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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 1-20 / 769건

  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    ‘LOL’의 게임 장르는 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. ... 한국의 MOBA 장르 게임 역사-리그오브레전드를 중심으로-2019313532 황수용Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성가. ... 아발론 온라인한국에서의 독립적인 AOS 게임이 처음으로 등장한 것은 개발사 ‘모본’이 제작하고, ‘위메이드’라는 온라인 게임 퍼블리셔(넥슨, 카카오와 같은 일종의 플랫폼 사업자)를
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 사회복지사 2급 학교사회복지론 과제
    소통이 단절된 상황에서 시간보내기 위해 게임에 과몰입된 연관성이 크다.3) 체력 저하- 코로나 이후 실내 생활의 증가로 체력이 저하된 학생들이 많다.- 학교장이 아니더라도 어디서든 ... 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오.Ⅰ. ... 본론학생들은 코로나 상황으로 인해 익숙하지 않았던 온라인 교육에 새롭게 적응해져야 했으며, 이로 인해 접근성, 기술적 장애, 집중력 저하, 학업성과에 대한 우려 등 다양한 측면에서
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.08
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의점(청소년문화)
    참고자료청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론20세기 후반 IT혁명으로 발생한 컴퓨터 게임 시대의 대표적인 여가문화로 부상하였다. ... 과목 : 청소년문화청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 온라인게임 문화 및 실태2. 청소년의 온라인게임 몰입 배경3. 온라인게임 중독예방Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 하지만 청소년의 온라인게임은 여가 문화생활을 넘어서, 온라인게임 중독이라는 사회적 문제가 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.23
  • 온라인 게임의 경제학
    온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ... 메이플스토리의 고객 차별화 전략을 통한 게임 통화 관리6. 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅴ. 인터넷 자료Ⅰ. ... 비주류에서 벗어나 시대를 대표하는 문화 산업으로 자리 잡았으며, 게임 경제를 포함하는 가상경제 시스템이 활성화되었다.문화 콘텐츠는 콘텐츠 제작자의 배경에 의존하기 마련이다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    온라인 게임속 확률아이템의 논의1. 도박과의 상관성2. 과도한 과금과 게임문화의 건전성 파괴Ⅲ. 결론 및 시사점참고 문헌Ⅰ. 서 론1. ... 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구목 차Ⅰ. 서 론1. 문제제기 및 연구배경2. “확률형 아이템” 의 개념3. 연구방법과 논의Ⅱ. ... 사회적 공익이 충분히 달성될 수 없는 상황에서 법적 규제가 해답이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • 인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것을 말하는데, 온라인 게임 강대국인 우리나라에서는 청소년과 젊은 성인들에게 자주 나타나는 중독 유형이다.2. ... 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하거나 온라인에 있는 정보나 새로운 게시물을 들여다보는 것을 말한다. ... 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작하면서 인터넷 중독이라는 개념이 수립되고, 사회문제로 여겨지기 시작했다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 황과 사회적 문제의 논고
    또한 특수한 상황으로 인해 증가된 게임중독과 문제점에 대한 고찰을 하고자 한다.Ⅱ. ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 결 론참고 문헌Ⅰ. 서 론팬데믹 사태 이후 코로나19가 지속됨에 따라 야외활동의 제한으로 게임 이용률은 계속하여 증가하고 있으며 산업적인 발전이 따르고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. ... 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시Ⅰ. 서론컴퓨터의 발명과 인터넷의 보급은 삶의 모습을 빠르게 바꿔 놓았다. ... 특히 중국의 게임 산업이 주춤하고 있는 상황이야 말로 한국의 게임 산업이 치고 나갈 절호의 기회이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 장에서나 이론적으로 힘들어진 상태이다. 그럼, 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 가치(value)창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하
    전통적 기업과 대기업의 가치 창출 방법에 관하여2. 대사회 기업의 ‘가치(value)’ 창출 방법에 관하여Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. ... 대사회 기업들은 온라인 소비자들을 대상으로 하는 마케팅에 집중하게 되는 경향이 있다.(2)_ 조직 자체가 전통적인 기업은 수직적인 구조를 갖기에 조직 내에서 원활한 의사소통에 있어 ... 전통적 기업과 대기업의 가치 창출 방법에 관하여(1)_ 전통적 기업들은 오프라인의 소비자들을 중심으로 한 마케팅에 집중을 맞추는 경향이 존재한다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.22
  • [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    유형의 상품은 온라인을 통하는 것이 쉽지만, 무형의 상품은 쉽지 않다.비대면, 온라인이 점차 중요시ex) 학교 체육 수업의 온라인 방식은? ... 스포츠의 진정한 가치를 배움-과거: 운동을 잘하는 것은 기능적으로 잘하는 것(do-ing)[10주차 경남의 생활체육과 프로스포츠](5)프로스포츠와 마케팅●학문적 관점: 스포츠라는 장이 ... (4)스포츠 마케팅 믹스Ⅰ●들어가며-스포츠를 통한 마케팅삼성, 대, LG, SK와 같은 대기업 부서 내 스포츠마케팅 부서O스포츠의 마케팅보다 영역이 크다!
