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"기업분석 엔터테이먼" 검색결과 1-20 / 77건

  • (주)마이다스엔터테이닝
    기업보고서
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    성공전략· 에듀테인먼트의 성공방안-교육과 엔터네인먼트의 결합으로 가져올 수 있는 시너지 효과는 무궁무진함. ... 사례분석사례1. ... :사회환경의 변화 : 뻔뻔(fun fun)한 사회기업경영환경의 변화 : 재미를 파는 경영교육패러다임의 변화지식관의 변화 : 지식아 놀자학습주체의 변화 : 재미없으면 공부 안해!
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • [자기소개서] KT 공채 유통채널관리 직무 합격자소서
    저희 매장은 다른 매장에 비해 파티에 사용할 수 있는 엔터테이닝 상품과 와인잔과 같은 글라스웨어를 동시에 구매하는 고객이 많다는 것을 알 수 있었습니다. ... ◆◆KT와 함께 5G 시대를 리드하다◆◆KT는 5G의 시대를 직원들과 하나가 되어 리드해가는 기업입니다. ... 또한 제품을 사용하며 주 고객층인 주부고객들의 마음을 사로잡기 위한 Selling Point를 분석하고 이를 공략하기 위해 무수히 노력하였습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01 | 수정일 2022.03.05
  • [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.(엔터테인먼트 산업 내 에스엠엔터테인먼트, 와이지엔터테인먼트, JYP엔터테인먼를 대상으로)
    포트폴리오 전략YNNY경쟁 등위대기업과 협업YNNY경쟁 등위3) JYP 엔터테인먼트JYP엔터테민먼트(이하 JYP)의 강점은 아래 5가지로 제시하였으며, 이에 대해서 구체적으로 살펴보고자 ... 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오. ... 엔터테인먼트 산업 주요 기업들의 VRIO 분석1) 에스엠엔터테인먼트(SM)첫째, 영향력 있는 제작자 보유이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    이용되기 때문에 온도계, 고도계, 기압계등의 역할과 심박수를 제공하는 등 건강관리 역할을 하며 GPS와 네비게이션 역할을 하기도 한다.물론 음악, 사진, 동영상등을 감상하는 등의 엔터테이닝 ... 이를 위해서는 다양한 메타버스 플랫폼 개발, 메타버스를 지원하는 기기, 예를 들면 헤드 마운티드 디스플레이의 활용, 상호 작용 처리기술 및 경험을 분석하고 공유하는 기술, 대규모의 ... 진공관을 사용한 컴퓨터보다 크기가 작고 비용이 합리적이라서 많은 기업에서 상용하되었다.1965년 이후 제 3세대 부터는 반도체 메모리가 사용되기 시작하였고 CPU를 하나의 칩에 저장한
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 무역학원론 ) 고정환율제도 하에서 고정환율 유지를 위해 중앙은행이 외환시장에 개입하는 방법과 원리를 서술하시오.
    중국의 한 기업에서 출시한 소울 나이츠라는 모바일 게임의 경우 엔터 더 건전이라는 게임을 표절논란에 시달려서 해당 서비스 센터가 마비되는 사태도 일어났다. ... 이러한 현지화 전략은 세계의 여러 기업에서도 지금도 실시하고 있는 전략들인데 이를 성공하기 위해서는 현지의 생활 습관과 더불어 소비 양상 등 현지 문화를 철저하게 분석하고 소비자의 ... 스타벅스는 전문 바리스타를 고용하여 인도, 콰테말라, 페루, 브라질, 이탈리아 등의 세계적인 커피 원두 생산지를 돌아다니며 질 좋은 원두를 확보하였고 그들의 로스팅 방법을 전문적으로
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.17 | 수정일 2020.11.23
  • [방통대] 정보통신망 중간고사 (온라인평가) 과제물 (2021/2학기) 참고자료
    접근성을 향상시키는 공공 및 개인 의료체계 구축공공 분야시민의 안전과 관련된 정보를 제공하고 한 차원 높은 공공서비스를 제공할 수 있도록 실시간 정보체계 구축고객 서비스 분야구매에서 엔터테부동산 ... 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 주고받아 스스로 분석하고 학습한 정보를 사용자에게 제공하거나 사용자가 이를 원격 조정할 수 있는 기술인 것이다. ... 다양한 기기와 자산, 여기에서 생성된 데이터가 기업 전반에 걸쳐 점차 전략적 목적과 가치를 창출하고 새로운 부가가치의 생성을 위해 사용되고 있기 때문이다.IoT 기술은 잠재적으로는
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.07
  • 리더쉽의 국내외 사례와 시사점
