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"모바일 에듀테인먼트" 검색결과 1-20 / 148건

  • 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향
    현재 휴대용 게임기의 기어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향 ... 그럼에도 불구하고 모바일의 사용은 꾸준히 증가 추세에 있다. 이 글에서는 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트모바일 및 무선인터넷 기기의 개요와 제품을 중심으로 살펴보았다. ... 어린이용 모바일 기기 1. 개요 어린이들이 가장 적극적으로 이용하고 있는 모바일 기기는 휴대용 게임기이다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
    이렇듯 새로운 디지털 컨버전스의 대안으로서 에듀테인먼트의 잠재 가능성은 상당하다. ... 그렇다면 어떻게 동기 유발과 학업 성취 촉진을 이룰 수 있도록 에듀테인먼트 시스템을 개발할 것인가? ... 이러한 자기주도적 학습의 특징은 에듀테인먼트를 학습능력 향상 및 학교 수업의 보조 수업도구 등의 활용을 가능케 한다.
    리포트 | 62페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 서울시립대학교 일반대학원 디자인학과 연구계획서
    에듀테인먼트 디자인 방안 연구, 미래 고객욕망에 기반한 Media & TV theme 발굴 연구, 가상 전시의 몰입도에 대한 무한의 효과 연구, 커피전문점의 평면형태에 따른 실내공간분석 ... 연구, 초대형 스크린의 최적 사용 경험을 위한 UX principle 정의 연구, 중국 불교 보상화 문양을 이용한 현대디자인 연구, 한국 아동의 디지털 웰빙의 복잡성 시각화: 체계적인 ... 의미에 관한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 콘셉트 스토어가 브랜드 연상과 브랜드 태도에 미치는 영향 - 국내 배스킨라빈스 사례를 중심으로 한 연구, 어린이 정보인지 향상을 위한 모바일
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.15
  • 박물관 전시기획서(주제: 장승전시)
    컴퓨터를 통해 학교나 집에서 에듀테인먼트적인 효과를 얻는다. EX) 장승 관련 속담을 활용한 애니메이션. ... 동시확보 대중적 정서구조의 안정적 확보신비감 공포감 환상감민족적 가치 정신적 의미 교육적 가치심리적 측면문화적 측면산업적 측면장승 콘텐츠2.전시목적 및 기획의도- 문화콘텐츠를 활용에듀테인먼트의 ... 장승체험 마을, 혹은 장승과 관련된 지역에 장승체험관, 장승박물관을 만들 수 있도록 원천자료 제공.3.세부 사업 내용경북 고령의 풍동 장승축제도께비 돌장승지리산 백장암 계곡의 백장 공원에듀테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.26 | 수정일 2021.04.07
  • [문화체육관광부] (우수문화프로젝트, 우수문화사업자)지정신청서
    합니다.접수번호접수일처리기간30일업 체명 칭주 소전화번호대표자성명생년월일주 소전화번호사업 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터[ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트 ... [ ]모바일 [ ]공연 [ ]광고[ ]CT기술 [ ]기타 ( )사업내용 요약「문화산업진흥 기본법」 제15조의2제1항, 같은 법 시행령 제20조의3제1항 및 같은 법 시행규칙 제11조의2제1항에
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 키자니아(Kidzania) 서비스 마케팅
