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"온라인게임 목적" 검색결과 161-180 / 8,010건

  • 청소년지도사 기획서 ) 선택 분야의 청소년활동사업 청소년수련활동인증제 인증목차 맞추어 사업 기획서 작성
    프로그램 목적 본 프로그램의 목적은 다음과 같다. 첫 번째, 게임중독의 고위험군 혹은 게임중독 청소년을 대상으로 사회·심리적, 신체적으로 건강을 증진시키기 위함이다. ... 즉, 온라인상에서 청소년들은 일정 수준의 만족감을 얻고자 더욱 온라인 가상세계에 집착을 하게 되며, 이는 곧 학교의 부적응과 연관되어 게임에 중독된 청소년은 그렇지 않은 청소년과 비교했을 ... 프로그램 목표 위와 같은 목적을 달성하기 위해 이뤄야 할 목표는 다음과 같다. 첫 번째, 컴퓨터 게임 이용시간을 2시간 미만으로 줄인다.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.03 | 수정일 2024.06.27
  • 내가 좋아하는 리더십 스타일은 무엇인가 그러한 이유는
    왜냐하면, 할당받은 목적에 따른 비전을 제시하여 직원들의 사기를 충전시키고 직원들이 회사 업무에 몰입할 수 있게 만들기 때문이다. ... 그리고 부하를 신뢰할 수 있을 정도까지 키워야 한다.부하를 신뢰할 수 있는 사람으로 만들기 위해서는 리더는 목적과 비전을 자주 제시해줘야 한다. ... ‘리그오브레전드’의 경우를 예로 들자면, 5명이 모여서 협력을 통해 경쟁하는 게임이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • 해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    선택과 인터넷이 손잡기 쉽고 게임업계에서 인터넷의 위상이 높아졌다는 부분을 감안해 볼 때 온라인 게임의 발전 방향도 자숙 쪽에 무게가 실리고 있다. ... 서론해외직접투자란 외국인이 단순하게 자산을 국내에서 운용하는 것이 아니라 경영 참가와 기술제휴 등 국내 기업과 지속적인 경제 관계를 수립하는 목적으로 투자하는 것을 의미한다. ... 실질적인 영향력을 행사하기 위한 것이라는 부분에서 일반적인 투자와는 다른 개념으로 외국인 직접투자는 지적 재산권과 부동산 등 모든 형태의 자산이 이전되어 부를 창조할 수 있는 것을 목적으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    ○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함? ... 대학에서는 관객 반응 시스템과 온라인 시뮬레이션, 상호적 이야기 전개를 통해 학습 과정에 게임적 사고를 적용하고 있다. ... 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    화면에 표시되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 ... 소비를 통해서 산업은 필요한 자원을 주고받으면서 조직의 목표를 달성할 수 있게 하고, 소비자의 관점에서 자신의 목적에 맞추어 다양한 소비 경험을 하는 것을 통하여서 욕구를 충족할 수
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    양질의 교육용 게임 개발 => 전제되어야 함.학부모 -> 온라인콘텐츠의 교육적 효과 신뢰, 자녀의 컴퓨터 사용시간 조절 -> 학습능률이 배가됨5. ... 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3. ... 두드러짐, 어린이들의 시청 형태와 채널 이용 형태 변화· CbeeBies의 서비스 목표 : 놀이를 통한 배움(learning through play)· CbeeBies BBC의 목적
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 인터넷 중독 실태와 지도
    온라인게임중독 : 게임에 접속하여 자기 통제력을 잃고 병적으로 집착하여 사용하는 상태? ... 온라인 도박 중독 : 국내외에 개설된 카지노 사이트에 금전을 송금한 후 인터넷상에서 포커, 훌라 등의 게임을 하는 상태? ... , 10대 청소년의 인터넷 주이용 목적은 여가활동, 교육·학습, 자료 및 정보획득이다.2014년2015년2016년2017년2018년2019년2020년2021년10대14.4시간14.5시간15.4시간16.9시간17.8시간17.6시간27.6시간24.9시간
