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"게임문화. 대중문화" 검색결과 1-20 / 13,263건

  • <게임대중문화> 추억의 게임
    국내에서도 국내 정발사인 아오조라 엔터테인먼트의 주도하에 게임 대회가 시범 개최되는 등 그 인기를 체감할 수 있었다 . 1999 년 작품으로 나름 꽤 오래된 게임인지라 고사양을 요구하지 ... 한때 높은 인기를 보여줬던 게임으로 2000 년대를 전후로 세계에서 리볼트 대회가 개최되는 등 선풍적인 인기를 보여주었다 . ... 추억의 게임 RE-VOLT 리볼트목차 리볼트의 개요 리볼트의 메뉴 리볼트의 조작키 리볼트의 컵 리볼트의 아이템 종류 리볼트의 미니카 성능 리볼트의 미니카 종류 리볼트의 미니카 , 트랙
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.09 | 수정일 2019.11.12
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란? ... 팩맨에 미쳤음 하나의 문화 현상으로까지 발전할 정도로 인기를 끌었음Video Game (Contd)Nintendo사 ドンキーコング(Dongkey Kong) (1981)Video Game ... : 모여서 하는 것 보다 혼자서 게임을 하려는 경향이 강함Break Time게임 관련 TV CF게임과 일본 문화의 특성오타쿠(お宅) 일본인의 정서 모방 및 자기화 (良いとこ取り)오타쿠
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k
    관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k관광 관광과 문화2관광과 관련된 대중문화 ... 한류는 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 영화, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화의 한국 인기 연예인을 동경하고 ... 이것이 바로 대중문화의 전파 또는 확산이며 이는 대중문화의 소비가 모방성과 유행성이 강하기 때문에 발생하는 것이다.
    방송통신대 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 청소년지도방법론) 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 있다
    우리 현대사회의 특성들 역시 청소년문화에 영향을 주어 새로운 청소년문화의 양상이 형성된다.과거에는 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 랩, 힙합 등) 등은 특정한 시기의 청소년들이 하는 ‘ ... 과목명: 청소년지도방법론주제: 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 ... 청소년문화의 스타일이나 표현 양식들이 점차 여러 세대에 걸쳐 나타나고 있다. 청소년의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 힙합)도 여러 세대들이 향유하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 게임에 대한 인식 - 대중문화읽기
    대중문화읽기 게임에 대한 인식2 INDEX 설문 조사 게임에 대한 부정적 시각 게임에 대한 긍정적 시각 새로운 게임 산업 부정적 측면 해결방안 모색1. ... 게임에 대한 부정적 시각 폭력성 사례 Parkland Shooting Nathon Brooks Loss Of Game Consoles Daniel Petric Halo 3 Adam ... 게임에 대한 긍정적 시각 사회적 측면13 2. 문화의 다양성 증가 게임의 종류 다양화 , 이용자의 연령과 성별 또한 다양화 , 언어 유형 다양화 3.
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 게임 문화게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임대중문화의 관계에 대한 레포트
    또한 플레이어가 직접 국가의 정치, 종교, 문화를 결정하고, 국민의 만족도를 조정하면서 하나의 국가를 경 영해나가는 경영 시뮬레이션의 성격도 갖고 있다. ... 그런데 play in a game과 play in gamespace의 차이는 전자가 후자에 대한 이러한 알레고리를 제공하는 것을 허용한다. ... The Sims에서 드러나는 allegory의 요소를 play in a game과 play in gamespace 사이에서 발생하는 차이에 대한 분석을 통해 설명하시오.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.06
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    일본의 대중문화 game p 80~p116contents 게임 산업이란 ? ... 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점들 게임문화연구의 오래된 쟁점들 게임문화연구를 위한 몇 가지 개념들 게임문화연구의 ... 방향 게임문화연구의 윤곽 그리기게임 산업이란 ?
