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"문화콘텐츠와 창의성 타이핑" 검색결과 1-20 / 21건

  • A+받은 문화콘텐츠와 창의성 레포트 & 타이핑
    문화관련 창의적 인물-김은희 작가와 김태호 PD1.들어가며어느 순간부터 대한민국에서는 창의력이란 능력이 중요시되어졌다. ... 문화는 다른 분야보다 더 많은 창의성을 필요로 하기 때문에 문화 관련 분야에서 자리를 잡기 위해서는 자신만의 창의력을 가지고 세상을 바라볼 수 있는 능력을 기르기 위해 노력하여야 한다 ... 창의력은 사업, 제품에서뿐만 아니라 문화영역에서도 필수로 요구되는 능력 중 하나이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.19
  • 문화콘텐츠와창의성 1-14주차 타이핑
    1강 디지털 사회와 창의성시대의 문화적 구분→ 앨빈 토플러는 에서 3가지 유형의 사회적 문화 유형을 구별함제1 물결: 농업혁명; 수렵과 채집 사회에서 농경사회( ... 정보 사회는 창의성이 중요함.→ 새로운 정보통신기술과 교통의 발달이 경계의 해체, 인터넷 미디어 등 세계가 점점 좁아지고 문화적 차이를 약화시킴→ 4차 산업 혁명 시대: 클라우스 슈밥 ... ): 정보통신기기(컴퓨터의 발달)/ 컴퓨터,인터넷의 보급/ 지식과 정보가 중심→ 컴퓨터와 정보통신기술의 발전에 힘입어 많은 양의 정보가 처리, 생산되면서 많은 양의 정보가 유입됨-창의적인
    시험자료 | 67페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 문화콘텐츠와 창의성 2017/2018/2019 족보 모음(사진X, 타이핑본)
    *오답이 있을 수 있으니 타이핑본과 비교해서 보시기 바랍니다*1. ... 답: 1 삶에 변화를 가져오는 것은 콘텐츠(메세지)이다 -> 매체 자체임!29. 상상력이 인간이 가지고 있는 가장 원초적이며 소중한 능력으로 주장한 학자는?답: 2 바슐라르30. ... Rodes가 언급한 창의성을 구성하는 4요소에 속하지 않는 것은? [배점:3]답 : 5 잠재력5.
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.05 | 수정일 2020.08.25
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보 2020-2 기말(2)
    2020학년도 2학기문화콘텐츠와 창의성(ocu) 기말고사1. 피치노에 대한 설명 중에서 가장 부적절한 것을 선택하세요? ... 이끌어내기도 하지만, 토대로 삼는 감각인 청각의 고유한 속성③ 전자문화시대는 텔레비전을 비롯한 전기 미디어가 구어문화의 복원④ 인쇄문화시대는 청각을 비롯한 오감의 균형이 깨지고 시각에 ... 앨빈 토플러는 (1980)에서 3가지 유형의 사회적 문화유형을 구별하였다. 이에 대한 설명에서 가장 부적절한 설명을 선택하세요?
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.11 | 수정일 2021.12.08
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보 2020-1 기말
    2020-1OCU 문화콘텐츠와 창의성 기말고사*(중간고사 X)*배점은 모두 한 문제당 4점, 총 25문제*정답은 빨간색으로 처리1. ... 다양한 영역의 많은 창의적 연구들을 대부분 오랜 세월에 걸쳐 그 영역에 몰입하는 과정에서 발달한 것임. ... 앨빈 토플러는 에서 3가지 유형의 사회적 문화유형을 구별하였다.
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보 2019-2 기말
    다양한 영역의 많은 창의적 연구들은 대부분 오랜 세월에 걸쳐 그 영역에 몰입하는 과정에서 발달한 것임. ... 상품화되고 획일화된 자본주의사회의 문화적 특성을 단적으로 알려준 화가는 누구인가? 워홀13. ... 인쇄문화시대는 ‘부재하면서 현존하는’ 것을 가능케 하며 기존의 전통적인 시공간 개념을 무너트리고 편재가 가능함9. 1760년부터 1840년의 영국경제발전을 설명하는 과정에서 산업 혁명이라는
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보 2018-1 기말
    ① 미디어는 인간의 확장이라는 견해를 밝혔다.② 삶에 변화를 가져오는 것은 콘텐츠(메시지)이다.③ 영문학자로 강단에 선 뒤부터는 미디어 이론가 및 문화비평가로 변신했다.④ 케임브리지대학교에서 ... ① 디드로 // ② 화이트헤드 // ③ 키케로 // ④ 말브랑쉬 // ⑤ 헤르더문화를 생활양식이라고 정의하면서 문화의 다양성을 인정하는 복수적 문화문화들(cultures)이라고 ... 토머스 내시(Thomas Nashe)의 수사법에 대한 연구로 박사학위.⑤ 커뮤니케이션의 주류적 패러다임이 내세우는 전통적 커뮤니케이션 모델은 콘텐츠가 메시지를 이루고 미디어는 송신자가
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보 2020-2 기말(1)
    다양한 영역의 많은 창의적 연구들은 대부분 오랜 세월에 걸쳐 그 영역에 몰입하는 과정에서 발달한 것임. ... 상품화되고 획일화된 자본주의사회의 문화적 특성을 단적으로 알려준 화가는 누구인가?①워홀 ②루벤스 ③마티스 ④샤갈 ⑤다빈치4. ... 문화이론은 문화내용들을 단순히 나열할 것이 아니라 본질적 구조를 꿰뚫고 시대와 사회 그리고 인간의 본성과의 관계 속에서 이루어져야 한다고 주장한 사람은 누구인가?