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    이때 착취의 도구로 이용된 것이 게임이었다. 게임은 친교의 도구이기도 하지만 자기 과시를 위한 수단이기도 하다. ... 체계적인 지식 교육이 소홀하고 생활적응 교육을 목적으로 하였다.2) 학문중심 교육과정 : 지식 전달이 소홀한 경험중심 교육과정과 달리 지식 습득을 목적으로 하는 교육과정. ... 교육과정 변화의 물결1) 경험중심 교육과정 : 학습자의 흥미나 필요를 강조하면서 생활적응 교육을 목적으로 하였다.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.30
  • 광고학 ) 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사
    ‘돌고래 유괴단’은 후술할 캐논 광고을 통해 첫 명성을 얻게 되었으며, 그 이후 지금까지 온라인 게임 ‘던전앤파이터’, 모바일 게임인 ‘V4’, ‘그랑사가’, 롯데렌터카 등 다수의 ... 본론(1) ‘돌고래 유괴단’‘돌고래 유괴단’은 2007년에 영화 제작을 목적으로 신우석 감독과 그 친구들이 모인 사적 모임에서 시작한 회사로, 유튜브 광고와 단편 영화 제작을 그 주업으로 ... 주연으로 한 광고는 유튜브뿐만 아니라 텔레비전 광고로도 송출되었으나, 이말년과 주호민을 주연으로 한 광고는 유튜브로만 공을 만들어 소비자가 상품에 친숙함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목적이다
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.11
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    목적으로 제작▶ 공개 소프트 웨어▶ 추후에 은하계 배경, 중력, 태양풍 구현, 사운드 표현 등이 등장▶ 게임 규칙 : 미사일을 발사하여 우주선을 맞추는 게임· 스페이스워의 아케이드 ... e스포츠를 놀이로 인식▶ 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 ... “Esports will not be added to Olympics because 'killer games are too violent""Violent egames do not fall
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 청소년 놀이문화의 중요성과 내가 진행할 수 있는 놀이에 대해 서술하시오.
    첫 번째는 피파 온라인으로 나는 지금도 위닝을 하기 때문에 피파 온라인이라는 축구게임을 충분히 행할 수 있다. 두 번째는 서든어택이다. ... 청소년 놀이문화의 중요성성은모·강경균(2018)에 의하면 〃놀이는 예측불가능성, 무목적성, 자유로움, 자기주도성 등과 같은 특성을 가지고 있다. ... 첫째, 놀이는 아동 자신이 조절하고 구조화하고 시도하는 어떤 행동, 활동 혹은 과정을 의미하고, 둘째, 놀이는 강제적이어서는 안 되고 순전히 아동 자신의 동기와 목적에 의해서 이루어지며
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.04
  • 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) [독서감상문]
    반면에 비게임 형태의 가상 세계는 여럿이 모여서 어울리기 위한 목적으로 만들어진 커뮤니티형 가상 세계이다. ... 게임을 통한 VR, AR의 개념이나 원격학습을 통한, 인터넷을 활용한 온라인학습은 접해본 적 있지만, 그것과 메타버스가 얼마나 다른지, 아니면 그것들을 모두 포함한 것인지, 아니면 ... 따라서 기존에 특정 한가지의 목적을 위해서 가상세계를 이용했다면, 메타버스는 가상세계 그 안에서의 모든 삶 그 자체가 목적이 되는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.18
  • 문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다. ... 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. ... 광고주를 위하여 사람이 직접 개입을 하지 않고 대가를 지급하여 제품, 아이디서, 서비스를 촉진하고 알리는 것을 목적으로 하는 일체의 형태이다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https://company.nexon.com ... news=217999크레이지 아케이드 M 의 성공적인 론칭 목적 및 목표 목적 목표 인지도 확보 및 유저확보 2030 친숙한 게임 이미지 유지 10 대 매력적인 신규 게임 이미지 구축 ... 다시라는 의미 강조 , 추억을 상기시키면서 모바일 크아 게임 유도 추 정전략 매체 전략 10 대 : 틱톡 + 유튜브 10 대들 사이에서 주로 이용하는 온라인 매체인 틱톡 , 유튜브를
