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"온라인게임 목적" 검색결과 121-140 / 8,010건

  • Serious Game 기획하기 ) 디지털미디어리딩
    게임 플랫폼으로 비디오게임, PC게임, 온라인게임 등 여러 형태가 있는데, 접근성이 높고 손쉽게 할 수 있는 형태인 모바일게임 플랫폼으로 하는 것이 유용할 것이다.게임의 장르는 어드벤처 ... Serious Game 기획하기전공명 Serious Game 기획하기전공명은 Serious game은 일반적인 게임과 다르게 entertainment가 아닌 교육, 치료, 홍보 등의 ... 해외에서는 저마다 유사하거나 동일한 목적을 가진 게임을 논의하고 본인 또는 기관이 하는 주된 일이나 관점에 따라서 변화를 목적으로 하는 게임을 가리키는 용어에 조금씩 차이가 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    구매를 목적으로 오는 이들이 많기도 하지만 , 애플의 다양한 제품들을 직접 만지고 체험하러 오는 사람들도 많이 있다 . ... 플레이어를 선택하여 혼자서 또는 둘이서 즐길 수 있는 게임이었는데 , 게임에서 이기면 베스킨 라빈스 31 의 멤버십 서비스인 해피포인트에서 사용할 수 있는 포인트를 적립해준다는 내용이 ... 일행 모두 호기심이 생겨 스크린 옆에 붙은 안내문을 살펴보았는데 , 대형 스크린을 통해 게임을 즐길 수 있는 장치였다 .
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
  • [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    미국 대통령 선거 때 조 바이든은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 ... 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다. ... 제페토는 사용자들이 실생활 테마에 초점을 맞추어 아바타와 가상세계에서 소통하고 활동하는 것을 강조하며, 한국관광 홍보 이벤트와 같은 특정 목적을 위한 활용 사례도 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    청소년의 인터넷 사용 목적의 99.5%가 음악, 동영상, 온라인 게임으로 조사되었으니 이는 현대사회에 있어 가장 심각한 문제라 해도 과언이 아니다. ... 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 일상생활에 대한 피해 역시 커질 것이다. ... WHO는 일상 활동보다 게임의 운선순위가 높아지며 부정적인 결과가 발생했음에도 불구하고 게임을 지속적으로 하는 경우, 또한 게임에 중독된 정도가 개인, 가족, 친구, 직업, 교육,
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    다양한 효과를 탐색하는 연구게임 개선 연구게임은 이용자의 참여를 전제로 한 미디어로 이용자의 행위가 매우 중요한 의미가 있다.이용실태 파악연구, 이용 동기의 및 목적 탐색 연구에 ... 초등학교 고학년 343명을 대상, 대인관계의 질이 낮을수록, 공격성이나 사회불안의 수준이 높을수록 온라인 게임중독 수준이 높다고 밝혔다. ... 그 결과 부모의 교육수준이 높지만 경제적으로 어려운 가정은 폐쇄적 의사소통으로 인해 게임중독을 증가시켰고 높은 교육수준으로 인한 자녀의 여가 만족은 온라인 게임중독을 감소시키는 것으로
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • 인터넷 중독을 방지하기 위한 방법
    두 번째로는 게임, 오락 목적의 인터넷 사용에 치우치지 않도록 하는 것이다. ... 이 경우는 특히 게임과 오락 등을 즐기는 아동과 청소년, 젊은 성인들에게 해당되는 내용으로 인터넷을 게임과 오락 목적으로만 이용하는 것에 치우치지 않도록 주의하는 것이 필요하다. ... 특히 청소년은 온라인 게임이나 음란물에 지나치게 몰입하여 중독이 되는 경우가 많이 발생하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.13
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(스마트폰 과의존)
