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"망가 아니메" 검색결과 1-20 / 56건

  • 경희사이버대 (학점교류 포함) 문화적 코드로 읽는 일본적 가치의 재발견 수업 중간 레포트
    상대방과 공동체를 의식한 다테마에/혼네, 메이와쿠, 당고우와 일본의 국민 스포츠로 자리 잡은 야구, 세계적으로 유명한 일본 아니메망가는 각각 일본을 설명하는 데 적합한 특징을 갖습니다 ... 망가, 야구 그리고 당고우를 선택하겠습니다. ... 학습하는 과정에서 이처럼 잘못 알고 있던 일본 문화에 대한 생각을 고칠 수 있었습니다.학습했던 내용 가운데 일본을 설명할 다섯 가지 단어를 꼽는다면 저는 다테마에/혼네, 메이와쿠, 아니메
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.28
  • 신문방송학과 대학생 독후감 모음
    망가·아니메 모순의 매력리처드 도킨스(2007). ... ‘아니메’라는 장르가 만들어지게 된 영상기법과 스토리 전개 방식, 새로운 패러다임 등을 역사적, 경제적, 문화적 관점으로 다각적으로 이야기하고 있는데, 결국 이 책을 보고 결과적으로 ... 혹은 성장 속에서 좌절하고 혹은 아예 파멸에 이르는 결말을 보고, 캐릭터 혹은 상황에 이입하며, 일본 만화를 보는 감정을 풍부하게 만들었다.이 책의 후반부는 일본 애니메이션, ‘아니메
    리포트 | 1페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.01.10 | 수정일 2022.01.13
  • 수업내용 포함 애니메이션에 관한 내용 및 Film Goods Film tourism 등 영상엔터테이먼트 산업에 대한 연구
    조사(Case study)의 방식을 통해 코스프레가 콘텐츠 투어리즘에 유의미한 영향을 미침을 제시하고자 하였다.특히 일본의 도쿄에서 열리는 코믹 마켓이나 훗카이도에서 열리는 토야코 망가 ... 관광산업의 결합인 “아니메 투어리즘”이다.따라서 위에서는 아니메 투어리즘 및 보다 넓은 주제로서의 콘텐츠 투어리즘과 관련한 선행 연구를 분석함으로써 영상 엔터테인먼트 산업에 대한 ... 미치는지를 살펴보고자 한다 :(1) 연구 주제 및 배경해당 논문의 연구 주제는 한국인의 일본 애니메이션 시청이 한국인의 일본 방문 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고자 한다.특히 아니메
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 한국해양대 영<영화의 이해> 교양 과목 기말 요약본
    저패니메이션/아니메/망가, 이 3가지 개념 구분하시오.- 저패니메이션 : ‘일본 국적‘ or ‘일본에서‘ 만들어진 애니메이션의 지칭하는 서구의 신조- 아니메 : 고급문화 전통의 토대 ... #일본(아니메)1. ... 가루키, 목판화 + 영화+문학- 망가 :'만화책‘ 문화를 의미, 막강한 사회적 영향력 가지고 있음2, 오타쿠의 재조명 계기가 된 긍정적 시선에 대해 서술하기- 주류와 유행을 따르지
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.19
  • 지주회사 주간 업무 보고
    IP 활용 분위기(망가, 아니메의 게임화). 한국 게임 강국 = 웹툰 강국(2) 진입 방안- 집단 창작 스튜디오. 고객: 여성은 로맨스, 남자는 무협/ 현재 무협이 비었음. ... 일본의 망가, 미국의 코믹북, 한국의 웹툰- 원천 콘텐츠작은 자본으로 고객반응을 test할 수 있는 agile 기능- 성장성: valuation- 미디어 융합. 경계의 종말.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 일본의문화 레포트
    망가아니메⑵ 만화의 기원⑶ 현대 일본만화의 역사? 초창기의 만화 (~1945)? 전후 부흥기에서 고동 성장기까지(제1기 : 1945~1958)? ... 호쿠사이망가⑺ 일본 애니메이션의 역사? 애니메이션의 태동기? TV애내각의 협조와 지원이 필요했고, 그 내용들은 헌법에 규정된 내용에 한했다.
