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"넥슨 콘텐츠 현지화" 검색결과 161-180 / 274건

  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    그리고 영화, 만화, 스포츠, 애니메이션 등 엔터테인먼트 관련 부가 콘텐츠를 서비스함으로써 이용자들에게 양질의 문화컨텐츠를 꾸준히 제공하고 있다. ... 하지만 효율적 제품 개발력만으로 대박 콘텐츠라고 할만한 킬러 콘텐츠를 개발하기에는 역부족이었다. ... 캐릭터와 루나티아 캐릭터를 접목시킨 상품을 개발하여 판매 하였는데 이때 아이템 쿠폰을 패키지로 같이 묶어 판매하여 유저들의 구매를 촉진시킨 경우가 있다.5) 경쟁 기업 분석(NHN, 넥슨
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 인도네시아,해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    현지사례성공요인다양한 컨텐츠 제공유료 세일즈 모델 개발현지 홍보(주) 대상'미원'의 인도네시아 진출Ⅲ. ... 현지사례진출과정 2000년 2월 최초의 인도네시아어 e메일계정인 볼래메일을 개설 9월 인도네시아 최초 인터넷 데이터 센터 IDC INDONESIA를 공동 설립 2001년 3월 넥슨의 ... 현지사례 Ⅳ.
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    세대별 특성에 맞는 콘텐츠, 기능성게임 등 다변화 요구4) 해외 마케팅역량 부족­효과적인 해외진출을 위한 마케팅 인프라 및 N/W부족, 단계별 해외진출전략 부재, 현지 게임문화 및 ... 소수업체의 과점 현상국내 온라인 게임의 경우, 리니지로 대표되는 넥슨과 NC 소프트 등 소수업체에 의해 과점상태인 것으로 파악되고 있으며, 후속업체에서도 넥슨과 NC 소프트 등의 업체 ... 시장을 주도하고 있는데, 일본은 세계적인 애니메이션 및 만화산업을 기반으로 세계 업소용 및 가정용 게임시장의 90% 이상을 장악하고 있으며, 미국은 자본과 영상, 영화 등의 풍부한 컨텐트
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • NC소프트 무역 사례조사
    넥슨업태 내 경쟁기업 출처 http://www.kbench.com/hardware/? ... / 유럽 12 월 러시아 ) 2010 N 서비스 개시 5 출처 : http://kr.ncsoft.com/korean/수상 기록 ( 수출관련 ) -2002 년 (1) 대한민국 문화 콘텐츠 ... 옮기는 정신을 의미합니다 7 출처 : http://kr.ncsoft.com/korean/주요 제품소개 리니지 리니지 2 아이온 8NC 소프트 지사 유럽 일본 태국 대만 북미 한국 현지법인
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.24
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    연혁 / 발전과정o 95년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작o 00년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출o 01년 1월 일본 현지법인을 ... - 서비스전략- 경영혁신 / 핵심역량 분석》 국내 경쟁업체 분석 - 넥슨【 본론 2 - 온라인게임 시장 환경분석 및 특징분석 】》 ONLINE GAME - 개념 및 특징》 ONLINE ... 그리고 아시아 지역에서는 김택진 사장이 총괄하고 마케팅 부분에서는 단하고 쉽게 즐길수 있게 되었으며 다양한 콘텐츠들로 넘쳐나고 있다.
