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"미국 게임기업" 검색결과 1-20 / 19,066건

  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    미국의 성공적인 게임기업가. ... 이는 중국의 게임 기업이 제조사가 아닌 퍼블리셔 기업으로 미국 게임기업게임판권을 구매하여 중국시장에 해당 게임을 공급하고 있기 때문이다.그럼 우선 미국과 중국의 성공한 대표 게임기업을 ... 기업의 성공요인(소비자행동의 역사학적 관점에서)1. 다원적 접근방법 관점에서 본 미국 게임기업의 성공요인가.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 세계적 메모리 반도체 기업과 점유율 요약
    간의 지속적인 치킨게임→ 상당수 미국 기업들의 메모리 반도체 사업 포기그림 6. ... 기업들의 독주 시작ㆍ미국의 메모리 반도체 시장점유율이 매우 낮은 이유- 미국 반도체 기업 → 마진율이 높은 반도체 설계 분야 투자에 주력- 1980년대부터 이어진 메모리 반도체 기업 ... 더불어 일본 기업들의 메모리 반도체 시장 점유 독주 시작ㆍ미국의 일본 견제 → 플라자 합의(1985년)ㆍ일본의 버블붕괴(1993년) → 일본의 급속한 몰락과 동시에 메모리 반도체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 게이머게이트
    이러한 상황에서 미국의 비디오 게임에 새로 진출한 기업들은 일본의 기업들로 그들 중 선두에 있는 회사가 바로 닌텐도(Nintendo)였다.미국 시장에 진출한 닌텐도는 게임의 인식이 ... 그리고 대중들에 의해 제작된 게임 흔히 말하는 인디게임(Indie Game)은 게임회사들이 가지고 있는 스케일, 그래픽, 볼륨, 완성도를 따라가지 못하는 경우가 많았기에 기을 올렸던 ... 이는 매년 미국과 일본에서 수백억에서 수천억 가까이의 자본을 투자하여 꾸준히 게임을 만들고 그러한 게임의 완성도와 품질과는 별개로 안정적인 수익을 창출할 수 있는 이유가 된다.하지만
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.29
  • 유튜와sns에서 저작권 과제
    이를 기반으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 ... Tencent는 1998년 11월 11일 마화텅이 설립한 중화권 IT 복합 대기업입니다. 1998년 컴퓨터 시스템 회사로 시작하여 중국판 네이트온인 QQ메신저를 출시하고 게임 등 이에 ... BAT 기업 정리중국의 3대 기업인 BAT는 Baidu, Alibaba, Tencent의 앞 글자를 따서 만든 용어입니다.먼저 첫 번째 기업인 Baidu는 2000년 1월 1일 리혠홍이
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • SMART교육의 특징과 장단점 PPT
    자기주도학습은 학습 의지가 전제되지 않는 한 불가능 게임 , 재미있는 어플 , 채팅 등의 유혹 요인으로 학습 방해 4. ... 팝콘 브레인 ◇ 미국의 공공과학도서관 온라인 학술지 ‘ PLoS One’ 은 “스마트 기기에 지나치게 중독되면 느리게 변화하는 현실에 무감각해지는 ‘팝콘브레인’으로 뇌 구조가 바뀐다 ... 기업 주도보다는 교사 주도의 스마트 교육 기반이 필요 4. 교사들이 쉽게 자료를 생성 , 공유할 수 있는 플랫폼이 구축되야 함 .