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 학교(대학) 및 직장에서의 전통적인 교육방식은 어떠했으며 그 문제점으로는 무엇이 있었는지 제시하고, 인터넷 환경에서 각 교육방식들이 어떻게 변화했는지 서술해보세요. 그리고 앞으로 온라인 교육의 방향은 어떻게 나타날지 본인의 견해를 서술해보세요
    , 오디오, 이미지, 애니메이션, 게임 등 여러 방법으로 학습을 할 수 있도록 돕습니다. ... 이러한 방식은 대개 자격증 취득을 목적으로 하며, 학습자들은 단기적인 목적에 초점을 맞추어 훈련을 받습니다. ... 학습 자료를 생성하는 것도 하나의 방법입니다.또한 적극적인 문제 해결능력, 협력 능력, 창의력, 비판적 사고력과 같은 교육 목적 외에도 대처 능력 및 스스로 학습하는 능력 이상의
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    그렇다면 아마 ‘게임’하고자 하는 것 역시 인간의 본능일지도 모른다. 게임은, 그 존재 목적이 재미에 있다. ... 확률형 아이템은 PC, 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. ... 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전, CD 등의 저장매체에 게임 파일을 담아 매뉴얼이나 암호표 등 게임을 즐기기 위해 필요한 것들을 한 패키지에 넣어 판매한 상품을 일컫는다
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 제주대학교 창업의이해 족보
    (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... *오답: 브랜드로 입증 된 전략은 종종 더 높은 수입으로 이어진다. / 온라인 쇼핑이 여전히 크고 성장하는 시장이다. / 좋아하는 일을 하고 직원의 성장을 돕는다.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2024.04.21
  • 생활과마케팅 마세이 기말 할인자료
    [사회적 기업] 영리 목적을 추구하는 기업이나 정부가 해결할 수 없는 사회적 문제를 극복하기 위한 대안으로 주목받고 있는 제3의 경제 주체는 무엇인가? ... 마케팅 인사이트- 데이터를 믿어라, 가성비 높은 게임을 한다, 자신의 단점을 직시하라, 돈이 전부는 아니다, 팀 플레이의 중요성, 프로는 결과로 이야기한다. ... [옴니전략] 제품은 오프라인 매장에서 살펴본 후, 실제 구매는 온라인에서 보다 저렴하게 하는 쇼핑족핵심기능- 통합된 촉진 활동, 통합된 거래정보 관리, 통합된 상품, 가격관리, 통합된
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2022.04.20
  • 핸드폰 개발에 앞서 자료조사를 위한 설문지(정량조사)를 작성하려 합니다. 6문항을 만들어보세요
    핸드폰을 주로 사용하는 목적은 무엇인가요? (a) 통화: 휴대전화의 초기 목적 중 하나는 통화였습니다. 여전히 많은 사람들이 핸드폰을 주로 전화를 거는 도구로 사용합니다. ... 사용자들은 소셜 미디어, 뉴스, 온라인 쇼핑 등을 위해 핸드폰을 활용합니다. 빠른 인터넷 연결과 모바일 앱의 발전으로 핸드폰은 이제 더 많은 온라인 활동을 지원합니다. ... (d) 게임/소셜 미디어: 핸드폰은 게임과 소셜 미디어에 접속할 수 있는 휴대용 엔터테인먼트 장치로서도 많이 사용됩니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.28
  • 통계자료처리론 과제
    주어진 통계분석 결과를 통해 온라인게임 몰입에 영향을 주는 변수를 파악할 수 있습니다. ... 온라인게임의 몰입에 영향을 주는 요인을 분석한 결과, 회귀모델은 유의한 것으로 나타났다. (F=22.183, p=-.000). ... 아래의 통계분석 결과를 보고 온라인게임 몰입에 영향을 주는 변수는 무엇인지 기술하시오. 또한 가장 영향을 많이 주는 변수는 무엇인가?
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.01
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:54 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대