    목적은 인스턴트메신저·SNS·이메일 등 온라인 커뮤니케이션(98.2%)과 음악·동영상·온라인게임 등 여가활동(99.5%)이었다. ... 청소년 대부분이 매일 PC 또는 모바일로 인터넷에 접속하고 있는 셈이다.2) 인터넷 접속 이유, “게임 등 여가활동, 온라인 커뮤니케이션”- 10대 청소년들이 인터넷을 이용하는 가장 ... 휴대폰을 포함하여 인터넷, 온라인 게임 등 대인적인 매체의 과의존적 이용은, 실제로 사회적 불안과 수줍음을 많이 느끼고 상호작용 기술이 부족한 사람들이 과도하게 이용하는 것으로 밝혀졌다
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.23
  • 현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    일종의 현실도피로써 게임이 이용됨으로써 인터넷 중독으로 이어지게 된다.또한 인터넷이 지닌 익명성은 이러한 스스로의 통제력 약화를 위해 중요한 역할을 하고 그에 따른 온라인상의 폭력과 ... 비슷한 양상으로 학문적이고 사회적, 재정적이며 직업적 생활에 있어 부정적 영향을 미친다고 보았다.청소년은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 ... 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념은 전문가에 따르면 게임중독과 비슷하게 그 자체가 원인이라기보다 풍선 효과에 의한 결과물이라고 할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. ... 이러한 '미디어 믹스'에 어울릴 만한 콘텐츠 제작 전략을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 ... 지난 2018년 10월 중국에서 새롭게 온라인에서 서비스된 드라마 비중을 살펴보면, TV 드라마 수는 적었지만 웹 드라마는 많았다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 온라인 커뮤니티의 특성과 문제점을 살펴보고 온라인 커뮤니티를 활용하여 성공한 예가 있다면 제시해 보시오.
    온라인 커뮤니티는 인터넷을 통해 공통의 관심사나 목적을 가진 사람들이 모여 정보를 공유하고 소통하는 가상의 공간으로 온라인 커뮤니티는 사회적 관계의 장벽을 허물고 지리적 위치나 신체적 ... 온라인 커뮤니티의 특성온라인 커뮤니티란 인터넷을 통해 공통의 관심사나 목적을 가진 사람들이 모여 정보를 공유하고 소통하는 가상의 공간으로 다양한 형태와 주제로 구성되어 있으며, 사람들에게 ... 대화방, 소셜 네트워킹 사이트, 비디오 게임, 블로그, 가상 세계 등의 다양한 플랫폼을 통해 구현될 수 있다.④온라인 커뮤니티는 함께 읽는 독자들 커뮤니티, 리뷰를 공유하는 커뮤니티
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.12
  • 청소년복지-청소년의 인터넷 중독
    게임에 중독되는 이유는 크게 온라인 게임 자체의 측면과 개인의 심리적 특성으로 나누어 볼 수 있는데 Young은 인터넷 게임에 몰입하게 되는 이유를 접근가능성, 통제감, 흥분감의 세 ... 네 번째, 정보 과부하는 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하여 자신에게 필요한 정보보다는 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 합니다.마지막으로 컴퓨터 중독은 강박적으로 온라인 게임에 ... 통한 인간관계에 과도하게 몰두해있는 경우인데 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 됩니다.세 번째, 네트워크 강박증은 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우입니다
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.05 | 수정일 2021.02.15
  • 교육 격차 해소를 위한 공고육 내실 방안을 제시하시오
    오락 목적 전자기기 사용 시간은 학업 성취에 부정적 영향을 미친다. ... 등과 같은 오락을 목적으로 하는 전자기기의 사용이 증가했고 방과 후 학교 참여 시간은 감소했다. ... 원격 수업이 확대되며 오랜 시간 스마트폰을 사용하기도 하고 컴퓨터 게임으로 시간을 보냈던 학생이 증가해 학업 성취도가 하락하게 되었다는 의미이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
  • 오늘날 정보시스템를 활용하여 당신이 시작하고 싶은 비즈니스를 설명하고, 당신이 목표를 이루기 위해 글로벌 아웃소싱을 어떻게 사용할지 설명하라.
