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"넥슨 콘텐츠 현지화" 검색결과 1-20 / 273건

  • [A+ 레포트] 넥슨 해외진출 사례 분석 - 메이플스토리 (일본 / 중국 / 북미,유럽 / 콘텐츠 현지화 / 지역별 마케팅 믹스 등 )
    일본 시장에선 넥슨의 일본 현지 법인(당시 법인명 Nexon Japan. 2009년 5월 Nexon Co. ... 콘텐츠 현지화1. 현지콘텐츠 제작 및 이벤트 기획2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)3. 게임 시스템의 현지화 - 웨딩 시스템 개발(미국)Ⅳ.? ... 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)?2003년 12월, 넥슨재팬(현 Nexon Co. Ltd.)을 통해 메이플스토리의 일본 내 서비스가 시작됐다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    선보이는 등 단순하게 언어를 번역하는 현지화를 넘어서 각 지역의 문화와 유저들의 성향을 고려한 고객맞춤형 콘텐츠를 속속 선보이면서 현지 유저들을 적극 공략하고 있다. ... 게임 콘텐츠 뿐 아니라 마케팅이나 결제수단에서도 지역별 환경특성을 고려하는데, 북미나 유럽 지역에서는 지역마다 결제수단이 다르다는 점에 착안해 넥슨 게임 카드라는 선불카드를 개발해 ... 현지에 실력이 우수한 게임 개발사들이 있다면 이들을 발굴하여 다양한 분야에서 사업을 제휴하고 파트너십 체결을 통해서 글로벌 콘텐츠 경쟁력 강화에도 나서고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    (넥슨(NEXON)을 SWOT 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색해보았습니다)작성자 : OOOStrengths (강점)1. ... 예로 메이플스토리의 현지관광지의 특화된 맵과 이벤트를 개발하여 현지인들에게 친숙한 방법으로 사용자들을 모으고 있습니다.3. ... IP 확장미디어 믹스: 인기 게임 IP를 활용한 영화, 드라마, 애니메이션, 웹툰 등 다양한 콘텐츠로 확장하여 추가 수익을 창출할 수 있습니다.머천다이징: 게임 캐릭터 및 세계관을
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    신규 플랫폼의 등장으로 부가판권시장의 지속적 성장도 기회측면으로 작용하고 있다.(4) ThreatCJ계열의 넷마블게임즈는 NHN, 넥슨(NEXON), 네오위즈(NEOWIZ)등의 게임회사들과 ... CJ ENM 기업소개CJ ENM은 CJ Entertainment & Media의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 ... CJ ENM 마케팅전략 사례(1) 글로벌 마케팅CJ ENM은 글로벌 인프라를 활용한 글로벌 시장 공략도 추구하고 있다.미국, 중국, 일본에 더해 동남아시아에 현지법인을 설립해 해외
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    선보이는 등 단순하게 언어를 번역하는 현지화를 넘어서 각 지역의 문화와 유저들의 성향을 고려한 고객맞춤형 콘텐츠를 속속 선보이면서 현지 유저들을 적극 공략하고 있다. ... 현지에 실력이 우수한 게임 개발사들이 있다면 이들을 발굴하여 다양한 분야에서 사업을 제휴하고 파트너십 체결을 통해서 글로벌 콘텐츠 경쟁력 강화에도 나서고 있다. ... 게임 콘텐츠 뿐 아니라 마케팅이나 결제수단에서도 지역별 환경특성을 고려하는데, 북미나 유럽 지역에서는 지역마다 결제수단이 다르다는 점에 착안해 넥슨 게임 카드라는 선불카드를 개발해
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    콘텐츠현지화 수많 은 인종 이 모여 사는 미국에서 캐릭터의 피부색 을 다양하게 고를 수 있도록 설정해 더 친근감있게 다가감 . ... THIS IS GAME - 넥슨 , 엄청난 사고를 치다 세계적인 미디어그룹 비아이컴과 제휴의 의미 7. 한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임산업 동향 8. ... , 네오위즈게임 등 다른 기업의 성장 발판 을 만듦 미국 현지 게임의 F2P 방식 채택 결론국가 소개 결 론 스마트폰 사용자의 증가로 모바일 게임 시장 확대 빅휴즈게임즈와의 전략적
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    한국 기업의 마케팅전략 동향 파악넥슨은 업체 최초로 1997년 실래콘벨리에 넥슨USA를 설립하여 미국 서비스를 시작하였다. ... 다양한 형태의 플랫폼이 시도될수록 강력한 콘텐츠를 가진 기업이 사랑을 받게 된다. 강력한 콘텐츠 위에 플랫폼을 구축해야 한다.결속력 약한 플랫폼보다 확실한 콘텐츠를 제공하라!2. ... 하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 생소한 장르인데다가 미국의 열악한 네트워크 상황때문에 고전하였다. 2000년대 초반 넥슨넥슨 USA를
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 문화 콘텐츠 마케팅
    ’은 ,,등 다양한 장르의 히트 온라인 게임을 만들었다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2011년 유럽에 현지 법인을 설립하며 일찌감치 해외 콘텐츠 시장에 진출했다. ... 디자인팀, 영업팀 등의 협조가 필요하고, 단독으로 진행할 때보다 유사성 있는 것들이 묶였을 때 고객들로부터 주목받을 수 있는 기회가 늘어나고 시너지 효과도 커진다.문화지원으로 ‘넥슨 ... 그러나 문화 콘텐츠 마케팅은 시간과의 싸움을 벌여야 한다. 음악과 공연, 영화 등의 콘텐츠들은 모두 유행에 민감하다는 특징이 있다.