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 일본대중문화론3공통) 최근 일본대중문화 상황출판영화 만화 애니메이션 기타 다양한 분야업계현황이나소비문화유행현상등분석한 보고서작성하시오0k
    초기엔 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)[3][4]라는 말로 애니메이션을 통칭한다. ... 아니메라는 말은 일본 애니메이션 특유의 과장된 표현이나 저질 영어 더빙에 대한 비하적인 의미로 사용되는 경우가 잦다.3. ... 21세기에 들어와서 재패니메이션은 사실상 사어가 되었다고 봐도 될 상황으로, 영어 화자들은 그냥 Japanese animation, 또는 일본어에서 애니메이션을 지칭하는 단어인 아니메
    방송통신대 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.11.20
  • [현대의서양문화B형] 현대서양미술에서 팝아트와 네오팝, 팝아트와 네오팝의 주요 미술의 형식, 이들이 어떤 점에서 과거 모더니즘과 차별성을 사회적, 경제적 상황과 비교하시오
    일본의 만화영화의 성공에는 망가(만화 세대)와 오타쿠(특정분야에만 관심을 가져 일반적 상식이 결여된 사람이라는 부정적 의미)라는 그들만의 독특한 집단이 있다. ... 대중문화평론가 김헌식(2007)이 “애니메이션을 통해서 집단의 무의식을 포함한 사회 심리를 짐작할 수 있다”고 말한 바와 같이, 일본 아니메는 자신들만의 독특한 미학의 집단적 성향을
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.19
  • 일본의 애니메이션`아니메`
    이제 아니메망가와 더불어 세계성을 획득한 단어가 되었다. 망가는 만화의 일본어 표현이다. 아니메와 마찬가지로 망가도 세계성을 획득하면서 망가(Manga)라는 이름을 얻는다. ... 일본 애니메이션의 거장들과 작품1) 데즈카 오사무 - 아니메의 아버지아니메의 바탕은 무엇보다도 일본의 만화 문화에서 비롯되었다. ... 은 한마디로 그동안 아니메가 가지고 있던 매력의 공통분모와 더불어 오타쿠들 특유의 편집증까지를 아우르는 ‘아니메의 20세기 완결편’이라고 할 들의 궁금증을 지속적으로 유발시켰다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 망가와자파니메
    망가와자파니메순서애니메이션의 역사 리미티드 기법, 원소스 멀티유즈의 특성 감독소개 세계화된 유명작 소개 지브리 스튜디오 소개애니메이션의 역사1)1950 년대 - 재패니메이션의 여명 ... 시작과 발전 미야자키 하야오는 1982년 월간 '아니메쥬'에 연재중이던 '바람계곡의 나우시카' 연재중이었다. ... 정글대제 4.요괴인간 벰3)1970 년대 - 아니메의 르네상스 재패니메이션의 대표적인 장르인 SF 거대로봇 애니메이션의 시작은 1972년 방영된 마징가 Z 에서 시작되었다고 볼 수
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.01
  • 오타쿠[ otaku , 御宅 ] 이해 및 오타쿠 타켓 마케팅전략
    ~~광, 팬보다 조금 더 구체적, 전문적 ~빠 / ~광 / ~덕1950년대 중반 – 원오타쿠(SF 팬덤) 전세계 65%의 만화시장 만화산업 현대의 아니메/망가 오타쿠 출현1970~80년대 ... 만화 , 아니메 , 게임 동인지 즉석 판매회 . ... 코믹, 아니메 등장 캐릭터 집착이 강함.