    그녀의 의지는 결국 ‘엔터테이닝’을 세상으로 내놓으면서 백만 권 이상 판매된 베스트셀러에 올랐다.마사는 자신의 재능으로 남에게도 좋고 나에게도 좋도록 연구하며 그것을 자료로 만들어 ... 윈슬로 팀은 일단 나이키의 모든 제품 공정에 쓰이는 화학재료와 이들이 환경에 미치는 영향을 분석했다. 그 후 환경 친화적인 재료 목록을 작성하고 생산에 반영했다. 15일 ... 기업으로 성장하였다.마사 스튜어트는 미국인 여성 중 2위의 영향력을 행사하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.12
  • [자기소개서] 애경산업 온라인영업 자기소개서
    저희 매장은 다른 매장에 비해 파티에 사용할 수 있는 엔터테이닝 상품의 판매량과 와인 잔과 같은 글라스웨어의 판매량이 월등히 높았습니다. ... 실제 제품을 사용하며 주 고객층인 주부 고객들의 마음을 사로잡기 위한 Selling Point를 분석하고 이를 공략하기 위해 노력하였습니다. ... 공모전은 청년들의 전인적 발달을 지원하는 교육 관련 기업인 ‘드림파노라마’의 새로운 교육 프로그램과 홍보방안을 기획하는 것을 주제로 진행되었습니다.저희 팀은 모든 팀원들이 경영, 마케팅과
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 써브웨이PPT, 조사자료
    써브웨이 분석 결론 . ... 서울특별시중구명동길741898명동성당118호 써브웨이(명동성당점) 종업원수 3명미국 , 코네티컷 공식 명칭 SUBWAY 사용 시작 파티플래터 제품 출시 프랜차이즈를 통한 글로벌 사업 확장 엔터프리지 ... 선정 500 대 프랜차이즈 기업 1 위 1965 1968 1975 1983 1984 1987 1988 1991 클래식 BMT 출시 매장에서 직접 구운 신선한 빵 제공 시작 63 빌딩
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.16 | 수정일 2021.07.05
  • 사물인터넷으로 인해 창출될 새로운 블루오션시장에 대해 자신의 의견
    사물인터넷 어플리케이션2. 웨어러블과 가상 공간의 접목 : 엔터테이닝 산업Ⅳ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론산업계에서는 사물인터넷(IoT) 산업에 주목하고 있다. ... 따라서 이를 효과적으로 분석하기 위해서는 인공지능 신경망 학습을 통한 분류기법이 부각되고 있다. ... 기업 등 조직 사물인터넷의 도입률은 56%에 달했고 이들 기업은 사물인터넷으로 얻은 혜택들이 당초의 기대치보다 더욱 크다고 평가했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.11 | 수정일 2018.09.12
  • 잡플래닛 사이트 자료 조사
    , %) 구분 넥슨코리아 엔씨소프트 블루홀 카카오 네이버 NHN 엔터 - 테인먼트 에스케이 한국산업 기술시험원 지멘스 한국생명 공학연구원 전체 공고 건수 185 94 92 92 79 ... 가설 ③ IT 기업이니까 접근이 쉬워서 우선적으로 유치하다 보니까 ? ... 잡플래닛 사이트 분석 2016.042 목차 Report 전개 요약 잡플래닛 BM 잡플래닛 TO-BE 예측 잡플래닛 공고 게재 현황 Appendix_1.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2019.01.24
  • CGV PPT
    - Weakness엔터 테 인먼트 , 콘텐츠 산업이 신성장 동력 산업으로 부상 중 대체휴일제 , 방학분산제 도입시 여가산업 확산 필연적 평균 티켓 가격 (ATP Average Ticket ... CGV 마케팅 분석 Marketing Management Presentation1. CGV 기업분석 (1) 기업소개 (2) 경영철학 2. CGV 성공전략 3. ... CGV 기업분석CGV 는 1998 년 국내 최초의 멀티플렉스 극장인 CGV 강변을 필두로 현재 CJ CGV 는 7 개국에서 445 개 극장 ( 스크린 수 3,348 개 ) 을 보유하고있는
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.02.23 | 수정일 2018.03.26
  • 무역학부 글로벌마케팅 중간고사 타이핑 입니다. 시험 공부시 참고하세요
    태생적 글로벌 기업 : 창업 초기부터 해외진출가수 ‘보아’(SM 엔터테이트먼트)셋톱박스로 입지를 굳힌 휴맥스의 경우 디지털 TV, 즉 디지털 셋톱박스가 내장된 LCD TV를 개발해 ... born-global 당위성(1)외적조건국내시장 미발달 및 협소 글로벌 니치마켓기회 제품수명주기 단축높은 연구개발비용 정보통신기술 발달 등(2)내적조건기업가 정신 기술/지식집약적인 ... 바이어 분류1단계잠재 바이어 : 거래관련 단순 문의 기업해외 바이어 : 발굴 및 D/B구축 관리2단계타켓 바이어 : 거래조사/인콰리어 처리인콰리어 처리과정1118.40-3.29(2)
