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"리니지바람의나라" 검색결과 1-20 / 483건

  • 디지털스토리텔링 게임분석 바람나라 리니지
    공성전 승리시 혜택2.3 리니지바람나라 공성전 비교3. ... 결론3.1 바람나라의 미래참고문헌1. 서론세계 최초의 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있는 게임이 있다. 넥슨에서 개발하고 배포한 “바람나라”라는 게임이다. ... 공성전바람나라에서는 2000년도에 공성전과 문파시스템이 도입되었다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.25 | 수정일 2018.06.10
  • 한국 게임산업의 미래
    대표적인 선두주자가 바람나라이다. 그 후로 리니지라는 괴물이 나타났다. 무한 경쟁의 시대가 열렸다. ... 그중에 우리나라는 특히 PC게임시장이 높았다. 개인용 PC와 함께 발달한 게임개발 산업은 우리나라 회사들도 노력을 많이 들였다. ... 그래서 리니지류 게임이라는 리니자라이크(리니지like)게임이라는 신조어도 생겨났다.그래도 유저들은 계속해서 모바일게임의 자신의 캐릭터를 위해 유료결제를 했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 코로나19 변이의 유형 및 특징, 증상
    코로나인한 비만 등 파생된 사회적 문제들이 해결되었으면 하는 바람이 있다. ... 오미크론은 여태까지 발견된 변이 바이러스 중 가장 전파력이 빠르고 강하여 우리나라에도 지대한 영향을 미쳤다. ... 뿐만 아니라 우리나라의 훌륭한 방역 수준과 높은 백신 접종률로 국내의 큰 피해는 막을 수 있었다고 생각한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.21
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    시작 했다는 것이다.송재경넥슨의 창업자 김정주의 친구였다.그는 김정주와 함께 넥슨을 만들었고, 바람나라를 만들다가 바람처럼 사라져엔씨에서 다시 리니지를 만들었다.내가 무지 좋아했던 ... 게임회사의 역사를 담고 있다.게임회사를 만들어 갔던 사람들의 이야기다.우선 시작부터 놀라운 이야기가 펼쳐진다.넥슨의 “바람나라”와 엔씨의 “리니지”를 같은 사람이 처음 만들기 ... 게임의 역사가 이 책에 담겨 있다.이 책 저자의 에필로그와 같은 마지막 글의 제목은사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 라고 적혀 있다.첫째는 앞서도 언급했듯이 우리나라
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 외식업체의 창업 성공요인에 대해 서술하세요
    김택진 대표는 ‘바람나라’에 영감을 받아 1998년 본격적으로 게임산업에 진출하여 그 해, 9월 ‘리니지’라는 역작을 만들어냈다. ... 나라’라는 MMORPG 게임을 개발하면서 선풍적인 인기를 끌었다. ... 리니지는 다른 RPG 게임과 다르게 ‘PK(Player Kill)’ 라는 게이머들 간의 충돌 시스템을 구축했는데 리니지만의 독특한 시스템이 전국적인 PC방 열풍과 시너지 효과를 발휘하면서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    나라’에서 1998년의 ‘리니지’를 거치며 온라인 게임의 대중화가 이루어졌다고 볼 수 있다. ... 영향력이 유의미하다고 볼 수 없었고, 이후 1990년대에 접어들어 본격적으로 국산 게임의 개발 및 온라인 게임의 개발이 이루어지면서 유의미한 변화가 이루어졌고, 1996년에 출시된 ‘바람의 ... 이는 당장 ‘리니지’에서 ‘리니 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    나라'를 소재로 넥슨에서 개발한 동명의 게임이 큰 성공을 거두었다. ... 예시로 국내의 만화 원작 게임 개발 사례를 살펴보자.국내의 경우 만화를 소재로 한 게임은 지난 1991년 출시된 액션 게임 '아기공룡 둘리'로부터 시작되어 1996년 김진 작가의 '바람의 ... 우리나라 학설은 캐릭터 자체의 저작물성을 인정하는 긍정설로서 몇 가지 견해들이 소개되고 있는데, “만화 혹은 영화의 캐릭터는 그 캐릭터 자체에 저작자의 독창적인 사상, 감정의 표현행위의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
