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"블리자드 유통" 검색결과 1-20 / 209건

  • 글쓰기 ) 나는 - 을 가장 좋아한다.
    다른 사람들과 다르게 모바일류 게임을 즐기지는 않으며 PC를 통해 즐기는 게임들을 좋아하는데, 이전에는 ‘블리자드’, 지금은 ‘스팀’에서 유통 중인 여러 게임을 즐기게 되었다. ... 나 외에도 과거부터 게임을 즐긴 사람들에게 블리자드라고 하는 회사에서 유행하던 게임은 민속놀이라고 불릴 정도로 한국 남자들에게 많은 영향력을 준 게임이기도 하며, 오늘날 E-sports를 ... 스팀이라는 유통회사는 내가 게임에 대한 흥미를 지속적으로 유지하는 것에 많은 영향을 주게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.12
  • [대학 과제] 국제경영론 오버워치 해외시장진출 분석
    주제선정 배경오버워치는 2016년 5월 24일 블리자드에서 개발, 유통한 게임으로 출시 직후에 주요 웹진들과 언론매체에서 높은 평가와 호평을 받았던 게임이다. ... REPORT블리자드 게임 ‘오버워치’ 해외 Marketing 전략 계획서Ⅰ. ... 이는 블리자드가 메타의 고착화 문제를 해결하기 위한 방법으로 내놓은 것으로 보인다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.31
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    같은 해 , 블리자드와 액티비전을 계열사로 두고 있는 액티비전 블리자드가 발표한 월간 활성 사용자 수가 4,200 만 명 ( 블리자드 ), 4,600 만 명 ( 액티비전 ) 이라는 ... 2 유통망 1 ▶유저가 자신의 PC 에서 직접 이용하는 경우 ▶ 중간상인 PC 방에서 유저가 이용하는 경우 우리가 주목해야 할 것은 두 번째이다 . ... 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ 유저의 PC 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ PC 방 ( 중간상 ) ▼ 유저4P 분석 -Place: 유통
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 청소년발달이론 - 브론펜브레너의 생태학적 체계 이론의 주요 특징 및 나의 청소년기
    여기에는 부모의 직장, 이웃, 대중 매체, 정부 기관, 상품 및 서비스 유통, 통신 및 교통 시설, 비공식 소셜 네트워크 등이 포함된다(1977: 515). ... 어머니와 지역사회의 이러한 갈등 상황은 나의 사회성 발달에 악영향을 끼친 중간체계였다.외체계내가 중학교 1학년 때 블리자드사는 그 유명한 스타크래프트를 출시하였고 이로 인해 한국에는 ... 이때 블리자드사는 내가 적극적인 참여자로 관여한 단체가 아니지만, 내가 포함된 환경에서 일어나는 일에 영향을 미쳤던 외체계에 해당된다.고등학교 때에는 이메일과 PC 메신저, 초고속
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.06.14
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    이 두 가지 유즈맵을 포함한 엄청난 양의 해킹맵이 유통되면서, 기존의 원작 ‘DOTA’는 서서히 몰락했다.가. ... 목적이다. 2002년, Aeon64는 적군을 인공지능 대신 실제 게임 플레이어로 바꾸고, 2명이 팀을 이뤄 상대방의 기지를 파괴하는 버전을 공개했으며, 대한민국에서는 거의 맵이 유통되지 ... MOBA 의 명칭은 ‘LOL’의 제작사인 라이엇 게임즈가 발표한 이름이며, ‘LOL’이 세계적으로 흥행에 성공하자 이후 블리자드의 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ , ‘마블 엔드 타임 아레나
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    대표적인 게임 개발사로는 블리자드, 엔씨소프트 등이 있다.2. ... 이들은 아티스트의 음반 제작, 음악 비디오 제작, 라이브 공연 등의 다양한 측면을 관리하고 지원한다.② 음반 제작과 유통: 레코드 레이블은 음악 앨범의 제작과 유통을 담당한다. ... 드라마를 기획, 제작, 유통하는 기업으로, 스크립트 작성, 캐스팅, 촬영, 편집, 배급 등의 작업을 수행한다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 기업의 마케팅 성공사례
    오버워치는 2016년 5월 글로벌 게임기업 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 배급한 게임으로, 6대6 팀 슈팅 게임으로 게임을 시작하기 전 플레이할 영웅을 선택하여 전장 목표를 두고
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.09 | 수정일 2019.11.26
  • [한경TESAT/매경TEST/각종면접] 한국경제 발표 최근 시사경제용어 정리
    해당 유통업체에서만 판매하는 게 특징이다. ... ◆PB(Private Brand)=대형마트, 백화점, 슈퍼마켓 등 유통업체들의 자체브랜드 상품을 뜻한다. 제조업체에 생산을 위탁한 뒤 유통업체의 상표를 붙여 내놓는다. ... MS는 메타버스 사업의 경쟁력을 강화하고 시장 주도권을 선점하기 위해 게임기업인 블리자드를 인수한 것으로 분석된다.
