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"국내게임시장" 검색결과 141-160 / 21,515건

  • 웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 ... 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진'을 국내외에서 서비스하면서 모바일게임 시장에 성공적으로 진입했다. ... (주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤 온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role
    자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    온라인 게임시장 규모가 온라인 게임 종주국인 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 ... Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... Super Mario 히트 (1986)Console - 기종 간 경쟁세가 게임기어(마스터시스템, 국내명 알라딘보이 I ) 출시 (1984)Coneo Geo Pocket (1996-
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 글로벌 마케팅
    또한 글로벌 마케팅에서는 Non Zero Sum Game과 같은 새로운 시각과 사고가 최근에 나타나고 있다. ... 그러나 아직까지 국내시장의 중요성을 간과할 수 없는 단계로 해외시장을 시험한다.제3단계, 국제시장 지향단계이다. ... 간략히 살펴보도록 하자.제1단계, 국내시장 지향단계미다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.07.27
  • 기업과비즈니스 - 내가 찾은 유망기업 분석 보고서(카카오게임즈) A+
    국내게임 시장에 PC 와 모바일 , VR 등 플랫폼을 아우르고 있음 . ... 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있음 . 게임 개발 역량과 국내게임사들과의 파트너십으로 세계 게임 시장을 선도할 것임 . ... 동남아시아 모바일 게임 서비스사 글로하우 인수 동남아시아 시장 진출 도모 , 글로벌 시장 내 영향력 확대 2019 년에 출시한 카카오게임즈의 ‘ 패스 오브 엑자일 ’ 이 게임트릭스
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.30
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    실제로 2013~2014년 국내 모바일 게임 시장에서 카카오의 장악력은 무척 컸다. 카카오 플랫폼은 온라인 게임과는 달리 수수료 비중이 매우 높다. ... NHN 엔터테인먼트는 프렌즈팝의 유통을 카카오 플랫폼을 활용하기로 결정하는데 대규모 유저와 소셜 측면의 효과가 필요하고 국내 시장을 타겟으로 설정할 경우 이 메시지 플랫폼을 결정하는 ... 그러나, 모바일 게임 시장에서 살아남는 것은 힘든 것으로 나타났다.
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 문콘마 2022-1학기+2021-2학기+2021-1학기 1차퀴즈 2차퀴즈
    (O, X) → 국내 애니메이션 제작 능력의 문제가 있다.15. ... (O, X) → 문화적 할인율이 높은 장르는 드라마, 가요, 영화이고 문화적 할인율이 낮은 장르는 게임, 애니메이션, 다큐멘터리이다.10. ... (O, X) → 문화적 할인율이 높은 장르는 드라마, 가요, 영화이고 문화적 할인율이 낮은 장르는 게임, 애니메이션, 다큐멘터리이다.17.
    시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.21
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    정량적 분석 – (1) 시장규모 및 성장률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - ... 게임사 매출의 6% 를 징수할 경우 , 대부분의 회사가 순이익의 최소 절반 감소 - 중독법이 제정될 경우 국내에서 게임 관련 산업 전반이 크게 하향할 것으로 전망KAKAO TALK
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    향후 5년간 약 4조 원 이상의 투자를 통해 국내 기업들의 세계적인 경쟁력 확보를 목표로 하고 있다.또한 이러한 멀티미디어 기술은 컴퓨터 통신 분야뿐만 아니라 방송, 영화, 게임, ... 이번 계획은 차세대 방송통신 융합 서비스 및 관련 디바이스 시장 창출 지원, 창의적 아이디어 기반의 신시장 개척 활성화, 글로벌 경쟁력 강화를 위한 인프라 구축이라는 3대 추진 전략 ... 교육용으로는 강의 자료 및 학습 교재 제작, 수업 보조 도구로서의 역할을 수행하고 게임에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 펜더믹과 게임시장 상황WHO는 2019년 5월 14일 만장일치로 게임 이용 장애를 질병으로 등재하였다. ... 글로벌 게임 시장 동향 및 전망3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자1. 게임이용자의 변화 형태2. 플레이에서 보는 게임으로의 변화3.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 한국의 e스포츠 산업
    대표적으로, 가까운 일본을 포함한 서구권에서는 콘솔/아케이드 게임시장이 PC 게임시장과두주자로 꼽는 나라는 한국 외에 중국과 미국 등이 있다. ... 발전을 위한 노력을 지역적과 세계적으로 나누어 구분하여 서술한다.우선, 지역적인 노력으로는 e스포츠 산업 네트워크 전반의 국내 시장 내 비즈니스 모델(이하 BM) 구축 및 안정화를 ... 또한, 국내 거대 개발사 NC소프트에서는 트럭스터 M과, 블레이드 소울2에서 상식을 넘어서는 BM을 선보이며 내외적으로 거대한 비국내 e스포츠는 전통적인 스포츠가 스폰서, 입장료,
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • 카카오 SWOT분석
    O2O (Online to Offline) 서비스 시장의 성장2. 모바일 게임 시장 성장3. 다양한 모바일 서비스 시장의 성장4. 온라인 광고 시장의 성장1. ... 더불어 최근 스마트폰 보급률의 증가와 함께 모바일 게임 시장과 모바일 서비스 시장의 성장이 눈에 띄게 이루어지고 있는 상황이다. ... 이렇게 약점을 극복한다면 O2O서비스 시장과 모바일 서비스 시장의 기회를 모두 잡을 수 있다고 생각한다.라.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2021.04.19
  • NFT 현황 및 활용 사례
    = 한달기준 10 만원 가량 현금화 가능 단 미르 4 글로벌에서만 가능 ( 국내에서는 PTE 가 불법 , 바다이야기 사태 이후 게임재화를 현금화 하는 것을 불법으로 규정 ) 국내 ... 이루어질 수 있도록 제도권 시장과의 정보연계 방안 마련 필요 실물 거래시장 NFT 거래시장 소통의 부재 시장의 신뢰성 확보 어려움 1. ... 시사점금융 국내외 다양한 기업에서 NFT 를 미래 먹거리로 선점하여 연구 및 도입 중 1. 정의 2. 현황 3.