  • [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    나라(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997), 리니지(1998), 스타크래프트(1998), 카운터스트라이크(1999), 에버퀘스트(1999)가 포함된다. ... (우리나라의 대표게임인 메이플스토리)③ RTS ? ... 1987년 비행 시뮬레이터 에어 워리어, 1987년의 패미컴 모뎀의 온라인 바둑 게임이 포함된다.1990년대 인터넷의 빠른 보급으로 온라인 게임이 확장되기 시작했는데 저명한 타이틀로는 바람
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • 성공하는문화콘텐츠 중간고사 족보
    바람나라김혜린 < 바람나라 >제작 : 1996년OSMU의 전형적 작품 ( 드라마, 뮤지컬, 게임 등으로 다양하게 전환됨 )2. ... 바람나라공연시기 : 2001년 ~연출가 : 김광보본격적 만화 원작 뮤지컬의 시작4. 불의 검공연시기 : 2005년 ~연출가 : 이종오대중적이지 X5. ... 달려라 하니장편인 바람나라, 불의검의 경우 무대라는 제한된 공간에 맞게 효과적으로 구현하지 못한 반면, 위대한 캣츠비,젊음의 행진은 중소극장 규모로 대중적인 주제를 잘 살렸다.게임
    시험자료 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.15
  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    리니지라고 하면 바람나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있다. ... 사람들은 흔히 리니지를 ‘리니지 개발 회사인 NCSOFT의 현재를 만든 게임이자 여전히 NCSOFT를 먹여 살리는 게임’이라고 얘기한다. ... 기업 선정이유최근 [엔씨 리니지W, 사흘만에 매출 1위 '기염']이라는 뉴스를 접하게 되었다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 엔씨소프트
    넥스트플레이에는 바람나라, 일랜시아, 크레이지아케이드를 기획한 박용원 씨가 실장으로 재직하고 있었다. ... 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지리니지II, 길드워, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2는 롤플레잉 게임으로서 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 블레이드앤소울은 ... 부모들과 함께 자연스럽게 게임을 하는 외국문화와 달리 우리나라는 아직까지 게임을 배척시하는 문화가 강하다.
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • 온라인 게임의 개념과 기능
    주로 롤 플레잉 게임과 어드벤처 게임을 혼합한 형태로 적게는 2명 많게는 수백 명의 이용자가 동시에 게임을 즐길 수 있다.예) 바람나라, 리니지 등7) 퀴즈 퍼즐 운동 게임 (Quiz ... 울티마 시리즈, 디아블로, 어스토니시아 스토리, 파이널 환타지, 리니지 등이 대표작이다.3) FPS(Real Time Game) 게임모의실험 게임으로 직접 경험할 수 없는 일이나 사건
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • NEXON 넥슨 시장기획팀(해외사업 직무) 경력 서류합격 이력서 및 자기소개서
    이제 도토리 하나가 남았습니다.바람나라의 성황당 NPC에게 환생을 요청할 때 꼭 두 번씩 요청을 . ... [중국 무협 게임이 인기가 많은 베트남에서 제2의 바람나라 시대를]베트남의 모바일 게임시장에서는 중국 개발사의 무협 액션 RPG 게임이 많은 인기를 끌고 있습니다. ... “도토리 201개 다 판다”중학교 시절 넥슨 게임인 바람나라를 하면서 넥슨에게 가장 많이 건넨 말입니다.그 말은 당시 제가 하루 종일 역량이 가장 중요합니다.저는 그 일을 위해
    자기소개서 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.06
  • 게임이 세상을 바꾸는 방법 독후감
