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"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 1-20 / 383건

  • 게임 컨텐츠 획일화 문제에 대한연구
    게임 컨텐츠 획일화 문제에 대한연구목 차게임 컨텐츠 획일화 문제에 대한연구1. 게임의 근본적인 문제점, 콘텐츠 고갈에 따른 지루함1.1. 지루하다는 것은 무엇인가?1.2. ... 효과적인 콘텐츠 공급, 프로슈머 지향적 게임(Prosumer Oriented Game)아무리 재미있더라도 게임은 결국 지루해지며 그 요인은 콘텐츠 공급의 현실적 한계에 있다. ... 확장팩 개념의 패키지 게임들2.3. 온라인 게임과 패키지 게임콘텐츠 공급의 문제점3. 효과적인 콘텐츠 공급, 프로슈머 지향적 게임3.1. 워크래프트33.2.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.27
  • 경북대학교 문화콘텐츠기획론 중간고사
    대중문화 등장 이후 문화콘텐츠획일화, 집중화? 작은 단위의 전통문화는 새로운 창작소재? ... 오락콘텐츠는‘도박의 순화’된 형태인 ‘게임’으로 사회에 일반화· 보드게임, 바둑, 컴퓨터 게임· 컴퓨터 게임 영역은 끊임없이 성장해 나가는 21세기 최고의 문화콘텐츠산업학습정리? ... · 민족 혹은 국가라는 거대 집단부터 소규모 집단까지 다양한 전통문화가 존재· 대중문화 등장 이후 문화콘텐츠획일화, 집중화· 작은 단위의 전통문화는 새로운 창작소재 해리포터 - 서양의
    시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.04.18
  • [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    대중문화 등장 이후 문화콘텐츠획일화, 집중화(by매스미디어. 다양성필요)마법사, 기숙학교, 판타지? 작은 단위의 전통문화는 새로운 창작소재숲, 정령, 농촌, 요정? ... 이후 오락콘텐츠는 ‘도박의 순화’된 형태인 ‘게임’으로 사회에 일반화 -> 보드게임, 바둑, 컴퓨터 게임? ... 문화콘텐츠는 대중들이 소비할 수 있도록 상품화(산업화)함으로써 그 가치가 완성된다.?
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 대중문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론해 보시오
    즉, 대중문화 중심의 한류가 컨텐츠 획일화 문제를 가지고 있다는 것을 의미하며, 이런 문제를 해결하기 위해서는 대중문화 뿐만 아니라 전통문화, 스포츠, 한식도 한류에 편승할 수 있도록 ... 그러나 우리나라 방송사업자들이 제작하는 대다수 컨텐츠들이 획일적일 뿐 아니라 기존 컨텐츠와 유사한 내용을 가지고 있다는 것이 문제다. ... 우리나라 방송콘텐츠 수출이 급증하는 것은 고무적이지만 방송콘텐츠획일화되고 있다는 점은 문제다.전 세계적인 한류 열풍으로 우리나라 방송콘텐츠 수출은 매년 신기록을 갱신하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.11.20
  • 한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    획일화 및 쏠림현상 주의 한국 내 문화 콘텐츠획일화 되고 지나치게 상업적으로 될 수 있다 . ... ‘ 한류 ’ K o r e a n W a v e 韓流contents 1. 한류란 ? 2. 한류의 발생배경 3 . 한류의 긍정적 영향 4 . ... 김택진 대표가 올해 가장 강조하는 키워드는 다음달 출시할 ' 블레이드 소울 ' 의 세계화 .