    자기소개서 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 기아자동차 스포츠마케팅 자기소개서 (경영학과)
    팀이 생각한 해결방안은 '유통 플랫폼과의 관계 구축'이었습니다. 장애인생산품 판매업체 '행복플러스 가게'와 접촉을 시도했습니다. 학생들의 사업 제안에 반응은 냉담했습니다. ... 마케팅으로 Best presenter가 되다]마케팅 스쿨에서 동인비 매출 증가 방안 PT를 준비하며 스토리의 중요성을 배웠습니다.과거 매출 등 수치에 치중한 이성적인 마케터 성향이었으나 블리자드
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.23
  • e스포츠의 스폰서십
    게임사에 큰 리스크가 발생할 경우 게임사가 유통하거나 개발한 게임 대회가 급작스럽게 중단되거나 게임 서비스가 종료될 가능성도 있다는 점이다. ... , 팀의 이름에 기업 이름을 삽입하고, 유니폼에 기업 이름을 새기는 등 다양한 형태로 e스포츠 스폰서십을 이용해 직간접적으로 마케팅 효과를 거두고 있다.대기업의 e스포츠 마케팅은 블리자드
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    이용자 친화 전략스팀은 현재 EA의 오리진, 블리자드의 배틀넷과 같은 대형 게임 개발사의 플랫폼을 제외하면 PC 다운로드 게임 시장에서 거의 독과점 형태를 유지하고 있으며, 게임 수에서는 ... 개요밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)은 미국의 워싱턴주 벨뷰에 위치한 게임 개발사 및 유통사이다. ... 그리고 유통비가 들지 않는 점을 이용해 대대적인 할인 이벤트를 적극적으로 진행하여 불법복제로 판매되고 있는 패키지 시장의 게임 가격보다 싼 가격에 판매했다.
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    이후 미국의 블리자드 사에서 개발한 ‘스타크래프트’로 인해서 온라인 게임의 보급은 더욱 빠르게 이루어졌고, 이전의 경험을 토대로 하여 다양한 온라인 게임을 선보이는 한편, 해외 게임 ... 5,750억 원을 기록하였는데, 이는 전 세계 게임 시장의 약 6.2%를 차지하는 규모였다.단순히 게임 매출액 뿐만 아니라, 대한민국 안에서는 약 916개의 법인이 게임 제작 및 유통업에 ... 이러한 약점이 흔들리자 리니지라이크 게임들의 수익 모델은 빠르게 붕괴되었고, 이는 곧 8월 26일에 발생한 대대적인 주가 하락의 단초가 되고 말았다.그렇다면 엔씨소프트에서 개발하고 유통하는
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • [2019 상반기]SK네트웍스 영업/마케팅 BEST 자소서!! 2021 상반기 서류 합격 보장!!