    '울타마 온라인', '리니지', '바람나라' 등 게임 내 커뮤니티를 만드는 등 당시 온라인 게임을 즐기던 이용자들은 이미 메타버스를 경험해 익숙하다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.21
  • 대중문화의 이해
    게임을 홍보하기 위해 웹툰을 활용하는 방식은 과거 리니지바람나라 등에서도 시도하였으며 게임 마케팅용 웹툰은 전문화로 변화시켰습니다.포털 사이트의 서비스 유인책으로 시작하여 2003년 ... 웹툰의 고성장이라 할수 있는 변화의 바람에 풍성하게 성장해가고 있습니다.한국에는 만화(manhwa) ,미국에 코믹스(comics), 일본에 망가(manga)가 흔히 만화라는 카테고리 ... 그 동안 온라인 공간에 머물러 있던 웹툰시장에 오프라인과 결합하는 'O2O 바람'이 불고 있습니다.포털을 중심으로 성장했던 웹툰 시장은 전문 플랫폼으로 빠르게 업로드하며, 웹툰이 대중화되면서
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    리니지바람나라, 롤과 오버워치 등과 같은 머드게임이 그들 사이에서 큰 인기를 누리게 되면서 게이머가 가상과 현실을 구분하지 못하는 상황이 일어나고 있다. ... 바깥에서 바람을 쐬거나 혹은 맨손체조와 같이 집에서 간단하게 체조를 하는 것이 도움이 될 것입니다.다음과 같은 위의 사항을 저학년의 아이들에게 알려주게 되면 컴퓨터를 이용하는 시간을 ... “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).2.
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    이외에도 과거 바람나라, 리니지를 했던 세대들도 모바일 게임을 하게 됨으로써 시장은 점차 커지고 있다.THE GURU 2021년 6월 19일 기사와 연합뉴스 2021년 2월 18일 ... 가장 많이 플레이한 게임은 리지니M, 리지니2M, 배틀그라운드, 바람나라: 연, 카트라이더 러쉬플러스 순이었다.뉴스워커 2021년 8월 17일 기사에 따르면, 최근에는 쿠키런: 킹덤 ... 게임메카에 따르면 근 1년 동안 우리나라 PC게임의 최강자로 군림해 온 것은 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람나라이다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. ... 이 또한 하나의 노동으로서 선수의 성취감과 함께 전 세계에 한국을 한 번 더 알리는 계기가 될 수도 있다.우리나라는 물질적인 지하자원과 같은 자원이 부족한 나라다. ... 길쭉한 막대 4개를 던져서 나오는 모양대로 말을 움직이는 것으로 우리나라의 윷놀이와 비슷하다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    국내에서는 1994년 당군의 땅이라는 텍스트 기반 게임이 소개됨에 따라 온라인 게임 시장이 형성되었고 세계 최초의 그래픽 기반인 MUG 게임인 바람나라가 개발됨에 따라 급격하게 ... 성장하기 시작했다. 2004년 블리자드 회사에서 만든 월드오브워크래프트라는 게임이 출시되면서 유자가 꾸준하게 증가했고 엔씨 소프트의 리니지는 200만 명이 넘는 사용자가 사용하고 있다고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 다국적기업들은 실제로 어떠한 조직구조로 운영이 되고 있는지 세 가지의 다국적기업을 찾아 조사하고, 각 조직구조의 장단점을 비교하여 어느 조직구조가 가장 효율적인지를 각자의 판단으로 비교 설명하시오.
    한국마이크로소프트 노조 설립… 마이크로소프트 인력 감축 칼바람 대응,「글로벌이코노믹, 17.07.20」Ⅶ. ... ‘리니지’라는 게임을 개발하여 큰 성공을 거둔 뒤 대만, 중국, 일본, 미국으로 진출하였으며, 최근에는 북미까지 진출하여 좋은 성적을 내고 있다고 한다. ... ‘다국적기업’이란 1970년대부터 사용하게 된 용어인데 두 나라 이상에서 국제 경영활동을 수행하면서 국제화를 거쳐 세계화를 지향하는 기업을 말합니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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2024년 07월 20일 토요일
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