    시험자료 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.04.02
  • 투자를 위한 경영
    일본인의 가치관이 경제적 풍요에서 마음의 평화 ( 여가활동 중시 ) 로 변 화하는 시대배경 미국적 엔터테 인 먼트에 관한 일본인의 관심 자극 . ... Product (1) 반미감정 약화 미국기업이지만 파리에 위치해 있음을 강조 관광성대상을 제외하고는 미국문화 배제 ( 2) 쉽게 찾아 올 수 있다는 이점을 강조 . ... 파리디즈니랜드 실패요인분석파리디즈니랜드 실패요인분석 유럽시장에 대한 분석 , 예측 실패 본사에서 상명하달 식의 일방적 기획 미국인 사장의 지나친 합리주의 와인 판매 금지 정책 ‘ 유로
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.25
  • 텐센트 M&A 사례 제품 확장형 M&A 추구 [JD.COM . Riot]
    Global Management 5 매력적인 시장의 거품 경제 성장률 하락 추세 전자 상거래 인터넷 검색 엔터 테인먼 트 다양한 제품 확장 M A 좋은 자원 활용 부족 추세텐센트의 ... Riot] - 기업 ‘ 텐센트 ’ 의 사례 분석을 통한 발전방향 도출 -서론 · 기업선정 이유 · 기업소개 · 텐센트의 현황 · M A 현황 INDEX 본론 · M A 사례 소개 · ... 클 포터의 경쟁 분석 모델 ]텐센트 경쟁력 분석 텐센트의 제품확장형 M A 서론 Global Management 5 신규진입자의 위험 기존 산업 내 경쟁 대체제의 위협 창업 초 해외자본
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.20
  • 미래전망기술보고서 Connected Home, Smart Home (커넥티드홈, 스마트홈)
    정의 및 특징‘Connected Home(이하 커넥티드 홈)’이란 상호 연결된 통합 장치, 센서, 도구 및 플랫폼이 네트워크로 연결되어 통신 및 엔터테워크에서 발전된 개념이다. ... 소프트웨어의 구축을 의미하는 것으로, 사용자에게 서비스를 제공하기위해 각종 데이터를 수집, 분석하는 플랫폼이다. ... 특히 4차 산업혁명은 사물인터넷으로 빅데이터를 얻고, 그것을 클라우드에 저장해, 인공지능으로 분석하고 활용하는 흐름을 보여 준다.
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.11 | 수정일 2018.04.26
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    다음으로 엔터테 인먼트/캐릭터가 17.3%, 기업브랜드/상표가 11.5% 등의 순으로 나타났다. ... 증감률이 가장 큰 분야는 기업브랜드/상표로 5.9%가 증가했으며, 다음으로 패션 5.0%, 스포 츠 4.9%, 예술 3.2% 등의 순이었다. 115. ... 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만 화, 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.04 | 수정일 2017.12.06
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    다음으로 엔터테 인먼트/캐릭터가 17.3%, 기업브랜드/상표가 11.5% 등의 순으로 나타났다. ... 증감률이 가장 큰 분야는 기업브랜드/상표로 5.9%가 증가했으며, 다음으로 패션 5.0%, 스포 츠 4.9%, 예술 3.2% 등의 순이었다. 115. ... 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만 화, 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 복합 공간 & bar 사업계획서
    Place 제공을 통한 새로운 수요 창출 가능Bar Target 女 프로필거주 지역_ 서울 강남직업_ 패션 디자이너관심사_ 패션과 다양한 나라의 문화, 음식, 음악, 엔터테이닝에 ... 브랜드화이벤트 도시커뮤니티 중심문화 코드다양한 프로그램감성체험 공간트랜드 창조지속 가능한 건축자연 친화적 공간주변 환경 이용..P라이프스타일 군으로 분류트렌드를 선도할 수 있는 엔터테이닝 ... (전문가, 일반인FGI, 벤치마킹을 통한 )strengthweaknessopportunityThreatBar의 수익성이 낮아지고 있음후발 업체의 도전(대기업 자본 등)‘주류업소’라는
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.03.22 | 수정일 2017.09.25
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:05 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대