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 제이씨원 UI,UX디자인, 웹디자인 최종 합격 자기소개서(자소서)
    기획-디자인-프로토타이핑의 전 과정을 혼자 진행해야 하는 개인 프로젝트였고 저는 당시 메인 콘텐츠 선정에 어려움을 겪고 있었습니다. ... 관련된 프로젝트 경험을 구체적으로 기술하시오.][ 게임의 요소를 활용한 작품으로 전시회 추천 1위 작품 선정 ]대학교 졸업반일 때 ‘섭식장애의 실질적인 회복을 돕는 서비스’를 주제로 창의적인 ... 도면을 디자인했지만 기업 측으로부터 박스 발주 비용을 부담할 수 없다는 답변을 듣게 됐습니다.둘째, 지인을 통해 알음알음 판매를 하던 기업의 판매처 다변화를 위해 김해시청과 연계해서 문화센터
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.15
  • [A+]사회문화예술교육사례분석 리포트
    방식에 대해 더 깊이 이해할 수 있는 사회적 메시지+기술+예술의 통합적 콘텐츠창의적으로 개발하는데 주안점을 둠? ... -현악기 아이디어 스케치-현악기 만들기토탈미술관 아카데미실, 토탈 지하 전시장810.9예술문화: 와 연주하기 2차시프로토 타이핑을 통해 만들어낸 다양한 악기들을 실제로 제작하고 실험적인 ... ‘긍정적인 시도’, ‘주도적인 문제 제기’, ‘창의적 해결’, ‘디지털 기술의 적극적인 활용’, ‘협업과 소통’, ‘공유문화’등 테크놀로지를 응용함과 동시에 표현방식과 미래 커뮤니케이션
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.03 | 수정일 2022.05.16
  • 디자인 마케팅이란 무엇인가
    가치를 창출하는 것 : 디자인 마케터는 시장을 분석하는 역할 뿐만 아니라 감수성, 철학, 상상력, 허(虛) 등이 있음: 디자인씽킹 5단계공감하기, 문제 정의하기, 아이디어내기, 프로토타이핑 ... 촉각에 인식하고 각각의 감각에 영향을 끼침④이미지 효과=우리에게 주는 이미지는 다양하고 국가마다 선호하는 색이 다름: 컬러마케팅 사례성공=빨간색과 노란색, 초록생 활용, 서비스와 콘텐츠 ... 활용해 데이터 수집 및 분석을 자동화.기업이 고객의 행동을 예측하고 데이터에 기반하여 의사결정을 내림자동화와 효율성, 높은 정밀도와 개인화, 비용절감의 효과를 가지고 속도와 민첩성, 창의력과
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.01
  • 2022년 인터넷과정보사회 만점 기말과제물
    증강현실은 현실의 이미지나 배경 위에 3차원의 가상 콘텐츠를 구현한 메타버스를 의미한다. ... 한화생명은 강원도 양양의 호텔에서 바다를 보며 업무를 수행하고 창의적인 아이디어를 도출할 수 있도록 리모트 워크플레이스를 도입했다. ... ‘컴투스’는 업무만 가상 공간에서 하는 것에서 더 나아가 사회, 문화, 경제생활까지도 메타버스로 할 수 있도록 하는 컴투버스(Com2Verse)를 공개했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.26
  • 메모 습관의 힘 독후감
    저자가 원하는 것은 글을 잘 쓰고 싶고, 자신만의 콘텐츠를 만들고 싶으며, 창의적인 사람이 되고 싶다는 것이었다. ... 또한, 시간과 노력을 많이 투자할수록 더 오래 기억에 남는 법이므로, 컴퓨터나 스마트폰 등으로 타이핑하는 것보다는 손으로 직접 쓰는 것이 보다 효과적일 것으로 생각된다.이 책에서는 ... 전자의 예로는 많이 보고, 많이 읽고, 다양한 경험을 하는 것을 들 수 있고, 후자의 예로는 서로 자유롭게 의견을 주고받는 문화와 교류할 수 있는 공간을 만드는 것을 들 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.30
  • 전자책을 사용한 독서경험에 관한 연구 소개
    오늘날 흔히 보는 것과 같은 형태의 코덱스(codex)는 유라시아 문화에서 영향을 받은 로마에서 발명한 것이다. ... 대형 인터넷 서점과 전자책 도서관 등에 다양한 종류의 전자책 콘텐츠가 구비되었으며, 대중적으로 보급된 스마트폰으로 전자책 콘텐츠를 열람하는 것이 용이해진 지금이야 말로 전자책의 중흥기의 ... 전자책은 토마토 동화 우리두리 출판사 중 ‘에코와 메아리’의 내용을 텍스트만 파워포인트로 타이핑해서 보여 주었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.24