    것이 꿈 / 인구 400만 이상의 도시를 진출대상으로 삼고 있음- 현재까지 전 세계 22개의 점포- 키자니아는 ‘직업’을 테마로 하는 놀이공원- 놀이에 체험학습이 가미되다 보니 에듀테인먼트 ... 어린이들과 함께 미래를 만들어 간다""보다 나은 세상을 향해, 더 나은 세상을 향한 우리의 신념”[ SWOT분석 (강점·약점·기회·위협) ]- S강점 = 놀이에 체험학습이 가미된 에듀테인먼트 ... 어린이의 사회지능(SQ)을 키울수 있도록 체험프로그램 기획- 고객(Customer)시장규모 : 전 세계에 23개의 지점 보유하는 등 보다 큰 시장규모시장 성장률 : 갈수록 점점 에듀테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • 스마트스터디(핑크퐁) 기업분석 레포트
    유아 등 저연령대에게는 애니메이션 콘텐츠로, 초등학생에게는 게임 채널로 접근하고 있다고 한다.에듀테인먼트 시장에서의 고객은 아이들의 부모라고 할 수 있다. ... Osterwalder and Pigneur(2010)가 제시한 Business Model Canvas 를 활용하여 스마트스터디의 유아용 에듀테인먼트 사업을 기술하라. ... 스마트스터디는 유튜브 채널 등 모바일, 인터넷, 뉴미디어를 이들의 무대로 삼고 있다. 즉 스마트스터디의 시장은 모바일 교육 콘텐츠 시장이라는 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.10.03
  • IT기술의 발전으로 커뮤니케이션의 변화가 나타나고 있다. IT기술 발전이 개인간, 조직내 커뮤니케이션에 미친 영향
    놀이, 학습을 결합하는 에듀테인먼트로 바뀌는 것으로 효율적 학습 방법으로 알려지고 있다. ... 게이미피케이션은 치료를 목적으로 하는 게임이나 실험을 위한 시뮬레이션 등의 게이미피케이션으로 사회에서 다양하게 활용되고 있다.트랜스미디어 에듀테인먼트란 일반적 학습인 에듀케이션에서 ... 모바일 네트워크 시스템도 구축하여 임직원 누구나 공간이나 시간의 제약 없이 부서 간 의사소통과 업무가 가능하다.IT기반 커뮤니케이션의 유형으로는 MCN이 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • [문화체육관광부] 기업창작전담부서 인정신청서
    경우투자국투자지분%창작전담부서전담부서명연구 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터 [ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트 [ ]모바일 [ ] ... ■ 문화산업진흥 기본법 시행규칙 [별지 제5호의8서식] 기업창작전담부서 인정신청서(앞쪽)접수번호접수일처리기간30일기 업명 칭(홈페이지 : )업 종(주요 생산ㆍ개발품)성 명(법인인 경우 ... : )생년월일주 소전화번호팩스총자산(자본금)백만원( 백만원)종업원 수명매출액( 년도)백만원기업유형[ ]대기업 [ ]중소기업[ ]벤처기업한국표준산업분류(KSIC) 번호외국인투자법인인
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    영화, 비디오물과 관련된 산업, 음악과 게임 등에 관련된 산업, 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화· 캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트 ... ·모바일문화콘텐츠·디자인·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업, 디지털문화콘텐츠·사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠 관련 서비스를 하는 산업, 대중문화 예술 산업, 전통적인 ... 이에 이 두 가지의 문화를 체험할 수 있는 연등회 전통문화마당 시기에 인사동을 방문했다. 이 연등놀이는 인사동에서 시작되었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • [문화체육관광부] 기업부설창작연구소 인정신청서
    경우투자국투자지분%기업부설창작연구소창작연구소명연구 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터 [ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트 [ ]모바일 ... 기업부설창작연구소가 국외에 있음을 증명하는 서류(국외에 있는 경우만 해당합니다) 1부7. ... 「벤처기업육성에 관한 특별조치법」 제25조에 따른 확인서류(벤처기업자가 설립한 기업부설창작연구소만 해당합니다) 1부5.