    블리자드의 epic 강연을 듣고 깨우친 부분은 감성을 자극하는 story였습니다. ... 이를 해결하기 위한 세부 사항으로 유통 platform과의 관계 구축을 제시했습니다. 장애인 생산품 판매업체 '행복 플러스 가게'를 방문했습니다. ... 사업 포트폴리오 확장을 통한 장애인 일자리 10개 창출”의 목표를 설정하였습니다. 200만 원의 매출을 단기적으로 끌어올릴 방법을 생각하였고 추가사업과 고용 창출을 위해 '상품군, 유통
    자기소개서 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.12.24
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - ... 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내기 어려워졌고 게임 유통 주기가 짧아짐 모바일 게임업계의 경쟁이 더욱 가속화 - 게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성 , 다수의 업체들이 자체
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • IBK 기업은행 합격 자기소개서 (금융영업, 일반, 경영학과)
    저 자신도 과거와 달리 오프라인 유통 채널은 접근성이 강점인 편의점을 중심으로 다방면 플랫폼 변화될 것으로 생각했습니다. ... 수십 번의 마케팅 교육을 받으며 놓치고 있었던 감성의 중요성을 깨달았고, 특히 블리자드 epic 강연을 듣고 감성과 naming이 가치를 창조함을 깨달았습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.23
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    상대로의 강력한 교섭력 - 유통업체 상대로 강력한 교섭력을 지님 - 새 제품 발매 시 매장 내 좋은 위치에 제품 진열 2) 인수합병 - 액티비전과 블리자드의 M A 를 통해 콘솔 ... 게임 유통방식은 WOW 를 제외하고 모두 패키지 지속적인 수익의 필요성 제기4 . ... 재무구조 - \3.3 조 이상의 현금과 단기 투자금을 지니고 있음 ( 경쟁 회사에 비해 높은 재무수준 - 경쟁력 강화에 유리 ) - 지적재산권 , 특허 취득 시 높은 유동성 4 ) 유통업자
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    온라인 게임 유통의 특성4.3. 온라인 게임 소비자의 특성5. 경쟁자 분석5.1. 現 온라인게임 점유율 순위5.2. 아이온 분석6. WOW의 국내 마케팅 분석6-1. ... 블리자드 엔터테인먼트- 엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이자유통사로서 1994년 블리자드라는 이름으로 설립된이후, 많은 대중에게 높은 평가와 지속적인 사랑을받는 컴퓨터 ... 아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임서비스 중 하나2.2.
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M&A,M&A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    퍼포먼스 ☞ 안정적인 재무상태 ☞ 전세계적으로 좋은 마켓포지션 ☞ 상위 5 개 콘솔 게임 중 2 개 소유 ( 지속적 수익 창출 가능 ) ☞ 비벤디의 미디어 및 통신 자원 활용 가능 ☞ 블리자드의 ... , pc 게임을 유통시키는 강력한 유통 채널을 가졌다는 것을 의미한다 . ... 등 유통 네트워크 아시아에서의 브랜드파워 글로벌 마켓에서 성장가능성 높음 4.
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.20
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    세계적인 인기- 적극적인 R&D 투자- 성공한 Game franchises 보유- 협력사와 라이센스 체결- 최근 M&A통한 수익 및 사업 확장기회- 안정적 재무구조(현금보유 多)- 유통 ... 액티비전-블리자드액티비전-블리자드는 액티비전과 블리자드의 지주회사이다. ... 블리자드 마케팅 전략 분석- 목 차 -1. 기업소개, 선정이유? 대표작? 연대표? 액티비전-블리자드? 게임 시장의 동향? 블리자드의 현재 상황2.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 게임 오버워치와 배틀그라운드의 흥행요인(성공요인)
    블리자드’의 플랫폼에 접속하면 ‘오버워치’나 ‘스타크래프트’ 외에도 다양한 게임을 즐길 수 있어, 각 게임의 접근성과 이용도를 높이고 있다.한편, ‘블리자드’는 국내 PC방 유통의 ... ‘블루홀’은 게임 퍼블리싱 보다 게임 개발에 주력하기 때문에, 스팀(STEAM)이라는 게임 유통 플랫폼을 이용했다. ... 게임 퍼블리셔는 게임 개발이 아닌 유통과 마케팅을 책임지는 회사이다.게임편리성 부문은 게임을 실행하기 전까지 게임 접속의 편리성과 게임 접속 후 조작의 편리성과 같은 게임의 편리성
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.06.30 | 수정일 2018.07.11
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대