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"국산게임산업" 검색결과 1-20 / 1,302건

  • [국제경영] 한류를 이용한 對中 문화산업 진출(-국산 온라인 게임의 중국 진출 전략-)
    한류를 이용한 對中 문화산업 진출-국산 온라인 게임의 중국 진출 전략-1. 서론최근 중국은 하루가 다르게 눈에 띄는 경제발전을 하고 있다. ... 게임산업에 대한 구체적인 통계나 자료가 전무한 실정이며 게임을 아편과도 같은 해악으로 인식하고 있다. ... 게임산업은 가정용 컴퓨터의 보급, 인터넷 인구 증가, 휴대폰 보급 증가로 인하여 수요가 증대하고 있으나 정부의 규제로 인하여 산업으로서의 발전이 미진한 상태이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.17
  • 엔씨소프트(NCSOFT) GM직무 합격자소서 입니다
    경험하였습니다.국내 고전 RPG게임인 손노리의 어스토니시아 스토리부터 최고의 국산 MMORPG인 리니지2와 AION까지의 국산게임부터 블리자드의 world of warcraft, ... 게임 산업 쪽에서의 career path를 찾던 중, 단연 국내 최고의 건설업체인 NC소프트은 저에게는 푸른 꿈이었습니다.게임산업 마케팅의 특성상 다양한 지식과 경험을 지닌 현장형 ... 당시 국제경영을 공부하고 있었던 저는 게임 산업의 규모와 비전에 반했고 남자라면 한번 도전해볼 만한 일이라는 생각이 들었습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    하지만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임은 국내 ... 그 중 최대 해외 시장인 중국에서의 국산 온라인 게임의 인기는 상상을 초월합니다. ... 제가 중국에 처음 유학 갈 당시, PC방 자리의 대다수는 근거리 멀티플레이 게임이었으나, 요즘에는 절대다수의 자리가 온라인게임, 특히 한국 온라인게임을 즐기고 있는 모습을 자주 접할
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    회원 확보▶ 주요 특징 사업 첫해 2 억원 수준이던 매출액 10 년도 채 안돼 1 조 원을 돌파 메이플스토리는 전세계 1 억 명의 회원보유 카트라이더 , 국산 게임 PC 방 점유율 ... 1 조 원을 돌파 메이플스토리는 전세계 1 억 명의 회원보유 카트라이더 , 국산 게임 PC 방 점유율 최초 1 위 e 스포츠 전용 경기장 ‘ 넥슨 아레나’를 개관귀여운 캐릭터 , 간단한 ... NEXON 넥슨 게임산업 기업경쟁 마케팅기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료국내 게임시장의 규모는 10 조원대 진입 2000 년 초
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 ... 당시 MSX는 게임 카트리지를 사용하여 게임을 즐길 수 있는 개인용 컴퓨터 였는데 1985년 당시 대우전자는 이 MSX를 기반으로 게임 기능만 별로로 분리하여 국산화된 게임기를 생산하였는데 ... 당시 북미에서 선풍적인 인기를 끌고있었던 세가 마스터스 시스템과 패미콤의 북미버전의 하드웨어를 국산화 시켜 수입하고 유통하기 시작하면서 국내 가정용 게임기 시장의 기반을 구축하였다.모바일
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    이에 따라 국산 게임이 많아졌지만, 아직 자체 제작 초기 단계라 그런지 관련 문제가 나타나기. ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 그러다 1983년 태창전자에서 가정용 비디오 게임기 ‘매지컴’을 개발하며 국내에서 직접 게임 기계를 개발하게 된다. 1987년에는 최초의 상업용 게임인 ‘신검의 전설’이 출시되어 국산
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    산업 비즈니스 구조도- 퍼블리셔/IP생산유통- 프로리그- 프로구단- 프로선수/스트리머- 시청자/향유자- 기업(스폰서)- 스트리밍 플랫폼스포츠 - 소유자X / 스포츠게임은 소유자O영화산업 ... , 공연, 애니메이션, 뉴미디어, 게임, 도서방송산업 비즈니스 (미디어)방송산업 비즈니스 구조도- 제작사- 광고주- PP(Program Provider)- SO (System Operator ... 완제품은 부재■ (보급) 디바이스 시장이 미성숙하고, 시장에 출시된 제품 및 관련 투자가 미미한 상황으로 전적으로 해외 제품에 의존중O (업계 관계자) "국산 디바이스가 부재하고
    시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