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 일본의 게임대중문화
    일본의 대중 문화 _ 게임편목차.1.게임이란··········································· 22.일본에서의 게임은····················· ... 다만 굳이 가장 중요한 요소를 꼽아본다면 미국식 게임은 클럽 스포츠의 문화에 기반을 두고 있고, 일본식 게임은 만화 문화에 기반을 두고 있다는 점이 아닐까 생각한다. ... 김학규씨는 이를 "'스포츠 문화'와 '만화 문화'의 차이"라고 설명했다."
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 일본 대중 문화 조사 - 일본의 게임 문화 조사
    나는 일본의 게임에 대해 관심이 생겼고 이 글을 통해 일본의 게임문화에 대하여 알아보려고 한다. ... 캡콤의 대표작으로 다양한 캐릭터를 선택하여 상대방과 싸우는 게임인데, ‘류’, ‘캔’, ‘춘리’, ‘장기에프’ 등 캐릭터 하나하나가 대중스타 못잖은 인기를 누렸다. 90년대 대전격투게임의 ... 서론일본에는 특징적인 문화가 많다. 그중 하나가 게임인데, 누구나 한번쯤은 게임을 접해봤을 것이다. 우리나라를 포함한 세계의 수많은 사람들이 게임을 즐겨왔다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 대중문화와 하위문화,게임 산업의 국내시장,문화콘텐츠산업,게임의 위상 변화,게임의 하위문화적 특징,게임, 주류문화로서의 가치
    대중문화와 하위문화1. 문제제기우리나라 게임 산업의 국내 시장 규모는 문화콘텐츠산업의 절반이 넘는 54%까지 성장했다. ... 다른 대중 문화는 그저 하나의 취미생활로 인식되지만, 게임에 중독된 사람들은 게임을 하나의 취미로써가 아니라 본인의 삶 자체로 인식한다는 것이다. ... 이러한 부정적 인식을 두드러지게 생산하고, 확대 시키는 주체는 언론이다. 2011년 2월 13일 MBC 뉴스 데스크는 게임과 폭력성을 연결시키기 위해 억지논리와 무리한 설정으로 대중
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.29
  • [대중문화 이해] 한국 게임 문화
    하고 있는 게임이다.이 게임이 각광을 받는 이유는 ‘비주류의 대중화’ 에 성공했다는 점이기 때문이다. ... 이들은 기존의 대중문화에서의 일률적인 잣대로 세상을 바라보지 않고, 자신이 원하는 것, 자신의 취향을 남에게 설파하길 즐겨한다.즉, 프로슈머는 하나의 경제사회학적인 현상인 동시에 하위문화가 ... 소수가 직접 만들어즐기는 게임게임에서 보여지는 하위문화 현상에 대한 보고서 -목차서론본론한국의 게임 문화한국 게임의 역사한국 게임 이용자의 특징한국의 게임 문화게임 속의 동성애 하위
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.09
  • 일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화
    일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화 분석Ⅰ ... 일본문화와 일본전통문화1. 가부키(歌舞伎)2. 노오(能)3. 분라쿠(文樂)4. 다도(ちゃどう)Ⅲ. 일본문화와 일본대중문화Ⅳ. 일본문화와 일본주거문화Ⅴ. 일본문화와 일본게임문화Ⅵ. ... 일본문화에 대해 빗장을 풀지 않은 것도 바로 이런 종류의 대중문화 상품이 수입되는 것을 우려하기 때문인 것이다. 그러나 이제는 개방이 되어 어쩔 수 없는 일이 되었다.Ⅳ.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    일본문화와 일본게임문화Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화1. 설날2. 성인의 날(成人の日)3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일)4. ... 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본장례문화 ... 일본문화와 일본대중문화일본에 개인주의가 나타난다면 일본사회에 어떤 변화가 일어날 것인가?