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    모바일게임 자체만의 시장구조를 보면, 콘텐츠제공업자(CP : Contents Provider), 마스터 CP, 이동통신사업자로 구성되어 있다. ... 최근에는 CP의 세분화 및 통합화 등으로 중간단계 없이 이동통신사업자와의 직접거래가 늘어나고 있다.모바일컨텐츠산업의 시장구조3. ... 대부분의 국내업체들은 현지시장에 대한 체계적인 조사를 바탕으로 한 해외진출보다 현지 퍼블리셔를 통한 간접진출에 의존하고 있다.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    http://www.nexon.com/ - 넥슨홈페이지 htt} ... 창립 1995. 12 세계 최초 그래픽 온라인 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 1997. 08 넥슨 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립 1999. 01 넥슨 ㈜엠플레이 설립 ... 11 ㈜ 넥슨 일본 현지법인 설립 2000. 10 싱가폴에 ㈜넥슨 아시아 설립 ( 합작법인 ) 2001. 01 모바일핸즈 ㈜넥슨 무선사업부 분사 ㈜ 모바일핸즈 설립 2002. 04
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 네이버와 다음의 최근 경영문제 분석
    넥슨이 서비스한 캐주얼 레이싱 게임 카트라이더 가 폭팔적인 인기를 얻으면서 게임 포털의 판도에 변화를 주어 단숨에 1위로 도약했으며 네오위즈는 총싸움 게임 스페셜 포스 로 PC방 게임 ... 부진으로 나타난 문제점이며 결국 한게임이 후발주자들의 추격을 받게 된 것은 모든 게임의 장르에서 고른 라인업을 갖추지 못해서가 아니라 게이머들의 발길을 확실하게 붙잡아 둘만한 킬러 콘텐츠가 ... 다음이 1위 기업으로 자리 잡을 수 있었던 요인은 한국 최초의 무료전자메일 서비스와 한국의 특성에 맞는 현지화 전략, 수익성을 강화하기 위한 타 기업과의 전략적 제휴와 뛰어난 최고경영자의
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.29
  • [E-biz] 온라인 게임 수익모델 - 아이온(Aion)을 중심으로.
    온라인 게임의 수익모델 , 경제활동 분석 아이온을 중심으로Contents 온라인게임시장현황 1 2 온라인게임 수익모델 3 온라인게임 장르 4 Ncsoft - AION 4 아이온의 수익모델 ... 올해 3 조가 넘을 전망 출처 : 2009 대한민국 게임백서넷마블 넥슨 피망 NC 소프트 한게임 #1 온라인 게임시장 현황 온라인 게임회사피망 500 넷마블 NC 한게임 넥슨 2008 ... 아이온은 천계와 마계의 극한 대립 , 이들 모두를 위협하는 용족과의 전투를 그린 작품 . #4 NCSoft - AION글로컬라이제이션 ( Glocalization : 세계화 + 현지화
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.04
  • 닌텐도 최종판
    물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임기와는 다른 개념이다. ... 다양한 시도로 우수한 기술의 신제품을 출시하여 왔다.▶ Place: 대리점을 통한 판매방식을 선택했으며, 닌텐도 산하의 업체가 아닌 현지의 수입업체와 계약을 맺고 제품을 공급해 왔다 ... PS시리즈가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.11 | 수정일 2013.11.11
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    온라인게임의 특성과 종류① 온라인게임의 콘텐츠별 종류② 온라인게임의 장르별 특징3. ... 당시 두업체는 현지법인을 설립, 1999년부터 서비스를 시작하며 자리 굳히기에 주력했다. ... 이미 넥슨은 시장 초창기부터 자사에서 서비스하고 있는 게임을 바탕으로 한 다양한 머천다이징 제품을 판매하고 있다.
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 넥슨의 마케팅 성공 사례
    넥슨의 소개2) 연혁1994년 12월 설립1995년 12월 '바람의 나라' 발표1997년 8월 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립1999년 10월 ㈜넥슨 일본 현지법인 설립2002년 12월 ... (주)엠프레이게임즈를 설립해서 집중 개발과 투자에 힘씀. 4) 게임 서비스 적극적 해외 수출 넥슨은 해외로 (게임업계 최초로 실리콘 벨리에 현지 법인 설립) 게임을 수출, 현지 법인 ... 소비자들의 신뢰초고속 정보 통신망 구축 인터넷 및 모바일 이용인구의 급속 한 증가 카트라이더의 성공으로 인지도 증가 게임을 문화코드로서 인식문화적 측면: 고유의 독특하고 다양한 콘텐츠
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.07
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론게임 ... 커뮤니티 넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만 명 이상의 게임 유저들에게 게임을 가장 효과적으로 소개할 수 있는 커뮤니티를 확보 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com ... 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지고 있음 게임 콘텐츠