  • e-스포츠(정의, 출현, 발전, 현황, 전망, 문제점)
    또한 우리나라는 ‘e스포츠의 올림픽’으로 불리며 세계에서 제일 큰 규모를 자랑하는 국제 게임대회 ‘월드사이버게임스(World Cyber Games)’가 개최되는 등의 발전을 이룩해왔다 ... 그렇지만 e스포츠를 체계적으로 지원하는 정책이 추진되고 국산 e스포츠 종목을 발굴하는 것이 본격적으로 이루어짐에 따라 2008년 이후로 e스포츠대회 및 리그는 국산 종목과 각 지자체를 ... 산업을 육성시키는 데에 치중하였고, 2011년에는 ‘한국 e스포츠 협회’가 창립되었으며, 그 후에 점차적으로 선수를 관리하고 경기 규칙이나 대회 방식을 더욱 더 체계화시켜 e스포츠를
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.10
  • 위메이드맥스 Joymax 사업분석
    온라인 테스트베드 사업이란 국내의 우수한 게임을 선정하여 외국인들이 국산 게임을 무료로 접할 수 있는 게임 포털을 개발하는 사업이다 . 2005 년 12 월 오픈이 된 이후 실크로드는 ... 게임산업의 특징 – 시너지효과 창출을 위해 잦은 M A16 05 최근현황 코스닥 상장과 M A 2008 년 국내 게임 산업계에 또 한 번의 지각 변동이 일어나게 된다 . ... 1 Joymax ㈜ 위메이드맥스 About2 산업 및 기업소개 아트록스와 실크로드 핵심역량 글로벌전략과 해외진출성과 최근현황 위협요인 SOLUTION CONTENTS3 01 산업
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    그 이외에도 영화를 통해 파생된 효과로 캐릭터,음반, 게임, 출판, 관광 산업 등 여러 산업으로의 응용도 가능하다.그런데 지난 10년간 적극적투자의지를 보였던 벤처캐피털을 포함한 재무적 ... 애니메이션을 이용하는 연령층의 확장은 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 산업이 함께 성장하는 계기를 마련했으며, 소비재 상품뿐 아니라 애니메이션의 IP를 이용해 게임 등 다른 콘텐츠를 ... 각종 보고서에서 국산과 외국산 애니메이션의 비중에 관심을 기울이는 이유도 국가별 문화와 정서를 해외에 수출할 수 있는 중요한 콘텐츠로서 애니메이션이 가지는 가치 때문이라고 할 수 있다
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 일본 불매운동에 대한 본인의 의견을 정리하시오.
    반도체 소재 국산화 사례가 해답을 준다. ... 앞으로 한일 갈등이 풀리고 수출규제가 정상화된다고 한들 반도체 소재 산업이 일본에 의존하는 일은 없을 것이다. ... 일본불매운동은 한국 대법원이 일본 전범기업으로 하여금 한국인 강제 징용 피해자에게 배상하라는 판결을 내린 후 일본이 대(對) 한국 수출규제를 하며 촉발됐다.2019년 7월 1일 일본 경제산업성은
    리포트 | 4페이지 | 49,900원 | 등록일 2020.10.08 | 수정일 2022.11.07
  • 토비스 기업분석
    산업용 모니터 (ex. ... 커브드 게이밍 모니터 등)세계 3대 카지노 슬롯머신 사업자 TOP3 중 2군데 고객사로 확보IGTScientific Games당사에서 가장 큰 비중으로 납품 중"과거 매출 최대치 : ... TFT-LCD ModuleTFT-LCD 모듈 국내 최초 국산화제품 라이프 사이클 : 대부분 1년 미만lg전자의 스마트폰 사업 철수 - 당사의 LG전자향 TFT-LCD 부분 거래 중단
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 엔터테인먼트 산업 트렌드 분석 중간고사 대체 레포트 -엔터테인먼트 산업의 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 특성을 중심으로-
    그래서 처음 해리포터 실사 영화가 제작되었을 때, 많은 이들이 열광했고, 이는 곧 게임, 관광 산업, 상품화로 이어져 OSMU의 성공을 이끌었다. ... 소설과 영화의 잇따른 성공은 수많은 캐릭터 상품과 게임, DVD, 테마파크 등 파생 상품의 성공을 견인했다. ... 이에 제조업자들은 국산 캐릭터로 눈을 돌리기 시작했고, 마침 뽀로로가 제조업 관계자들의 눈에 띄어 국내에서 인기 캐릭터로서의 입지를 다지기 시작했다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.27
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임의 개념1) 게임의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 상위 10개사만 살아남게 되는 상황이며, 대부분의 개발사의 경우 아래도급 업체가 되거나 도산할 수밖에 없다.따라서 국내 게임산업이 건실하게 발전하면서도 국산 게임 시장이 세계시장에서 ... 게임산업의 현황과 방향성1) 게임산업의 현황첨단 게임산업을 설명하자면 세계시장 규모에서 현재 2조 달러로 추정되고 있는 멀티미디어 시장에서 선점을 위한 핵심산업으로써 인식되고 있으면서