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 게임중독과 대중문화
    오늘날 컴퓨터 게임은 어린이나 청소년들의 단순한 오락의 차원이 아니라 문화의 한 장르로 자리 잡아 가고 있다. ... 게임이 발달하면서 전 시대보다는 수용자의 계층이 더 넓어진 셈이다.② 문학과 게임과의 관계오락실 게임과는 달리 컴퓨터 게임에서는 RPG게임이나 전략·시뮬레이션 게임이라는 장르가 추가됨으로써 ... 하지만 컴퓨터가 보급되면서 게임의 주류는 오락실 게임에서 컴퓨터 게임으로 넘어가게 되었다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • 21세기 문화트렌드 읽기(문화산업과대중문화트렌드의이해): 학습저널 2주차 - 1강 만화/애니메이션 트렌드,2강 광고 트렌드와 소비문화,3강 게임 트렌드와 게임문화
    트렌드와 게임문화 ]학과 :학년 :학번 :이름 :? ... 또한 삶의 질이 향상됨에 따라 대중들의 문화적 수준이 높아지게 됨으로써 그들의 시선을 잡으려면 좀 더 창의적이며 스토리, 재미, 감동이 있는 광고가 필요하게 되었다.위의 LED TV로 ... 또한 게임의 발전은 컴퓨터 기기 뿐만 아니라 새로운 문화산업을 만들어 내기도 했다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.03 | 수정일 2015.07.09
  • 게임문화대중예술
    들어가며서론에서는 게임대중예술인가에 대해 논해 보기 이전에 게임대중문화로서 그 자리를 굳건히 하고 있다는 것을 증명 할 것이다. ... 이것은 게임이 단순한 유희를 넘어서 스포츠와 문화로 까지 발전하고 있다는 것을 의미한다.. 게임채널게임대중문화라는 것을 증명하는 다른 예가 바로 이 게임 채널이다. ... 그 이유는 대중문화로 인정을 받아야만 대중예술이 될 수 있다고 생각하기 때문이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.27
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    온라인 게임6. 현대 게임의 동향 및 특징본론 21. 대중문화로 자기매김한 게임- 인식의 변화2. 게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성3. ... 측면에서 볼 때에도 이미 게임산업은 21C의 대중문화의 중심산업으로 나아가고 있다. ... 이러한 현상의 배경이 되면서 또한 이 현상을 배경으로 삼아 게임은 우리 사회내의 대중문화의 하나로 자리매김하게 되었다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.21
  • [대중문화]청소년과 게임
    본론(1) 대중문화로서의 게임 ---------------(2)(2) 신세대들은 왜 게임에 열광하는가? ... 사실 우리나라에 RTS라는 장르가 본격적으로 보급되기 전 우리나라 게임시장의 주류는 RPG(Role Playing Game)였다. ... 것이 꼭 나이를 기준으로 딱 잘라서 말할 수 없을 뿐 아니라, 아직은 청소년 시절의 기억이나 생각들이 생생히 살아있기 때문에 보다 신세대의 입장에서 그들과 가까운 시점에서 신세대와 대중문화
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.16
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석Ⅰ ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업플레이스테이션 2의 경우는 기기 자체가 수입 불가의 대상이 되는 것은 아니며 수입 불가는 비디오 게임기물에 한정되어 있다. ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    카루타는 놀이 문화, 즉 게임인 만큼 규칙(룰)을 포함한 기본적인 개념과 함께 레저 산업, 미디어 산업 등과 연계성에 대해 정보를 수집하고, 일본의 전통 문화로서 카루타가 가지는 의미와 ... 카루타 연계 산업의 발전양상카루타는 분류가 다소 복잡하다고 느껴질 수 있지만, 기본적인 게임 규칙만 보면 마작이나 포커 등 다른 게임에 비해서 굉장히 단순하고, 역동적인 움직임이 필요하므로 ... 일본에서도 애니메이션, 영화, 드라마를 통틀어서 카루타를 소재로 한 첫 번째 작품이며, 만화책과 애니메이션 둘 다 완성도가 높아 대중성과 작품성을 동시에 인정받았다.그림(8) 애니메이션
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대