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
  • 조사방법론에 의거한 선행연구 분석 A+
    그리고 Yang(2007)은 인터넷이 급격히 발달한 시대에서는 또래와의 관계 욕구를 충족하고 친밀감을 느끼기 위해 온라인 미디어를 매개체로 활용하게 되는 성향이 높아진다고 하였으며 ... 자료제공Ⅰ. ... 연구의 목적초등학생의 온라인 게임, 스마트폰 사용행태를 조사하여 인터넷 게임 및 스마트폰 중독 황과 특성을 파악하고 예방을 위한 기초 자료로 사용하고자 한다.3.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02 | 수정일 2024.05.12
  • 최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오
    참고문헌Ⅰ. ... 바로 MZ 세대들은 게임으로부터 시작했기 때문에 그들은 메타버스를 게임처럼 접근하기 때문에 그만큼 진입장벽이 이들에게는 높지 않다는 의미를 가지고 있다. ... 그중에서도 가장 큰 난관의 한 분야는 바로 2020 학교 교육장이라고 볼 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.16
  • 탈성별화 탈계층화된 돌봄 정책 or 내가 제안하는 성평등정책
    그것이 온라인 게임으로 시작 되었기에 더욱 그러했는데, 당시 온라인 게임 대부분은 남성들이 즐기는 하나의 유흥 문화로 인식 되었었다. ... 여성들이 온라인 게임을 한다고 말하면 색다르다, 신선하다 같은 키워드가 생겼을 정도다. ... 물론 재는 여성들이 게임을 많이 하고 여러 방면에서 두각을 나타내고 있지만, 유 명 온라인 게임들의 여성 프로게이머 숫자만 보더라도 실적으로 개선해야 갈 방향은 아직 많다.앞서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 사이버 공간과 사회문제
    사이버 공간과 사회문제◈목차◈Ⅰ.사이버 공간과 사회문제의 개념1) 사이버 공간의 정의2) 사이버 문제의 정의Ⅱ.사이버 공간과 사회문제의 유형1) 인터넷 중독 문제2) 해킹과 보안 문제3 ... 부정적 파괴력을 가지고 있는 것 또한 인터넷이 가진 부정적 영향일 것입니다.저희는 사이버 문제를 이슈가 된 사이버 성폭행문제, 인터넷 중독문제, 해킹문제, 컴퓨터 언어문제로 규정하고 ... (1) 원치 않는 성적인 언어(외모와 성적 취향, 음담패설 등)와 이미지를 사용하여위협적, 적대적, 공격적인 통신 환경을 조성하여 상대방의 통신 환경을 저해하거나 실 공간에서의
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.14 | 수정일 2023.04.24
  • 내가 좋아하는 리더십 스타일은 무엇인가 그러한 이유는
    이에 대한 부분에 대한 논의를 사회 트랜드를 중심으로 전개해나갈 것이다.Ⅱ.본론1) 변혁적 리더십의 핵심변혁적 리더십은 부하직원을 신뢰하는 것부터 시작이 된다. ... -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 변혁적 리더십의 핵심2) 변혁적 리더십을 좋아하는 이유3) 리더가 갖추어야 할 역량과 덕목Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 참고문헌Ⅰ.서론‘리더십’은 리더가 마땅히 갖추어야 할 덕목과 역량을 의미한다. ‘리더’는 2인 이상이 모인 곳이라면 어느 곳이든 형성된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • [고려대학교/사회학적 상상력/A] 학기말 페이퍼 제출물 <메타버스 전시회에서의 아우라 가능성 발견>