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 스토리와 문화 / 기말고사 답 / 만점받은 답
    그리고 마지막 상업성 특성은, 자본의 생리에 지나치게 추종해 인간성의 가치를 위협하거나 문화적 획일화를 만들어낼 수 있는 문화콘텐츠의 위험성을 뜻한다. ... 이때 1차 콘텐츠가 영화면 영화, 게임이면 게임, 드라마면 드라마라는 그 영역에 맞는 서사문법을 지니며 2,3차 콘텐츠로 변전하는 건 스토리텔링과 매우 비슷하다. 1차 콘텐츠를 각 ... ‘스토리텔링’이란 이러한 이야기를 매체와 수용자의 특성과 요구에 맞게 표현하는 것을 말하며, 최근 미디어 통합과 콘텐츠 프랜차이즈 활성화를 통해 더욱 강조되고 있다.그럼 문화콘텐츠산업의
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 경북대 문화콘텐츠 기획론 중간고사 내용 필기본 (1~7주차)
    종일 걸리는 등 시간 제약이 없었음 → 대중문화는 매체에 맞게 규격화, 획일화/ 라디오나 텔레비전이라는 매체에 맞게, 트렌드에 맞게 가요는 길어야 5분-이는 다시 문화적 다양성을 ... 놀이, 공연, 축제 콘텐츠 (우리 삶을 풍족하게 해줌)문화콘텐츠 기획론3 주차 2차시“산업화 이전 시대의 문화콘텐츠”-학습 목표1. 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠에 대해 이해한다. ... 가장 큰 특성-대중문화의 등장은 본격적인 의미의 문화콘텐츠 시작-대중문화의 등장은 상업적 속성상 문화가 규격화되고 획일화되는 성향:Ex) 소리, 판소리, 민요 등 완창을 하는데 하루
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.01
  • 매스미디어와 뉴미디어가 청소년 문화에 미치는 순기능과 역기능을 기술하시오
    또한 매스미디어는 정보전달 대량화를 통해 의식과 소득이 균형을 이룰 수 있도록 하며 학교교육제도에서 나타나는 문제인 폐쇄성 또는 획일성을 보완하게 되면서 청소년들의 사회화 교육에도 ... 이와 관련된 연구들을 살펴보면 A.H.Stein, H.W.Stevenson은 각종 매스미디어는 어린이와 아동의 인지발달에 긍정적 효과가 있다고 하였으며 사회화 과정에서도 중요한 역할을 ... 중독으로 인한 문제가 청소년들에게 가장 심각한 것으로 나타나고 있어 문제로 나타나고 있다.특히 청소년들은 학교수업 외 시간에 또는 휴일에 스마트폰을 자주 접하고 있는데 이를 통해 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.
    따라서 필자는 이토록 많아진 플랫폼 시대에 우리나라 문화콘텐츠 산업이 다양화되는지 혹은 획일화되고 있는지 살펴보고 필자의 개인적인 의견을 제시한 뒤 앞으로의 방향에 대해 기술해보고자 ... 바라볼 수 있지만, 획일화되고 있는 것은 아닌지 경계해볼 만하다. ... 지구 반대편 나라에서 ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’를 외치고 달고나를 만드는 풍경을 보는 것은 한국인으로서 자랑스러울 수밖에 없는 일이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    또한 메타버스 기술은 기존에는 주로 게임 분야에서만 사용되던 증강현실 및 가상현실 기술이 최근 들어 다양한 산업분야에서도 적용되고 있는 추세다. ... 이를 위해 지역사회 내 다양한 기관들 간의 협력체계 구축 및 상호교류 활성화가 필요하며, 성인학습자들을 위한 맞춤형 프로그램 제공이 중요하다.인공지능기술 발전으로 인해 4차 산업혁명 ... 즉, 기존의 학교 중심의 획일화된 교육방식으로는 급변하는 환경변화에 능동적으로 대처하지 못할 뿐 아니라 개인의 잠재능력 개발에도 한계가 있기 때문이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    그에 따라 콘텐츠 생산의 자유도가 낮아지게 되고 콘텐츠획일화가 이루어질 우려가 있다. 차별과 같은 도덕적 기준을 명료하게 수치화하여 제시하는 것은 불가능한 일이다. ... 즉, 현대 사회의 이용자와 공급자는 이분화되기보다는 이용자와 공급자가 통합화된 ‘생산형 소비자’의 모습을 보이는 것이다. ... ‘오징어게임’의 인기는 기생충과 비슷하다거 거론될 정도로 뜨거웠다. 이에 따라 파생 미디어 콘텐츠도 제작되고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    이와 같은 문제는 게임유형의 다양성으로 인하여 사행성의 존재여부 및 수준의 획일화가 불가능하기 때문에 발생하는 것이다. ... 사행성게임물은 콘텐츠 자체가 재물을 걸어야 작동·기능하기 때문에 꽝이 없는 모바일뽑기게임, 고스톱게임과 같은 우연성게임, 일시오락인 도박과 달리 그 자체로 문제 있는 도박콘텐츠이다. ... 따라서 게임산업진흥에 관한 법률은 사행성게임물을 게임물에서 배제하여 도박 또는 사행행위 콘텐츠로 규정하고 있다.또한 게임산업진흥에 관한 법률 제32조 제1항 제7호는 누구든지 게임물의
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 디지털시대의 학습