    ppt테마 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 성균관대학교 과학기술과창업 중간시험 범위 요약본
    - 1949.8 소련 핵폭탄 폭파실험 성공- 1957.10 소련 인공위성 Sputnik 1호 진입 성공 → 미국 불안감 상승, 방호 시설 갖추기 위한 프로젝트 (반도체, 컴퓨터 산업 ... Man 출시 때까지만 해도 승승장구, but 일본의 뛰어난 감각, 마이크로프로세서 활용으로 적자 기록(美 기업 사상 최대)1974 Ed Roberts(MITS 설립자): Altair ... 유타 대학 공대 시절 Spacewar(모의전쟁 게임)로부터 영감 → 집적회로 이용한 최초의 오락실용 게임 → Sears 백화점 판매, Warner에 매각(2800만 달러) → Pac
    시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.06
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    이러한 측면에서 코로나19 시기의 게임 산업 성장성을 살펴보기 위해 미국을 선정하였다.미국게임 산업 중에서 코로나19의 대표적인 수혜 기업으로 로블록스를 꼽을 수 있다. ... 본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지어 설명하고자 하며, 특히 세계 게임 시장의 1위 자리를 지키고 있는 미국에서의 게임 산업과 코로나19 수혜 기업으로서의 ... , 개별 기업체의 실적은 곧 주가로 반영된다. 2021년 3월 미국 뉴욕증시 상장 첫날 기준가 45달러 대비 54% 급증한 69.5달러로 거래되었고 시가총액은 최소 380억 달러(43조
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 수원대 학문과사고 A+ 과제 1~13주차 (2020년 2학기)
    미국의 실화를 바탕으로 한 라는 영화에서는 한 대기업의 공장에서 유출된 화학 물질이 마을 주민의 건강을 해쳤고, 결국 법원은 기업에 1인당 10억 원에 달하는 보상을 하라고 판결한 ... 미국의 경우 주(州)마다 차이가 있지만, 6학년 땐 수 체계, 정수, 유리수 등을 배우고 7학년 땐, 기본 도형, 정수, 유리수 등, 8학년 땐, 무리수와 유리수의 활용과 제곱근, ... 사항 : 원래 1일 손실 한도 10만 원이었는데 이것을 폐지 (원래는 하루에 10만원을 잃으면 24시간이 지난 후에 게임에 접속할 수 있도록, 게임 접속을 통제하였음) +게임물 내용
    시험자료 | 12페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. ... 국내기업 해외진출의 성공 사례 및 성공 요인1) 넥슨우리나라 기업의 해외진출 성공사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. ... 국내기업 해외진출의 실패 사례 및 실패 요인1) SKT 텔레콤SKT 텔레콤은 이동통신시장의 본토인 미국을 공략하기 위해서 일명 ‘힐리오(Helio)’라고 불리는 프로젝트를 추진한다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    한국, 미국, 영국, 싱가포르, 러시아, 일본 등 10개국의 플랫폼을 관리하고 있는 Bitgame은 스포츠, 체육, E-스포츠, 블록체인 카테고리에서 전문성을 가지고 있다. ... 이를 통해 더 빠르게 수취인과 수취인의 해운대리인의 화물 출하 주문을 준비할 수 있다.2) 게임분야텐센트기업은 블록체인 플랫폼인 트러스트SQL을 기반으로 제작된 블록체인 게임 렛츠헌트몬스터를 ... 이 게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치예지퇀은 2019년
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 대한민국 게임,VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석
    국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원콘진원은 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원을 목적으로 운영했다.국내 ... 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원2. ... 지금부터 대한민국 게임·VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과에 대해 분석하겠다.Ⅱ.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.04
  • 중소기업의 이해 요약
    B&N의 경우, Exploitation(활용)과 Exploration(탐색)에 대한 전략을 설명하시오.B&N(Barnes & Noble)-미국의 서점주요 활용(기존자원에서 최대이익) ... 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다. ... 닌텐도의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 ... 게이밍, 통계, 변화1) 게이밍의 넓은 바운더리- 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임ex 코인마스터: 구글플레이(미국)에서 가장 수익多. ... 특별히 이 영역에서 개성을 발휘해야 할 필요가 없다면 굳이 매 기업들이 일일이 이 모든 것들을 새이를 인위적으로 조성해줘야 함ex 아르키메데스: 욕조가 있었기 때문에 아이디어를 잡아낼