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 넥슨 기업 전략분석
    '루니아 전기' 오픈 베타 서비스 개시*사업 비전*넥슨은 온라인 게임의 개발 / 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 ... 대형게임사 유입Strength높은 수준의 개발인력 높은 인지도 다양한 과금 모델 구조 캐릭터 상품의 인기 사내 높은 업무 만족도 - 창의적, 자율적 분위기조성 해외 진출의 잇단 성공현지 ... NPNA 북미 지역의 유망한 개발 프로젝트 발굴, 판권 계약 진행 예정사업 규모*미국 2005년 진출 - 메이플스토리 2006년 진출 - 오디션 2007년 5월 진출 - 카트라이더일본 현지법인을
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • 해외진출성공기업- ㈜부즈의 PUCCA캐릭터
    사이트에 온라인 카드용 어도비 플래시 애니메이션 제작, 게재2001년 9월뿌까 캐릭터 상품 첫 출시 (첫 상품은 휴대폰 액세서리)2002년 2월일본, 홍콩, 대만, 태국 등지의 현지 ... 오픈2003년 12월2003년 대한민국 캐릭터 대상 수상2004년 4월Foxkids Europe (현 Jetix Europe)과 TV 애니메이션 공동제작 계약 체결2004년 4월넥슨의 ... 해외진출시작2003년 1월영국, 아일랜드, 네덜란드 등지의 유럽 회사와 상품화 에이전트 계약 체결=유럽진출본격화2003년 5월새로운 캐릭터로 아뵤 , 칭 , 소소 추가2003년 6월넥슨
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.04
  • e비즈니스모델 비교
    개발/퍼블리싱을기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는회사를 지향한다.NEXONmission최초/일류의 제품/서비스의 ... 인터넷을 통한 게임 서비스라는 새로운 비즈니스 모델 구현이나, 플랫폼 수준에 맞추는 것이 아니라 콘텐츠의 질적 향상으로 플랫폼 수준 견인 등 엔씨소프트의 도약은 새로움에 대한 도전이 ... 산업의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영상산업에서는 게임산업의 매출이 영화 상영, 비디오 대여 및 판매에 의한 매출을 넘어섰다.산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    넥슨 - 큐플레이 퀴즈나 퍼즐 등의 미니게임을 온라인 유저들과 함께 즐기며 커뮤니케이션 할 수 있는 프로그램 개발 → 정액제등의 수익모델 이용 ① 무료로 즐기는 장르별 다양한 게임 ... (KOCCA) 이 공동주최한 글로벌모바일컨텐츠어워드 (GMCA) 에서 “ 2007 최고의 모바일게임 ” 으로 선정 브라더즈 인 암즈 3D ‘ 2007 브루 디벨로퍼즈 어워즈 ’에서 ... 소프트웨어 개발 비폭력적 게임 컨텐츠 개발 어린 게임 유저층 확보 북미에서 큰 인기를 끔컴투스 글로벌 전략 제안 SNS 요소를 도입한 게임 개발 제안 지속적인 유저 확보를 위한 이벤트
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    1996년 : ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립 1997년 : 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립 1998년 : '일랜시아' 발표 1999년 : 디지털 조선일보 웹진 '게임 ... , 한게임-고스톱 페이지를 가장 많이 방문출처 : 랭키닷컴환경 분석컨텐츠 별 페이지 뷰 분석넥슨은 남성 이용자 60%, 여성이용자 40%를 기록하였고, 한게임은 남성이용자 58%, ... 콘텐츠 업체와 전략적 제휴마케팅전략촉진전략- KTF-Na 카트라이더 팀 최강전 - 코크플레이배 카트라이더 리그 - 카트라이더 온게임넷 대학리그 등20대 여성층 흡수를 위한 간접 홍보20대
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • 넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례
    Nexon의 개괄Nexon은 “온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 ... 11월 일본 현지법인을, 2000년 8월엔 싱가포르에 동남아 시장 진출의 포석으로 Nexon 아시아를 설립했다. ... 넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례1. 서론Ⅰ. Nexon의 개괄Ⅱ. 온라인 게임 산업 구조 분석2. 본론Ⅲ.
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.17
  • 기업 성공 사례(넥슨, 맥도날드
    설립. 1997년 국내 첫 온라인 게임 “바람의 나라” 개발. 2005년 6월 ~ 2006년 10월 넥슨 대표이사. 2006년 10월 넥슨 홀딩스 대표이사. ... 회사 구성원들에게는 성장의 기회를 부여.우리는 새로운 미디어/컨텐츠로 시장을 이끌어 나갑니다.우리는 더 나은 미디어/컨탠츠를 만들기 위해 노력합니다.우리는 고객을 이해하고 고객의 만족을 ... 배급. ∴ 1998년 영어판 바람의 나라 상용화 서비스 이후 미국, 중국, 일본 등으로 메이플스토리, 마비노기, 비엔비 등 상용화 실시. ∴ 일본, 미국, 캐나다, 유럽에 해외 현지
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.21
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대