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 문화산업의 성공과 실패 사례 조사분석 - 아프리카TV와 Youtube
    만화, 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 문화콘텐츠, 디장ㄴ, 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업7. ... 유투버가 장래희망이 될 정도로 1인 방송계는 뜨겁다.인터넷 방송은 누구나 특별한 기술이나 장비 없이도 PC나 모바일 기기를 통해 쉽게 생산하고 이용할 수 미디어로 1인 혹은 복수의 ... 모바일 기기의 발달은 기존의 정해진 시간과 제한된 매체를 통해 콘텐츠를 소비하는 패턴을 본인이 원하는 시간과 장소에서 소비가 가능하도록 변화시킴에 따라 이에 부합되는 인터넷 방송이
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
  • (아동·청소년과미디어) 키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    애니메이션, 장난감 상자 오픈, 장난감 놀이, 영어 노래, 실험, 에듀테인먼트 등 다양한 장르의 키즈 콘텐츠가 출현했다. ... 구글 에듀케이터 그룹 한국 리더인 박정철 씨는 유튜브를 교육 플랫폼을 활용하자는 의견을 냈다. ... 현재 유튜브 키즈 콘텐츠는 모바일 시청이 가능해 누구나 어디서든 가족 구성원과의 갈등 없이 원하는 것을 시청할 수 있게 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.29
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    ○마법천자문이런 가능성에도 불구하고 교육용 게임이 상업적으로 성공한 사례는 최근까지 찾아보기 힘들었다. 2000년 이후 꾸준하게 시도된 에듀테인먼트 시장이지만 지난해 닌텐도 DS용 ... 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. ... 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.이러한 발달들로 게임화(Gamification)라는 개념이 생겨 게임이 아닌 분야를
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    또한 키즈콘텐츠 중에는 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트를 내세운 다양한 소재가 등장하고 있다. ... 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황4. 모바일 시대의 놀이5. 키즈 유튜버 실태6. ... 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황지금까지 영아부터 아동, 청소년까지 다양한 연령대의 아동들을 대상으로 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 실태가 보고되어 왔다. 2013년에
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 문화콘텐츠산업의 성공사례, 전망 및 발전방안 분석
    , 출판, e-book, 방송영상, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하게 나타나고 있고 속성에 따라 디지털콘텐츠와 아날로그콘텐츠로 구분되고 유통방식에 따라 유무선 인터넷 콘텐츠, ... 플로리다주 올랜도에 월트 디즈니 월드 리조트(Walt Disney World Resort)와 테파파크인 매직 킹덤(Magic kingdom)을 오픈했다. ... 모바일 게임 테스트베드 전문컨설팅, 벤처 입주 기업 대상 집단 컨설팅 및 혁신기술과 연계를 지원하는 콘텐츠 문화관광 등 콘텐츠 시연 공간 활성화를 추진해야 한다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.29
  • IT용어정리, IT 용어 모음
    디지로그북은 에듀테인먼트, 광고, 홍보, 오락 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다.디지털 커뮤니쿠스Digital Communication(소통)+cus(인간)의 합성어로, 디지털 기술로 ... 모바일 기기의 카메라를 통해 저장된 정보를 인식하여 다양한 외부 정보에 접근하기 위한 기술이다.RFID (Radio Frequency Identification)식별정보를 입력한 초소형 ... DBMS라고도 한다.
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • 예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    일반적으로 출판되어 출판물로도 큰 성공을 거뒀다. 1987년에는 KBS에서 TV 애니메이션으로 방영되었고, 1995년에는 ‘둘리의 배낭여행’ 제목의 에듀테인먼트 콘텐츠가 제작되었으며 ... 우리나라의 콘텐츠 제작 역량과 K-팝 등이 세계적인 인기를 모으면서 뽀로로, BTS를 활용한 OSMU 비즈니스 전략이 전개되어 주목받았고, 최근 들어서는 모바일 메신저 이모티콘을 원작으로 ... 영역이기 때문이다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 관광해설론(4학년 2학기 중간)
    즉 강의나 교육에서 강조하는 지식의 쉬운 이해나 사실의 전달에 더하여 즐거움이라는 요소를 필요로 하는 교육(education)과 즐거움(entertainment)이 결합된 에듀테인먼트 ... 이러한 평생교육 실현과 사회복지 차원의 가치는 비인적 해설중 ‘모바일 활용 기법’이나 ‘VR기법을 이용한 온라인 해설’에서 두드러진다. ... 이러한 ‘자기학습식 해설’이 평생교육 실현과 사회복지라는 차원의 사회적 가치라 하겠다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • cj4D플렉스
    특별 상영관 리모델링 에듀테인먼트를 통한 체험 학습 차별화 목표 이스라엘 기업 시네마파크와 라이선스 계약을 맺고 모션 체어 등을 도입 02 2009 년 애니메이션 , 어드벤처 장르 ... CJ CGV 의 자회사 CJ 계열사가 된 이후 영화관용 4 차원 영화 상영 방식인 4DX 를 개발하여 보유 회사 소개 최병환 CJ 헬로비전에서 모바일 TV 서비스 ' 티빙 ( tiving ... 최선의 선택일까 ?
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 14일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:56 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대