  • IGSE(국제영어대학원대학교) Statement of Purpose
    노원문고는 서점의 개념을 단순히 책을 판매하는 공간에서 문화의 공간으로 탈바꿈을 시도하고 있었습니다. ... 또한, ‘북세미나닷컴’이라는 회사에서 대학생리포터로서 저자와의 인터뷰를 진행했고 책이라는 콘텐츠를 이용해 사업이 이뤄지는 모습에서 많은 배움을 얻었습니다. ... 영화를 수십 번 시청하며 중요한 문장이나 유용한 부분을 직접 타이핑하고 번역하여 스터디카페에 개시하는 형태로 진행했고 총 영화 3편의 교재를 만들 수 있었습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.07.29
  • 각자 사용하고 있는 PC에는 어떠한 멀티미디어관련 소프트웨어가 설치되어 있는지 알아보고 활용용도에 대하여 조사하라.
    , 이 두 가지가 융합된 ‘동영상 UCC(User Created Content)’서비스는 새로운 커뮤니케이션 수단으로 각광을 받고 있다. ... 욕구를 채워주기 시작했으며 미디어 콘텐츠에서 동영상이 차지하는 부분을 점차 증가시키고 있다. 2006 포털 업계에서는 검색서비스의 2대 키워드로 ‘멀티미디어’와 ‘UCC’를 언급했는데 ... 화면은 디스플레이나 이미지의 질을 개선시켰다.4) 1980년대반도체 칩의 가격이 하락하고 속도나 하드웨어의 성능이 좋아짐에 따라 컴퓨터를 사용하는 사람이 늘어났고 따라서 단순히 타이핑하여
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.08
  • 조직문화연구
    조직문화연구CONTENTS조직문화란? 조직문화의 가치 기업조직문화의 필요성 기업조직문화의 변화 성공하는 조직에는 문화가있다? ... 실제 이 방송이 나간 후 많은 사람들은 쇼핑 카트에 대한 문의보다 IDEO의 이노베이션 프로세스에 대한 문의를 해왔다고 한다.성공적인 기업문화 사례 - ② IDEO (아이디오)창의적인 ... IDEO (아이디오)▶ 프로토타이핑 만들기IDEO에서는 머리 속으로만 생각하지 말고, 그림으로만 그려 보지 말고, 손으로 만지고 쥘 수 있는 혹은 다른 사람에게 보여줄 수 있는 프로토타입을
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.20
  • 경영정보시스템
    BRP의 필요성- 조직의 효율성 저하- 프로세스의 분편화- 혁신과 창의성의 결여20. ... 형식지란 지식의 종류에서 조직의 문화, 시스템, 제도 등에 자리 매겨져 있는 지식,언어로 형식화된 지식이다.29. ... 유비쿼터스 컴퓨팅- 자유로운 콘텐츠 사용- 어디에서나 네트워크 연결- 편안한 네트워크- 안심하고 사용할 수 있는 네트워크13.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.19
  • [사회과학]IT 크리에티브
    프로토타이핑은 문제를 해결하는 지름길이다. 그것은 문화이자 언어이다.' ... IT 크리에이티브한양대학교 문화컨텐츠학과 02학번….목 차Ⅰ. IT 크리에이티브란 Ⅱ. 크리에이티브의 도구 Ⅲ. IT 크리에이티브 강화법Ⅰ. ... IT에서 하나의 상품이 만들어지려면 단말기, 솔루션, 네트웍, 콘텐츠 분야의 협력이 필요하다.
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.05.30
  • 청소년문화( 사이버 문화 )
    창의성․자율성의 중시 7. ... 결론서론1990년대 중반부터 시작된 가상공간에서의 새로운 문화는 한국 사회의 문화 지도를 바꾸고 있다.가상공간에서의 다양한 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 또는 디지털 컨텐츠로 ... 부모 및 교사등에 대한 청소년 사이버 문화연수건전한 컨텐츠의 개발과 보급의 활성화 청소년들이 불법적 영역에서 사용하고 있는 기술을 건전한 방향으로 승화시킬 수 있는 사이버 문화 기술
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.22
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:07 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대