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"게임콘텐츠산업" 검색결과 1-20 / 11,719건

  • 생태계 관점에서의 게임콘텐츠 산업구성 및 구조분석
    한국컴퓨터게임학회 유길상, 주희엽, 김자미, 정순영, 김현철
    논문 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이다. ... 스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. ... 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고자료1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 한류의 사례,게임산업,자동차 산업,전자제품,한의학,문화콘텐츠,한류의 현주소
    한류의 사례 - 게임산업 - 자동차 산업 전자제품 - 한의학 - 문화콘텐츠 셋 . 발전방향 및 전망하나 . 한류의 현주소둘 . 한류의 사례 - 게임산업둘 . ... 발전방향 및 전망 - 게임산업 핵심 해외시장 전략적 지원 강화 국제교류 다변화 및 활성화 국제적 게임산업 이슈선도로 글로벌 협력 강화 미래형 게임콘텐츠 개발을 통한 미래 신규시장 선점 ... 게임관련 중소기업 양성 정책 7. 게임 한류의 브랜드화둘 . 한류의 사례 - 자동차 산업둘 . 한류의 사례 - 자동차 산업 성공요인 1. 한국산 자동차의 품질경쟁력 2.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 한국 웹소설, 웹툰의 문제점최근 연일 행진하고 있는 ... 이러한 문화콘텐츠의 본고장이라고 불리는 ‘일본’의 경우 한국 웹툰 시장에 대해 상당한 경각심을 갖고 있다고 한다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
  • 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 웹툰의 현황 및 대책목차Ⅰ. 웹툰 현황Ⅱ. ... 웹툰 현황최근 게임이나 드라마 등의 콘텐츠사업이 확장되면서 웹툰시장 또한 그 규모가 커졌다. ... 뿐만 아니라 웹툰의 이용 빈도는 최근 3년간 증가추세를 보였으며, 산업규모 또한 꾸준히 커지다가 2020년에는 1조 원을 넘긴 것으로 알려져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로
    기술경영경제학회 남영호
    논문 | 30페이지 | 7,000원 | 등록일 2016.04.01 | 수정일 2023.04.05
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    게임 산업의 성공은 뛰어난 게임 개발 능력과 함께, 글로벌 시장을 겨냥한 전략적인 마케팅과 현지화 덕분이다.TV 예능과 공연 분야에서도 한국의 창의적인 콘텐츠가 해외에서 높은 평가를 ... '배틀그라운드' 역시 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 얻으며, 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. ... 게임 분야에서도 '리그 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 게임컨텐츠 산업
    문화 경제학 ‘ 게임 컨텐츠 산업 ’` Contents Chapter 1 게임 컨텐츠와 종류 Chapter 2 세계게임시장의 추이와 전망 Chapter 3 국내 게임시장의 성장 추이 ... Chapter 4 게임 산업의 미래상 Chapter 5 소감 및 느낀점` 게임 컨텐츠와 종류 1) 게임 컨텐츠란 ? ... 게임 컨텐츠와 종류 2 ) 게임 컨텐츠 종류 시뮬레이션 롤플레 잉 어드벤 쳐 액션 스포츠` 게임 컨텐츠와 종류 시뮬레이션 게임 종류 - 스타크래프트 , FM 시리즈등 ..` 게임
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.09
  • 우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    지식산업으로 인식 반도체 칩이나 기억디스크 ( CD-ROM, DVD 등 ) 에 게임 컨텐츠를 저장시켜 상품화하므로 엄청난 부가가치를 창출하는 산업으로 인식 될 것임 게임산업게임상품에 ... 함출처 그 외 자료 : 한국콘텐츠진흥원 http://blog.naver.com/contentstand/220318540655 http://www.slideshare.net/nasmedia ... ~15 년 2 분기 게임산업 매출액 규모 - 15 년 2 분기 기준 게임산업 매출액이 전체 콘텐츠산업 매출액에서 차지하는 비중은 10.7 % 로 나타났으며 , 14 년 2 분기부터
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)
    디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트1. ... 디지털콘텐츠시장에서 국내외 ambush의 사례를 제시하고 그 효과를 분석하시오.국내 온라인게임 산업의 규모가 확장되고 게임의 서비스가 퍼블리셔 중심으로 진행되고 있지만 게임을 개발하는 ... 융합된 첨단 게임 산업으로 변화되었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 1. 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI)-5p
    게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI)1-1. ... 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 동향1) 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 분석(1) 분석 목적 및 개요□ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’ 시에 CBI(콘텐츠기업경영체감도) ... 콘텐츠산업을 구성하는 출판, 만화, 음악(공연 포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송(방송영상독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 세부 산업을 영위하는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임? ... 아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)1.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • [문화콘텐츠] 게임산업 콘텐츠