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    아울러 미국은 중국뿐만 아니라 미국의 주요 교역 수입국을 대상으로 보호무역주의로 기조를 전환하고 있으며, 전 세계적으로 보호무역황 변화는 국내 중소기업에 상당한 영향을 미칠 것입니다.한국 ... 중소기업에 미칠 영향과 지원자가 생각하는 중소기업의 대응전략을 근거를 들어 구체적으로 기술하시오.2018년 7월 6일을 시작으로 미국의 3차례 대중 관세제재와 중국의 보복관세로 무역분쟁이 ... 이러한 현상을 바탕으로 중국, 미국, 하바라 e스포츠 전용 경기장을 오픈한 이후 외국인 관광객이 급증한 사례가 있습니다.[4차 산업혁명 기술의 '테스트 베드']현재 게임 산업에 다양한
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 미국이 우호국의 대중국 제재 수위로 다급해진 K반도체
    국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않아2. 미·중 파워게임이 갈수록 거세지Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. ... 미·중 파워게임이 갈수록 거세져반도체를 둘러싸고 미·중 파워게임이 갈수록 거세지고 있지만, 리스크 최소화를 요청하는 한국의 요구를 미국이 모른척 하기만은 어려울 것이라는 관측이 나온다.세상의 ... 국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않아중국 내 생산설비가 적지 않은데다 최대 수입국 역시 중국이어서 국내 반도체 기업들의 영향이 작지 않기 때문이다.바야흐로 세계는 국가간의 마찰로
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.02.08
  • 기업합병의 성공사례와 실패사례
    한국 게임 산업3. M&A로 기사회생한 일본 기업들Ⅲ. 기업합병의 실패사례1. IT 역사상 가장 `재앙`이었던 10대 인수합병2. SK 텔레콤-CJ 헬로 합병3. ... 여기에 엔씨소프트가 국내 1위 게임인 ‘리니지M’을 일본에도 선보일 예정이며 컴투스는 골프게임 ‘버디크러시’를 2분기에 동남아 시장에 내놓는다.한국게임업체들의 글로벌 시장 공략은 어제 ... 활용한 모바일게임 ‘BTS월드’의 출시도 계획하고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 넥슨코리아(Nexon)_파트너십사업본부(해외사업서비스)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    해외사업운영 직무라고 판단했고 글로벌 게임산업을 선도하는 혁신기업의 구성원으로 회사와 함께 성장해 나갈 수 있는 기회를 지속적으로 모색해 왔습니다.넥슨코리아는 유저들의 다양한 Needs에 ... 미국 유학생활에서 가장 어려웠던 점은 오랜 기간 독일에서 성장하며 경험했던 사회문화와 언어적 차이였습니다. ... 될 수 있는 기회를 오래 전부터 선망해왔습니다.그리고 귀사의 혁신적인 기업문화도 저에게 큰 매력으로 다가왔습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.15
  • <마케팅관리론> 집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오.
    집합제품관리의 실패사례1) SONY - 배보다 배꼽이 큰 게임 소트웨어 가격으로 인한 저작권 침해 사례게임기업체 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 가정용 비디오게임기 플레이스테이션2는 ... 삼성전자 - 삼성전자 프린터, 미국에서 집단소송 당해미국 로스앤젤레스 법률사무소 케이바텍 브라운 켈너(Kabateck Brown Kellner)는 28일(현지시간) 한국 삼성전자가 ... 그러나 게임을 저장하기 위해서는 별도의 메모리카드를 구입해야 하고 두 사람이 게임을 하려면 별도의 게임 조작기가 있어야 하며, 또 게임 소프트웨어의 경우 보통 한 개당 4~5만원선
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.26
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    일본은 닌텐도나 세가 등 비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. ... 이들 기업들은 1억 명의 회원을 두고 있을 정도로 소비자 기반이 탄탄하다. ... 그러나 아직 일본은 중국이나 미국, 한국과 같은 다른 국가에 비해서 전자상거래의 비중이 아직 낮은 수준이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • [소셜 미디어와 소통] 기말고사 만점 답안
    이 중 페이스북을 사용하여 콘텐츠 성공을 한 기업들이 많은데 그 중 하나는 RPG 게임 에픽세븐을 제작한 슈퍼크리에이티브가 있다 . ... 페이스북이 조사한 바에 따르면 게임과 관련해 형성된 별도의 커뮤니티에 참여하는 게이머들은 그렇지 않은 게이머들에 비해 게임 내에서 더 오래 머무르고 , 활발히 소통하며 , 게임이나 ... 한국 뿐 아닌 미국에서도 마찬가지이다 .
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
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2024년 07월 19일 금요일
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