    -획일화 -> 맞춤형.-학습 전달자 -> 학습 촉진자N세대 특징 : 강한 독립심, 감성적? ... 에듀테인먼트 활용수업에듀테인먼트 콘텐츠의 특징-상호 대화적 게임구조-사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과정과 시행착오를 권장-언어 영역을 고려하는 수리교육과 ... -에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다.6.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 온라인 게임의 경제학
    비주류에서 벗어나 현시대를 대표하는 문화 산업으로 자리 잡았으며, 게임 경제를 포함하는 가상경제 시스템이 활성화되었다.문화 콘텐츠콘텐츠 제작자의 배경에 의존하기 마련이다. ... 대표적인 RPG(Role Playing Games)로 아이템과 플레이에 대한 투자가 게임의 골자를 이룬다 할 수 있다. ... 일방적으로 제시한 동선을 따라 퀘스트를 수행하는 획일적인 방식에 대한 거부감이 다시 고개를 들기 시작하면서 게임 내에라도 자유롭게 플레이하자는 신자유주의 경제의 시스템에 대한 요구가
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 한류제조하기
    8..FILE:Contents/section0.xml1. ... 한 ‘오징어 게임’과 같은 콘텐츠가 외국 대기업 중 하나인 넷플릭스에서 방영되었을 뿐만 아니라 같은 시간대에 전 세계에서 1등을 하는 전 지구적 소비 현상을 보여주고 있다. ... 또한 이러한 성공은 넷플릭스의 ‘오징어 게임’이라는 전무후무한 한국 콘텐츠의 성공을 설명할 수는 있어도, 이후 나타난 ‘방탄 소년단’의 빌보드 차트 진입이나 봉준호 감독의 ‘기생충’
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.15
  • 문화산업과문화기획
    이에 따라 일부 콘텐츠 제작사들은 과도한 경쟁 속에서 퀄리티를 희생하거나, 콘텐츠획일화하여 품질이 저하되는 경우가 발생할 수 있다.5) 개인정보 침해 문제온라인 플랫폼을 통한 콘텐츠 ... 둘째로 인터넷을 통해 전 세계적으로 문화 콘텐츠를 공유할 수 있게 되었다. 이로 인해 문화적 다양성이 증진되고, 지역 간 문화 교류가 활성화되었다. ... 또한, 크라우드 펀딩과 같은 방식을 통해 콘텐츠 제작에 필요한 자금을 조달할 수 있어 창작 활동을 더욱 활성화시킬 수 있다.2) 유통(1) 온라인 플랫폼의 등장디지털 혁명은 콘텐츠
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • 미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    현재로서는 경기도 성남시의 ‘게임·콘텐츠 특구’가 유일하다. ... , 음악에서 ‘소재, 스토리, 장르 등의 진부함과 획일성으로 한국 문화 콘텐츠에 대한 호감이 저해된다’가 전체 비호감 요인의 약 20%로 나타났다. ... 일본은 아날로그 콘텐츠에서의 위상과 경쟁력, 경제적 상황 등에 안주하여 변화의 물결에 뒤늦게 올라타게 되었다. 콘텐츠에 나타난 획일적인 미의식에 머물러 있었다고도 볼 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 디지털서비스► 디지털 상품은 디지털 콘텐츠와 디지털 서비스로 대분 ► 디지털 콘텐츠는 상품이 가지고 있는 내용을 소비자가 사용함으로써 가치를 얻을 수 있는 상품 (예) 인터넷 게임과 ... , 온라인 교육 또는 사이버 교육 등의 용어와 혼용되어 사용 장점 • 시간과 공간의 제약을 받지 않고 학습 • 학습자 스스로 학습하고 진도를 관리하기 때문에 교육 효과가 향상 • 획일
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    청소년들은 게임을 통해 영상을 접하고 체험을 하며 대한민국 학교교육의 특성인 사고의 획일화를 극복할 수 있으며 적정 수준의 게임 이용을 통해 자기 존중감과 학습 동기 부여도 가능하다 ... 성장연령에 따른 게임접촉 실태한국콘텐츠진흥원(2022) 조사에 따르면 2021년 대한민국 청소년의 게임 이용률은 80%를 넘어서는 것으로 나타난다. ... 또한 문제해결과정에서의 사고력과 통찰력을 키우고 학업 스트레스를 해소하게 해 주며 온라인에서 새로운 사람들과 공동체성 또는 연대성을 경험해 긍정적 사회화를 경험하기도 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 우리나라 교과서 제도의 문제점 및 개선안
    , 기존의 교과서는 ‘교사-교과서-학생’이라는 일방적인 형태를 보이고 있었다면 메타버스 플랫폼을 활용함으로써 학습자와 학습자 간, 학습자와 교사 간, 학습자와 외부 간, 학습자와 콘텐츠 ... 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 아바타를 활용하여 게임이나 가상현실을 즐기는 것에서 나아가 실제 현실에서 할 수 있는 활동을 하는 것을 말한다. ... 메타버스는 현재의 온/오프라인 수업의 한계를 보완해주고 또 이를 넘어선 새로운 형태의 학습모델 개발로 학습자는 게임을 하듯 즐기면서 재미있는 공부를 할 수 있을 것으로 생각한다.5.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.24
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2024년 07월 19일 금요일
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