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.06 | 수정일 2017.03.07
  • 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례
    팬 자막 제작 활동의 기원은 보통 1980년대 일본 망가(manga)나 아니메(anime) 팬들이 시도한 아마추어 스캔 번역(scanlation) 작업으로 거슬러 올라간다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.17
  • 일본 애니메이션 [아니메] - 저패니메이션(Japanimation)
    이제는 처음의 미국 애니메이션을 쫓는 입장에서 벗어나, "재패니메이션", 혹은 "아니메"라는 독자적인 정체성을 가지고, 또 다른 일본산 문화폭탄인 "망가"와는 차별화되는 "재패니메이션"만의 ... 아니메(アニメ)-목 차-1. 저패니메이션(Japanimation)의 정의2. 아니메의 탄생 배경3. 아니메의 성공 배경? 무국적성4. 역사로 읽는 아니메5. ... 아니메가 대중에게 끼친 영향1)음모사관의 유행2)일본 아니메의 선정성으로 인한 영향6. 결론1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.05
  • 무라카미 다카시,오타쿠의 미학,일본전통회화,오타쿠 문화의 특징,무라카미 다카시는 예술기업론
    일본의 서브컬쳐로 대표되는 오타쿠 문화 뿐 아니라 망가아니메를 작품의 주제로 가져와 제작하고 이는 대중들에게 쉽게 다가갈 수 있는 통로를 마련했다는 평가를 받는다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.30
  • 웹툰 사업 진출 방안
    작금은 경계의 종말시대다.금자의 IP 활용 분위기를 보면 망가, 아니메의 게임화가 눈에 띈다. 한국의 대표적 웹툰을 한국의 대표적 산업인 게임으로 파생할 수 있다. ... 한국이 만든 미디어 장르로 한류 붐에 편승할 수 있다.일본의 망가, 미국의 코믹북, 한국의 웹툰의 구도를 만드는 셈이다.(2) 웹툰은 원천 콘텐츠다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.03
  • 일본 애니메이션의 장르 개발 전략
    애니 메이션의 장르적 특징망가, 아니메, 저패니메이션 애니메이션의 종류 – 극장용장편, TV시리즈, OVA, 웹애니메이션 일본애니메이션의 특이장르 – 순정애니메이션, 로봇메카닉2.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.18
  • 일본 문화의 이해 - 애니메이션 산업
    첫 작품은 (1979년 개봉)이며 두 번째 작품인 (1984년 개봉)의 대히트로 '미야자키 아니메'라는 장르를 구축하게 된다. ... 도쿄국제영화제의 판타스틱 영화제 부문에서 입상한 는 오시이의 본격적인 국제진추의 교두보가 되었는데 이미 전작 들로 주목받던 그는 의 제작비 중 3분의 1을 영국의 애니메 이션 배급사인 '망가 ... 일본에서는 보통 아니메(アニメ, anime)라고 한다.일본의 여러 가지 문화 중 현대의 우리 일상에서 많이 접할수 있는 일본 애니메이션은 일본의 문화 그리고 상품으로써 일본의 경제에
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.17
  • [서평] YG는 다르다
    일본 드라마 톤 이야기 하는 것은 일본 망가, 아니메의 그 엄청난 버라이어티를 무시하고 하는 말이다. 일본이 자국 1.3억명의 인구만 보고 펼치는 산업이 어디 있는가?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.19
  • 일본문화의 이해 - 아니메(애니메이션)
    최초의 TV 애니메이션 인 [철완 아톰]에서는, 본방송당시 “테레비 망가(TV만화)” 라는 표기를 사용했다. ... 이 아니메라마는 시리즈가 되어, 1973년 상영한 제3탄 까지 계속되었다. 1978년에는 잡지 [아니메쥬]가 발간되어, 그 후 수년 내에 아니메잡지가 연이어서 발간되면서, “아니메” ... 현재의 일본아니메는 원작을 가진 작품이 많으나, 이것도 TV아니메의 여명기에 원작이 있는 작품이 많았던 것의 결과라고 할 수 있다.사내제작 시스템의 붕괴TV아니메가 대인기였고, 수
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.11
  • 오타쿠와 문화경계
    (お宅)라고 부르면서 생겨났다는 설, 두 번째는 HYPERLINK "http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%84%EB%8B%88%EB%A9%94" \o "아니메 ... HYPERLINK "http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8" \o "일본" \t "_blank" 일본의 칼럼니스트 나카모리 아키오가 만화 월간지 《망가
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.24
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2024년 07월 19일 금요일
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