    게임 산업콘텐츠로서 게임의 특성과 가치 산업적 가치 게임산업의 고부가가치성과 산업의 성장세 기술적 가치 게임은 타 컨텐츠와 비교할 때 기술이 차지하는 비중이 매우 높다는 점에서 CT ... ( 영상 ) 등이 결합된 총체적 컨텐츠 게임 산업의 구조 및 특성게임 산업의 종류 및 분류 게 임 MMORPG RTS FPS 캐주얼 RPG 스포츠 플랫폼 장르 아케이드 비디오 PC ... 90% 이상을 차지 소니 플레이스테이션 , MS X-BOX, 닌텐도 Wii 등게임 산업의 종류 및 분류 PC 게임 분야RPG (Role Playing Game) 캐릭터 육성 게임
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 서구 문화(문화콘텐츠)와 비교하여 동아시아 문화콘텐츠(영화, 한류드라마, 게임산업, 공연)의 현재와 미래
    문화 콘텐츠란?Ⅱ. 본론1. 영화2. 드라마3. 게임4. 공연Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 산업이 최근 괄목할만한 성과를 내고 있는데, 특히 각광받고 있는 분야는 영화, 게임, 드라마, 공연, 음악, 패션 등과 같은 부분이 있다. ... 획일적인 콘텐츠라는 한계점은 드라마 한류 열풍에 큰 장애 요소가 되었고, 결국 시장의 소비자들에게 냉철프트 디아블로 시리즈 등을 예로 들 수 있으며 이 외에도 많은 게임들이 인기를
    논문 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.12
  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    특히 '라그나로크'는 세계에서 가장 주목받는 온라인게임으로 성장해 있고, 2003년, 2004년 문화콘텐츠 수출대상을 수상하기도 했었다. ... 결론이제는 ‘게임’이란 단어는 공부에 관심없는 학생이나 삶에 열정없는 폐인들만 즐겨하는 것이 아니라 단순한 오락거리가 아닌 과학적이면서 예술적인 모든 문화컨텐츠와 기술이 복합된 것이라고 ... 현재는 그리 사람들이 즐겨하지는 않는 게임이다.2) 비디오 게임사전적 정의로는 콘솔게임(console game)이라고도 하며, 전용 게임기를 TV나 모니터의 화면에 연결시켜하는 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • 대중문화와 하위문화,게임 산업의 국내시장,문화콘텐츠산업,게임의 위상 변화,게임의 하위문화적 특징,게임, 주류문화로서의 가치
    문제제기우리나라 게임 산업의 국내 시장 규모는 문화콘텐츠산업의 절반이 넘는 54%까지 성장했다. ... 또한 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출액의 47%나 되는 가장 높은 비중을 차지하고 있으며 이는 K-POP 수출액보다 12배 많은 수치이다. ... 게임 산업이 문화산업에서 차지하는 비중은 그만큼 절대적이라고 할 수 있다. 그러나 게임에 대한 사회적 인식은 그 산업적 위상과는 대조적인 것이 현재 상황이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.29
  • 문화컨텐츠게임산업의 현황과 전망
    이제 게임산업은 PC방, 교육, E스포츠와 같은 파생 산업의 등장으로, 문화콘텐츠 산업의 주류로 부각되고 있다. ... 산업 세계문화콘텐츠로 자리 매김2001년 국내 게임시장은 3조 516억 원 규모로, 산업이라는 단어를 사용하기에는 부족한 감이 없지 않았다. ... 게임 산업이란1) 게임게임 산업의 정의-게임이란게임은 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.19 | 수정일 2020.10.10
  • 게임속에 나타난 미국문화(컨텐츠산업)
    게임문화와 게임 산업give & take 문화.우리나라 게이머들은 하루에 3~5시간 이상 게임에 투자하는 하드코어 유저를 제외한 일반 유저들은 무료 온라인을 선호하고 게임업체들은 ... 폭력성 자극게임 콘텐츠의 폭력성과 선정성 반사회성, 인종차별 -> 그에 따른 사회문제 발생콜롬바인 고등학교 총기난사 ->폭력게임 중독자(좌)미국내 폭력 게임의 대명사 GTA(Grand ... 게임 콘텐츠에서 나타나는 미국의 문화우월주의, 현실주의, 폭력성유럽의 난민과 아메리카 드림을 꿈꾸고 건너간 사람들이 모여서 세운 나라로써 다양한 문화와 사상이 공존하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.20
  • 디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망
    디지털 콘텐츠산업별 현황 및 전망제1장 게임제 1 절 개요1.게임의 정의-놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써의 게임으로 인식 ... 되고 있다.2.게임산업의 정의-소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래 픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오 ... 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.14
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. ... 일본 게임 산업의 현황과 동향(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2) 제품 시장3) 서비스 시장(2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1 ... 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다.
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
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2024년 08월 30일 금요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대