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 한류
    막대한 자본이 필요하지만 직접 현지의 문화와 정서를 체험하며 그에 맞는 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.위의 사진은 (주)넥슨의 홈페이지다. ... 우리나라의 음반 등 문화콘텐츠의 내수시장의 규모가 크지 않기 때문에 태생적으로 국제화 및 현지화를 추구하게 된 것이다. ... 가수 보아의 경우 어렸을 때부터 일본에 거주하면서 언어와 문화를 익혔고, 일본 현지 기획사의 네트워크를 적극적으로 활용하여 큰 성공을 거두었다.한류 콘텐츠의 특수성 - 보편성만 있어서
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • NEXON 넥슨 시장기획팀(해외사업 직무) 경력 서류합격 이력서 및 자기소개서
    그래서 현재 베트남에서 96개 대형 브랜드를 소유한 현지 최대 유통사인 IPP그룹과 전략적 제휴를 맺은 SM엔터의 사례를 참고하고 기회가 된다면 협업하여 넥슨 게임 콘텐츠도 함께 진출 ... 시킬 기회도 마련해볼 수 있을 것 같습니다.베트남에서도 글로벌 게임사의 진출은 이미 활발하기에 그저 게임만으로 시장에 정면 진출하는 방안보다 현지 한류 콘텐츠와의 파트너네 구멍 가게에서 ... 좋은 기회가 주어져 현지에 파견을 나가 를 소개한다면 어떤 반응을 보일지 궁금합니다.동남아 1020에게 도토리 20개를 팝니다.제가 넥슨 해외사업 직무에 지원하는 이유 중 하나는 베트남
    자기소개서 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.06
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    04/16/app-ape-crazyarcad/ https://news.qoo-app.com/ko/post/11321성과 캠페인을 해외에도 진행하면서 , 해외에서도 IP 인지도 – 현지화 ... 활용한 모바일 버전 출시를 준비 중인 상황 문제인식상황분석 https://www.mk.co.kr/news/home/view/2001/10/265805/ https://company.nexon.com ... 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https://company.nexon.com
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    ‘ 한류 ’ K o r e a n W a v e 韓流contents 1. 한류란 ? 2. 한류의 발생배경 3 . 한류의 긍정적 영향 4 . ... 비율로는 전체의 85% 를 차지 .한류열풍의 주역 게 임 넥슨 지난해 매출 1 조 2,100 억원의 67% 인 8,000 억원을 해외에서 벌어들였다 . 104 개국에서 50 여종의 ... NHN 한게임 20 여개 국내 주요 게임에 대한 해외 판권을 보유 , 각 지역 특성에 맞는 현지 밀착 마케팅을 벌이고 있다 .
