등을 기술하고, 커뮤니케이션 관점에서 문제점과 갈등완화방안을 제시하시오
    이 사건은 게임 아이템 거래를 둘러싸고 벌어진 사회적 갈등으로, 경제적 이익, 개인의 사생활, 그리고 커뮤니케이션의 문제들이 얽혀 복잡한 양상을 띠었다. ... 게임 회사는 온라인 포럼, 설문조사, 소셜 미디어 등의 다양한 플랫폼을 활용하여 이용자들의 의견을 수렴하고, 이를 정책 결정에 반영하는 과정이 필요하다. ... 이와 같은 갈등 상황은 단순히 개인 간의 의견 차이를 넘어서 경제적, 사회적, 심리적 측면에서의 큰 영향을 미쳤다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.15
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    크게 게임온라인 도박, 규제의 범위, 규제의 실효성, 그리고 온라인 도박의 경제적인 효과라는 네 가지 차원으로 나누어 알아보고자 한다.1) 게임온라인 도박먼저 온라인 도박과 ... 최근 사다리 게임과 같이 일상에서도 도박의 목적이 아닌 게임의 목적으로 이용될 수 있는 게임들이 온라인 도박의 수단으로서 악용되는데, 이러한 상황에서 게임온라인 도박을 어떻게 구분하여야 ... 그렇게 되면 게임 및 콘텐츠 산업이 위축될 우려가 존재한다. 그런데도 온라인 도박 규제를 위해서는 게임 규제가 일부 필요하다고 주장하는 사람들은 사행성 게임과 일반 다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    특히 실명이 아닌 소위 ID만을 가지고 익명을 통해 무한한 정보의 접촉과 새로운 프로그램의 창조 뿐 아니라 정치 및 경제활동, 문화교류 및 예술 행위 등 기존 모든 오프라인에서 행해지던 ... 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르면, 초등학생은 1주간 약 7시간, 중학생은 약 12시간, 고등학생은 약 10시간을 보이고 있다. ... 또한 게임 혹은 기타 온라인 활동과 연관된 소비활동으로 용도의 사용에 있어 각종 아이템 구매 등은 청소년들의 소비행동이 기분에 따른 즉흥적이고 충동적인 소비행태로 이어질 수 있는 경향
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:24 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대