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"비디오게임의 전망" 검색결과 1-20 / 2,684건

  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    게임비디오 게임의 이와 같은 상황은 이후 비디오 게임 전망과 향후 방향 부분에서 더 구체적으로 다루고자 한다.2 해외 마케팅 부분비디오게임의 경우에는 다른 게임 플랫폼의 경우와는 ... 비율이 25% 이상을 차지하고 있다.3) 시장 현황(1) 세계 게임 시장 규모와 전망 세계 게임시장 현황과 전망 {2*************0320042005아케이드 게임금액267280294309331348성장률 ... 전체적으로 성장하고 있다. 2001년 세계 게임시장 규모는 547억불(약71조원)로 추산되며 향후 2005년에는 약 40% 성장한 755억불(약98조원)규모에 이를 것으로 전망된다
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    비디오 게임이란? ... ………………………………………………… 3(1) 비디오 게임기의 정의 ……………………………………………… 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 32. ... 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션 …………………… 8(1) PSP와 NDP의 비교 …………………………………………………… 8(2) PSP와 NDP의 전망 …………………………………
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망{과제목표 - 한국 비디오 게임산업의 현황과 산업내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 플레이스테이션2 시장을 중점적으로 분석하여 한국 비디오 게임산업의 ... -목차-서론1)비디오 게임산업에 대한 소개2)비디오 게임산업의 특징본론1장 비디오 게임의 시장현황1)해외2)국내2장 PS2와 한국 비디오 게임시장 분석1)PlayStation2에 대한 ... 여기서 우리는 게임시장 안에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는(아직 한국에서는 아니지만) 비디오 게임(또는 콘솔 게임이라고 지칭)에 대해 논의할 것이다.2)비디오 게임산업의 특징-H/
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    또한 메인 메모리에서 압축된 텍스쳐는 비디오 메모리에 보낼 필요가 있기 때문에 대역폭도 소비해 버린다.Play Station2이런 효율이 나쁜 메모리의 배치 때문에 PlayStation ... 클럭 설정 메뉴에는 윈도우처럼 세계 각 주요도시의 시간을 설정할 수 있으며, 여기에는 서울도 포함되어 있다.언어 선택 메뉴에는 영어, 일어, 독일어, 불어 등을 설정할 수 있으며 비디오 ... 6초짜리 곡을 변환시켜 본 결과 약 1분 30초 정도의 시간이 걸리며 용량은 307블럭을 차지했다.세팅에서는 내장 타이머의 시간을 변환을 수 있는 클럭 메뉴와 언어 선택 메뉴, 그리고 비디오
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임의 이해2. 게임산업 특성3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망5. 게임산업 방향Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 이에 리포트에서는 게임산업의 현황과 전망에 대해서 작성해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. ... 비디오 게임 시장의 경우 국내 게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 성균관대학교 일반대학원 영상학과 학업계획서
    연구, 확장형 트랜스미디어 스토리텔링을 위한 세계관 디자인 연구, 게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다. ... 개발을 위한 해부학적 인체측정 모델 연구, 사도세자의 현존과 환각과의 관계에 대한 연구: - 이준익 감독의 영화 를 중심으로 한 연구, 래드포드의 퍼즐과 비인지주의 감정 이론의 전망 ... 연구: 영화 등급 분류 기준의 내용 및 적용을 중심으로 한 연구, 확장영화(Expanded Cinema)로서 비상업영화의 가능성 연구, 2000년대 한국언론정책 법제 연구:영화, 비디오분야
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.27
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    서사학적 접근을 제외하지 않는다는 것게임 산업 전망세계 게임 산업 전망: 전 세계 게임산업 규모 123조, 모바일이 42%국내 게임 산업 전망: 2017년 기준으로 국내 게임 시장 ... 비디오 게임의 역사와 발전비디오 게임(아케이드 게임(오락실 게임), 보드, 가정용 게임, PC 게임, 모바일 게임)=> 컴퓨터를 사용: 컴퓨터를 사용비디오 게임 =의며 산업이며 콘텐츠인 ... 서사학자들은 자닌 머레이가 ‘사이버드라마’라고 부르는 개념으로 게임에 접근컴퓨터, 비디오 게임을 스토리텔링 미디어로 보는데 시작: 컴퓨터, 비디오 게임이란 우리가 다른 사람이 되어
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 ... IBIS World의 2021년 보고서 ‘미국 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 ... 한편, 지난 2년간 급증했던 콘솔 게임 분야의 성장은 정체가 예상되는 중에, 꾸준한 성적을 내는 모바일 게임 분야의 성장은 앞으로도 계속 이어질 거라 전망되었다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 일본 게임산업 피피티
    일본 게임 산업Contents 1 Contents 3 CO NT ENTS 일본 게임 산업의 역사 Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 일본 게임 산업의 전망Contents ... 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장Contents 3 일본 ... 게임 산업의 전망 게임별 이용자 수 순위Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임의 사용자가 상대적으로 적은 이유 • 다른 과금 모델 채택 • 소프트웨어보다 하드웨어 중심
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    눈을 돌리고 있다. 2021년 1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다 ... 미국 OTT 업계별 현황과 전망1) 유튜브 2) 넷플릭스 3) 아마존 비디오 4) Hulu 5) Disney+6) HBO Max 7) Peacock 8) ESPN+ 9) Apple ... 코로나19 이후 미국 OTT 산업의 성장 현황과 전망미국의 OTT 비디오 서비스는 2026년까지 1,200만 명 이상의 신규 시청자를 유치할 것으로 예상되며, 2022년에만 420만
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망-목차-Ⅰ서론Ⅱ본론1. 게임산업의 현황2. ... 이번 과제에서는 이러한 게임산업의 현황과 전망을 나름대로 분석하여 보겠다. ... 이러한 비디오게임은 기본적으로 모니터와 컨트롤러로 이용할 수 있는 게임이었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    블랙핑크는 제페토에서 아바타 형태로 팬사인회를 열었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다. ... 글로벌 컨설팅기업 PwC는 전 세계 메타버스 시장규모가 2019년 50조원에서 2025년 540조원, 2030년 1천700조원 규모로 성장할 것으로 전망했다. ... 네이버 메타버스 플랫폼 '제페토'에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다.