    ㅇ 아웃소싱이란 기업이 경쟁력이 없는 특정 업무나 기능을 외부의 전문 업체를 통해 위탁 처리하여 관리 비용을 줄이고 핵심 사업에 주쳑함으로써 생산성과 효율성을 높이고자 하는 목적을 ... 하여 확정한 데이터 처리 시스템에 포함하는 모든 조작과 절차를 말한다.2기업에서 정보시스템의 역할□ 정보시스템에 의한 비즈니스의 변화ㅇ 모바일 디지털 플랫폼 등장- 모바일은행, 온라인 ... : 국내외 모든 게임에 대한 정보가 제공되고 원하는 게임 실행- 화상회의 : 회사업무관련 비대면 화상회의를 할 수 있음.- 영화 : 메타버스 내 영화를 개봉하고 이 메타버스에 접속하여
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • ,마작,마작게임방법,마작의어원,마작의변천사,중국문화속마작,포커게임방법,포
    모든 마음을 이번 생애에 집중하며 , 생명은 원래 목적이 없는 것이며 운에 따른 현상이라고 믿음 편안하게 노는 생활을 즐김 - 마작은 변화가 무궁무진하고 , 운에 따르는 놀이 아무리 ... 즉 , 미국인의 온라인 갬블은 합법이며 , 10 월의 부시 법안은 갬블 그 자체를 금지하는 것이 아니라 , 온라인 포커 업체의 금전적인 프로세싱을 금하고 있기 때문 .정리 한 눈에 ... $1 ~ $5미국에서 포커의 인기 미국은 중요 TV 채널에서 황금 시간대에 포커 방송 중 수백개의 온라인 포커 사이트들이 문전성시를 이루고 있으며 , TV 채널에 쏟아지는 포커 룸
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.15
  • 게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오
    온라인 내기 게임3.2%, 불법 인터넷 도박 1.1%)하고 있다.4. ... 또한 주목할 부분은 사다리, 달팽이, 그래프 등 온라인 내기 게임(3.6%)과 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%) 등 불법 온라인 도박을 하는 청소년이 증가(2015년 ... 학교 식당을 다목적화 하여 급식이 끝난 이후 학생들이 자유롭게 출입하도록 하고, 각종 영상물이나 음악방송 상영, 미술 작품 등 전시, 간단한 회의나 모임이 가능하도록 하는 것도 좋을
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.20
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지
    누가 특별한 계급적 발판을 구축하여 조직적으로 전승하려는 의도와 목적이 없다. ... 한국 청소년 문화 문제의 해결방안1) 온라인 사용 교육2) 처벌강화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 그런데 문제는 현재 청소년들 온라인 교육으로 나오는 것들은 전혀 실효성이 없다는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.05
  • 청소년 인터넷중독 유형 중 게임중독 영향 미치는 요인 피해 줄이기 위한 가정 학교 중심 해결방안
    또한 온라인 게임 뿐만 아니라 플레이스테이션, VR게임온라인 접근을 하지 않고도 할 수 있는 게임이 다수 개발되어 셧다운제도의 효용성은 퇴색되고 있는 실정이다. ... 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 목적으로 만 16세 미만 청소년들이 자정부터 새벽6시까지 인터넷 게임에 접속할 수 없도록 강제 차단하는 제도이다. ... 미치고, 충동성과 공격성에 영향을 미쳐 폭력에 대한 현실인식을 약화시키거나 현실세계와 가상세계를 혼돈하여 끔찍한 범죄를 일으키는 등 온라인게임으로 인한 부작용은 매우 심각한 수준에
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.10 | 수정일 2020.05.08
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... [MMORPG]2004년과 2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기라 할 수 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • A+ 사회복지현장실습일지 20회차(160시간)
    자율활동- 초등학생 클라이언트들이 자유롭게 그룹을 이루어 다양한 게임 놀이를 함- 게임 놀이 중 아이엠그라운드에 참여하여 클라이언트들을 관찰함14:00~15:00? ... 수학수업 : 아동복지교사 / 온라인학습- 고학년 클라인언트들이 각자 진도에 맞춰서 스마트패드로 온라인 학습을 실시함14:00~15:00? ... 온라인학습 / 자율독서- 중학생 클라인언트들이 스마트패드를 이용한 수학 온라인학습을 실시함- 초등학생 클라이언트들이 각자 원하는 책을 선택해서 독서활동에 집중함15:00~16:00?
    리포트 | 40페이지 | 4,900원 | 등록일 2024.08.19
  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. ... 게임 속에서 찾아 볼 수 있는 우리 문화게임은 조작을 통해 목적을 달성하는 재미도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 크다. ... 이러한 게임들은 요즘 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있는데 이것은 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라고 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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11:46 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대