    결론: 포스트 코로나 시대 전시에 대한 제언12참고문헌13Ⅰ. ... 이러한 특성을 가진 예술 작품은 “원본의 여기와 지금”이라는 시공간적 형식으로 “일회적인 존재”로 나타나게 된다. ... 메타버스 전시에서의 아우라 가능성 발견: 코로나19 팬데믹을 기점으로사회학적 상상력학기말 페이퍼고려대학교 사회학과2022****** 김**2022. 06. 15.목 차Ⅰ.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    그는 동급생 B군의 부모님이 B군의 스마트폰에 이용시간 관리 앱 ‘패밀리링크’를 설치했다는 이야기에 이렇게 반응했다고 한다.대면 수업이 재개된 학교 장이 학생들의 ‘게임 중독’에 ... 그러면서 “온라인 수업을 하던 기간 부모님이나 교사의 통제 없이 마음껏 게임을 하던 친구들이 중독에 빠진 상태로 학교에 많이 돌아왔다”고 덧붙였다.게임에 빠진 학생들이 폭력적인 성향을 ... 온라인으로 수업을 진행한 기간, 게임에 빠진 학생들이 부쩍 늘어난 탓에 사실상 관리가 불가능한 상태가 됐다는 것이다.A군의 발언을 직접 들었던 인천시의 한 초등학교 교사 황모(45)
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
  • 돌봄에서 교육이 필요한 이유를 설명하고, 이를 바탕으로 하여 자신이 생각하는 돌봄교육의 발전방안에 대해 서술하시오.
    [돌봄교육개론]돌봄에서 교육이 필요한 이유를 설명하고, 이를 바탕으로 하여 자신이 생각하는 돌봄교육의 발전방안에 대해 서술하시오.Ⅰ. ... 여기에는 방임되고 있는 아동들이 성폭력의 대상이 되고 있고, 인터넷 음란물 접촉이나 게임중독에 노출되는 등 다양한 문제들이 발생하고 있다. ... 자신이 생각하는 돌봄교육의 발전방안초저출산의 위기를 맞고 있는 상황에서 그간의 육아지원체계가 가정의 돌봄 부담 완화와 비용지원에 초점을 두었다면, 코로나19 이후 시대에서는 보건
    리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시오
    청소년 복지청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시오-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 복잡한 형태로 영향을 준다.또한, 과열된 교육열로 인해서 학부모들의 교육경쟁에 희생이 되고 있는 10대 청소년들의 주소는, 청소년들이 사이버 공간에 매몰되게 하는 큰 원인으로 작용한다 ... 통해 온라인 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다.IT산업의 괄목할 만한 성장과 스마트폰이라는 최신 전자기기의 보급으로 과거의 컴퓨터를 통해 형성되었던 온라인 커뮤니티를 압도하는 시장으로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.21 | 수정일 2022.03.22
  • 대인의 갈등 문제와 유형을 나열하고, 본인이 취해야할 태도를 서술하시오
    이를 온라인 영역으로 확장하자면, 어느 한 게임의 A 길드와 B 길드의 대립이 그 예시가 될 수 있다. ... -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대인이 겪는 스트레스1) 번아웃 증후군2) 층간소음2. 대인의 갈등 문제1) 갈등 문제 및 유형3. 갈등 해결을 위한 태도Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 그래서 젊은 세대들은 소비자 물가 대비 적은 임금을 받고 상당한 노동을 제공하는 형태로 일을 하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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2024년 07월 20일 토요일
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