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    세계 게임 시장의 현황2. 국내 게임 시장과 산업의 현황3. 국내 게임산업의 위기 요인4. 게임산업 전망5. 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌게임산업의 현황과 전망Ⅰ. ... 현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장이 온라인 게임으로 점차 재편되어가고 있다. ... , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임이 시장에 출시되고 있다.3.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. ... 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. ... 우리는 닌텐도 하면 비디오 게임을 떠올리지만 사실 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것은 닌텐도 100년 역사에서 불과 20년 정도밖에 되지 않았다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 한양대학교 e-러닝 문화기술과 사회변동 중간고사 강의 교안 타이핑
    비디오 게임 출시. 게임기를 발매. ... 위기 사태로 1982년 북미 비디오 게임 위기 라고도 함. ... 15%로 팔지 못함 – 이 손실을 극복하기 위해 질 낮은 게임 유통 – 악순환 반복.아타리 쇼크 – 1983년 판매 경쟁의 과열로 인해 북미 비디오 게임 업계의 수익률이 대폭 하락한
    시험자료 | 58페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2020.03.06
  • 멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    닌텐도는 위유 전용 게임 소프트웨어를 개발했지만 소비자들은 더 이상 기존의 비디오 게임기를 구매하지 않았다. 대신 스마트폰용 게임 앱을 다운로드받아 즐기는 추세였다. ... 이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. ... 마지막으로 현재 일상생활에서 흔히 접할 수 있는 멀티미디어 시스템 사례들을 통해 앞으로의 전망까지 예측해 본다.Ⅱ.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    ) 애프터데이즈기능성 게임전망1) 미국, 유럽은 정부 주도로 정책적 지원이 진행 중2) 우리나라는 비교적 미약함3) 기능성 게임전망 - : 오프닝 단계에서 여러 줄기의 스토리로 ... 머시니마 아트 앤 사이언스 설립 -> 휴 핸콕 포함 머시니마 제작자들이 설림:비디오 게임 개발사에서 자사게임이나 소스 필름 메이커를 활용하여 영상 제작하면 선물 줌:라는 행사가 11년부터 ... 게임으로 만들며 장르 초월하는 콘텐츠IP의 가능성과 성공사례를 발굴하고자 함:구글플레이와 네이버 웹툰이 협력하고 있음2) 게임IP와 웹툰IP의 융합전망:IP 부족을 호소하는 게임
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    예전 우리 비디오로 영화를 봤을 당시 비디오 대여점과 같은 개념으로 이해하면 쉬울 듯하다2. ... 그럼 이렇게 급성장한 게임산업은 도대체 무엇이며 현재 상황과 미래에는 어떻게 될 것인지 전망해 보도록 하자II. 본론1. ... 2021학년도 [2]학기 중간 과제물교과목명 : 레크리에이션활동지도학 과 :학 번 :성 명 :연 락 처 :O 과제명 :게임산업의 현황과 전망I.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 취미와예술] 코로나19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석, 앞으로 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망-코로나19 취미 변화
    영화관에 입장할 때부터 영화를 보고 나올 때까지 사람과 전혀 접촉하지 않아도 되는 극장이 늘어날 것이라는 전망이다.2) 온라인 게임 수요 증가취미활동으로 컴퓨터 게임, 비디오 게임, ... 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망1) 문화·예술 공연 관람 트렌드의 변화2) 온라인 게임 수요 증가3) 홈루덴스 관련 취미활동 증가4 ... PC방에서 게임을 즐기는 사람들은 줄어들겠지만 집에서 또는 혼자만의 공간에서 게임을 즐기는 사람들이 늘어날 것이다.게임은 비교적 저렴한 가격에, 그리고 공간적, 시간적 구애를 받지
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.16 | 수정일 2022.09.22
  • 재미있는의공학이야기_가상현실을 활용한 의료융합
    가상현실(VR) 시장의 사업 분야별 현황 구분 영역 내용 미디어, 엔터테인먼트 및 게임 업계의 가상현실 (VR) 360 및 대화형 비디오 새로운 가상현실 비디오 플랫폼, 가상현실 앱스토어 ... 및 영화제에 대한 콘텐츠 헤드셋 채택을 촉진하기 위해 많은 보조금을 지급하는 비디오 몰입형 게임 가상현실 산업 성장의 원동력 앱 스토어 간 게임 애플리케이션 다중 플레이어와 소셜 ... 유럽지역은 약 19억 7천만 달러로 연평균 30.7%의 성장할 것으로 전망했다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대