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. ... 당시에는 한국 회사의 운영 노하우와 게임 콘텐츠를 도입하고자 끊임없이 러브콜을 보냈던 텐센트는 이제는 퍼블리싱 중인 한국 콘텐츠의 개발사/퍼블리셔들의 수익을 책임지는 위치에 서있다. ... 현재는 무로이용을 기반으로 하되, 싸이월드의 아바타 꾸미기 요소를 적극적으로 도입한데 이어 다양하 문화컨텐츠를 이용할 수 있는 ‘프리미엄 회원제’로 서비스를 진행하고 있다.QQ메신저를
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 세계게임포럼 감상문
    현지화 하는 것 밖에 답이 없다. 게임 콘텐츠도 지나치게 고급 사양을 추구하기 보다 중국 유저들이 어떤 점에 열광하는지를 시장조사 해야 한다. ... 이 포럼을 들으면서 얼마 전 넥슨 사례 과제를 했을 때가 떠올랐다. 넥슨은 게임이 아니라 다른 곳에 역량을 분산시키고 있었다. 그 만큼 한국 게임이 경쟁력을 잃게 되는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 마이 뮤직테이스트 전략 검토
    경쟁업체: 라이브네이션코리아, 서클컨텐츠컴퍼니, 피엠씨프러덕션, 클립서비스, 공연마루 등2.2. ... 해외 공연 수요를 파악해주는 서비스가 있고, 현지 프로모터와의 연계가 쉬워짐에 따라 콘서트 공연은 더욱 성장할 예정이다. ... CJ E&M의 '엠넷 아시안 뮤직 어워즈'(MAMA)나 '케이콘'(KCON) 등은 한류 공연 콘텐츠로 유명세를 띠고 있다..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.23
  • 엔씨소프트
    그 당시 CJ인터넷은 한국야구위원회 공식 후원을 하고 있었으며, 넥슨은 일본 지바롯데팀의 공식스폰서를 맡아 현지 마케팅을 펼치고 있었다. ... 엔씨소프트 (NC소프트) 경영전략과 마케팅(1) M&A (인수합병) 전략(2) AI기술력 개발(3) 스포츠마케팅 (NC다이노스 야구단)(4) 문화컨텐츠 개발6. 미래방향 제시1. ... 블레이드 엔 소울등 기존 PC 및 모바일 분야에서 국내시장에서 경쟁력을 갖추고 있으며 이후 해외시장을 개척하여 북미,아시아, 유럽 등에 글로벌 네트워크를 확보해 나가고 있다.현재 넥슨
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • 카카오 암호화폐 사업
    게임, 금융, 소셜 서비스 연동 클립은 블록체인 기반의 금융, 콘텐츠, 게임 서비스 지원 예정.. ... 동향(1) 경쟁 동향- 넥슨: 국내 거래소 코빗 인수, 유럽 거래소 비트스팸프에도 4억달러를 투자- 네이버: 일본 자회사 라인을 통해 일본 거래소 비트맥스와 미국 거래소 비트프론트를 ... Klaytn Pte 95.17%, 그라운드X CEO 한재선 2.2%, 그라운드X CFO 정명진 0.48% 지분 보유- 그라운드1: 그라운드X가 한국에서 사업을 진행하기위에 세운 첫번째 현지
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 넥슨 합격 자기소개서
    “여행을 통해 얻은 현지인과의 소통, 그리고 공감 능력”저는 다양한 사람들과 소통하고 문화를 교류하는 것을 좋아해서 여유가 되면 여행을 다니곤 했습니다. ... 넥슨 합격 자소서그동안 본인의 삶에 있어서 가장 기억에 남는 일들을 가급적 상세하게 적어주세요 (예: 어떤 사건이 있었는데 그 원인은 무엇이고 어떻게 진행되었으며 결과와 자신에게 어떤 ... 그 뿐만이 아니라 ‘넥슨 작은 책방’을 통해 2005년부터 현재 국내 지역아동센터 및 기관 등 96곳, 해외 4곳으로 총 100개가 설립돼 운영되며 사회공헌 활동에도 헌신적인 노력을
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • [A+독후감]크래프톤
    중국 사업 접고 회사 분위기 안 좋음 - 테라는 한국 퍼블리셔를 넥슨으로 변경함 . - 재정적 어려움은 심함 . 200 억 원이 부족한 상황 . T2 도 문제가 있었음 . ... 컨텐츠 ( 물량 ) 이 바닥이 남 - 황철웅이 물러나고 김강석이 그의 자리를 물려받음 . - 업계는 테라를 고평가함 - 2011 년 대한민국 게임상 대상을 받음 - 테라의 미국행을 ... 유럽시장의 실패 . - 구조조정 20% 실시 - PC 방 점유율 1% 유지 - 부분유료화 실시로 전략 변경 중국시장 도전 : 테라의 현지화 .
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 한국게임의 러시아 진출방안-유라시아 지역 문화협력 방안
    한국에서의 실패를 통해 아키에이지는 MAIL.RU와 협력으로 현지화에 총력을 쏟았다. 게임내의 다양한 콘텐츠와 적절한 현지화가 성공 원동력이었다. ... 일반적인 형태의 게임으로는 한국의 넥슨, NC소프트, 넷마블 또는 해외의 라이엇게임즈, 슈퍼셀, 블리자드엔터테인먼트 같은 대형 자본과 기초 고객들을 확보한 기업들의 게임을 이기기 힘들다 ... 러시아에 서비스를 진행하기 전부터 많은 러시아 게이머들이 직접 한국서버에 접속해 게임을 즐길만큼 기존 러시아에서 관심도가 높았다.러시아에 진출하고 성공한 PC게임의 경우 퀄리티와 즐길 컨텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.01
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2024년 07월 18일 목요일
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