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    결국 오락실에서는 국산 게임을 찾기 어려워 해외 게임에 겨우 의지하며 이어가고 있다.3) 패키지1990년대 후반에 스타크래프트의 붐이 일어나 역사적으로 PC 게임 시장의 규모가 역사적으로 ... 교과목명: 레크리에이션활동지 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성2. 글로벌 게임산업 동향3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 게임산업게임물·게임 상품의 기획, 제작, 유통, 서비스와 관련된 산업을 의미한다. 게임 산업게임의 기획, 제작, 유통 형태에 따라 3가지로 분류될 수 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석목 차제1장 서론제1절 연구배경과 목적제2절 연구방법 및 연구범위제2장 온라인게임의 분류와 특성제1절 게임 산업의 분류제2절 온라인 게임의 장르에 ... 최근 들어서는 자국 시장의 국산 세임 점유율을 제고하기 위해 외산 게임에 대한 심의와 관리 감독 기능을 강화하고, 기술과 인력자원에 대한 지원책으로 외산 게임을 견제하고 있는 것이 ... 따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국산 온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
  • 카카오의 성장배경과 5-Force 간단 분석
    카카오게임 출범 당시 안드로이드와 iOS 게임 앱 생태계는 SNG(Social Network Game) 붐이 일어나고 있었다. ... 당시 우리나라는 아이폰3GS가 국내에 상륙해 Wi-fi가 개방되고 스마트폰 시장이 확장되기 시작한 시기로 앱스토어에 국산 어플리케이션은 많지 않았으며 그때까지는 건 당 20원의 과금이 ... 동시에 굳건한 이용자 수를 바탕으로 O2O 산업에 적극적으로 뛰어들면서 주도권을 쥐게 되었고 그 결과 ‘카카오모빌리티’가 탄생했다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23 | 수정일 2024.03.02
  • 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ... 따라서 기업들은 투명성, 신뢰성, 개방성이 보장되고 기술력을 갖춘 국가에서 생산기지를 확보하려 할 것이며, 생필품 등 기술력이 중요하지 않은 분야는 국산화하고, 첨단 분야는 안정적인 ... 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가 등이 주요 원인이다. 2020년 미국 시장은 크로스플랫폼 기반의 모바일게임 소비 확산과 게임이용시간 증가로, 전년대비 16.5% 성장해 364억
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 게임 리니지가 국내최초 동시접속자 10만 명을 돌파했다. 2002년은 초고속 인터넷 가입자 수가 천만 명을 돌파하였으며 ‘붉은악마’, ... 따라서 우리나라의 IT산업의 문제점을 이해하고 향후 올바른 인터넷 문화 발전 방향을 제시할 필요성이 있다.본론먼저 우리나라의 IT산업의 변천 과정을 살펴보자. ... 국내 IT산업은 2005년 4월 통계에 따르면 GDP의 14.2%, 산업생산의 19.5%, 수출의 30.5%를 차지할 정도로 우리나라의 경제에 미치는 영향이 아주 크다고 할 수 있다.그런데
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    그 영향력이 유의미하다고 볼 수 없었고, 이후 1990년대에 접어들어 본격적으로 국산 게임의 개발 및 온라인 게임의 개발이 이루어지면서 유의미한 변화가 이루어졌고, 1996년에 출시된 ... 시장 진출에도 성공적인 반응을 이끌어내기 시작했다는 것이 대략적으로 정리한 대한민국 게임 산업의 역사라고 볼 수 있다.3. ... 넘는 PC방 점포가 존재하였으며, 9만 명에 달하는 사람들이 게임 제작 및 배급, PC방 및 아케이드 게임장 운영 업종에 종사하는 등, 대한민국 게임 산업의 규모는 대한민국의 경제
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
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2024년 07월 18일 목요일
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