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
  • 한국의 게임의 일본 수출액이 역대 최대를 기록한 이유
    일본 수출액 역대 최대치국내 기업들은 북미, 동남아와 더불어 일본 시장에 관심을 쏟고 있다. ... 결론지금까지 한국 게임의 일본 수출액이 역대 최대를 기록한 이유에 대해 분석하였다.특히 일본에서 인기 있는 서브컬처 부문에서 국내 게임사들이 흥행작을 내놓고 있어 기대가 크다.다른 ... REPORT한국 게임의 일본 수출액이 역대 최대를 기록한 이유? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.13
  • 넷마블 기업분석
    SWOT분석SW- 높은 해외 비중 매출- 경쟁사 대비 높은 네임벨류- 자사 지적재산권의 부족OT- 글로벌 게임시장 규모 확대- 코로나-19로 인한 게임시장 확대- 중국정부의 게임사업 ... 정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the world ... 시장 변화와 트렌드를 분석/예측하여 게임의 재미요소를 고민하고, 적용하는 역할을 합니다.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 디지털방송(케이블, 위성)과 IPTV에서 제공하는 최신 게임서비스
    그러나 2019년부 터 5G 시대가 열리고 클라우드 게임이 5g 시대의 혁신 시장으로 주목받으면서부터 3사 모두 새로운 방식으로 클라우드 게임을 지원할 예정이다. ... 국내 통신 3사(SKT, KT, LGU+)는 2010년대 초중반 IPTV를 활용한 클라우드 게임 서비스를 공개했지만 당시 기술력의 한계로 주목을 받지 못했다. ... 클라우드 게임이란 게임은 서버에 저장하지만 스마트폰이나 콘솔 등 유저가 원하는 플랫 폼에서 게임을 플레이할 수 있는 게임 서비스로, 유저 개개인의 기기가 아니라 기업의 서버에서 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.13
  • GAME STRATEGIC ALLIANCE,카카오톡,HNH라인,네이버라인,게임로프트,NHN라인의 전략적 제휴 배경,게임빌의 전략적제휴 성과
    라인 주식회사 ( 네이버 라인 )게임국내 모바일 게임 업체 2009 년 코스닥 시장에 상장 모바일 게임의 대표 기업 리딩 컴퍼니로 성장 1.- 2 기업설명 10 년 넘게 모바일 ... 해외매출비중의 변화 게임빌이 국내시장의 비중이 더 높았던 2011 년보다 2013 년 해외비중이 50% 을 넘어섰다 . ... 게임만을 고집해 온 경험과 노하우 세계 최초의 아이디어 모바일 게임 ‘놈’ 시리즈 국내 모바일 게임 최초 시리즈 천 만 다운로드 기록 ‘ 게임빌 프로야구’시리즈 국내외 모바일 RPG
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.27
  • [A+독후감]크래프톤
    게임업체와 E 스포츠팀 라이브 해외시장은 반응은 좋았지만 , 국내시장 반응은 어려웠음 배틀그라운드를 위한 전용팀을 신설함 . 2018 년 매출 10 억달러 . ... 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서조차 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다 . 2018 년 변경된 사명 ‘ 크래프톤 ' 은 중세 유럽 장인들의 연합을 ... 생존게임2 . 내용 요약 배틀그라운드 출시 김창한 PD 는 굳건했음 . 북미 시장을 교두부로 삼음 대형 유튜버들이 광고 홍보를 해줌 .
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. ... 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. ... 웰콘에서는 국가별 시장 분석과 함께 방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 패션, Hyperlink "javascript:;" 가상현실( Hyperlink "javascript
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    성장Newzoo에 따르면 전 세계 게임시장은 2018년 1,387억 달러였고, 2018년? ... 코로나19 이후의 취미문화의 변화1) 언택트 취미문화의 확산2) 홈 루덴스 취미문화의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. ... COVID-19 확산으로 인한 사회적 거리두기가 지속될수록 게임업체들의 전반적인 실적 증가가 나타났다.COVID-19 이후의 게임시장에서 스마트폰을 이용한 모바일 사용 시간이 증가할
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • 기능성게임 PPT자료 입니다.
    전망 06 - 해외 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원시장규모와 전망 06 - 국내 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원감사합니다☺{nameOfApplication=Show} ... 기능성 게임의 정의 01 재미 목적 + 기능성 게임 (Serious game) =기능성 게임의 정의 01 광의의 개념 협의의 개념 의도된 유의미한 목적 실현을 목표 게임을 활용한 기능적인 ... Serious Game)” 이라는 명칭이 유래되었다 .
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 14일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대