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"비디오 게임 시장" 검색결과 1-20 / 6,565건

  • 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    사용 요금을 부과한다 - 비디오 게임 산업의 특징 - II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 )소비자 게임 개발업체 원가 수준의 콘솔을 판매 게임판매 로열티 지불 실질적 ... 비디오게임 콘솔 제조산업에서는 이러한 구조와 다름 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 )HW 는 한계비용 이하로 판매한다 SW 와 HW 가 통합되어 있다 공급자에게 플랫폼 ... 이윤창출 경로 II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) ex) 소니가격전략의 원인 낮은 콘솔가격웨어 플랫폼 단말기 제조업체 네트워크 서비스 운영업체 소비자 애플리케이션
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    게임산업 내의 비디오 게임게 임 (Game)하드웨어 측면 (Hardware)- 컴퓨터(PC) 게임 - 업소용 게임 (오락실, Arcade) - 가정용 게임 (Console, 비디오) ... 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란? ... 연구목적비디오 게임시장은 경기침체로 줄어들었지만 꾸준히 성장하고 있습니다.
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    세계 비디오 산업 시장 규모 세계추이 -매출액 전체적으로 상승 성장률 갈수록 하락 이유 +대중들의 여가시간 증가 +모바일 게임 시장의 성장 +남성과 게이머 중심 게임 - 다양한 소비층으로 ... 비디오 게임기(콘솔) 4.업체간 인수 합병 증가 5.속편 제작 붐 6.온라인 게임 인기 급증 7.PC 게임 인기 시들 8.음악의 중요성 증가 9.게이머 증가 10.게임 내 광고 증가시장 ... 고사양 기술개발에 치중 가격정책에서 실패Microsoft'X-box' 비디오 게임시장으로 과감한 진출 But, 성공을 거두는데 실패 +일본시장에서의 부진 +점차 매출이 증가하고 있으나
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 비디오게임시장의 저작권침해
    비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 ... 년대비디오게임 시장 규모와 전망비디오게임 시장 규모2006년 국내 비디오게임시장 규모 1365억 원2008년 국내 비디오게임시장 규모 최대 7000억 원비디오게임 시장 전망2008년 ... 0 년대비디오 게임의 발전과정비디오게임 시장의 급격한 팽창과 성공 일본 게임업체의 선전비디오게임 시장의 침체 게임시장의 지각변동마이크로소프트 소니 닌텐도 3강 구도형성2 0 0 0
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    비디오 게임기의 정의1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 12) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 23) 비디오 게임기별 특징 ----- ... 비디오 게임기의 시장현황 및 전망1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 82) 세계 시장현황 및 전망 ------------------ 10- 3. ... Microsoft가 적자를 보면서도 Sony와의 가격경쟁을 벌이고 있는 것은 비디오게임의 엄청난 시장 규모 때문이다.
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)1.비디오게임시장의 불법복제 실태.200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있어서, 그러한 ... 언급했듯이 불법복제로 인한 비디오 게임시장의 손해는 이만저만이 아니다. ... 1)불법복제의 형태비디오 게임시장에 있어서 불법복제는 하드웨어로의 접근방식과 소프트웨어로의 접근방식이 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.12
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. ... 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고사이트Ⅰ. 서론1. ... (닌텐도 일본시장 핵심 제품 출시 때가 그대로 재현 되고 있는 09년 미국시장 점유율.)3) 관련 및 지원 산업- 게임 산업 세계 시장 점유율일본은 비디오 게임 뿐만 아니라 PC,
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔의 출시를 바탕으로 활성화되고 ... 앞두고 있어, 국내 비디오게임 시장은 2002년 이후부터 급속도로 성장할 것으로 전망된다.그 동안 공식적인 국내 비디오게임 시장의 부재로 비디오게임 시장은 성장하지 못하고, 일부 ... 이에 따라 국내 비디오게임 시장의 고성장이 예상되며, PlayStation 2 게임콘솔의 가격 인하와 더불어 비디오게임 콘솔 및 소프트웨어 시장은 차세대 게임 콘솔이 나오기 전까지
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    SONY의 비디오 게임업게 발담그기SONY의 회사 소개회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 Sony CI의 어원 이념SONUSSONNYSONICSONY비디오게임업계진출에 ... 고래싸움에 새우등터진다.게임시장의 매력도 평가닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D게임의 유행 (트렌드의 변화) 세가의 가정용 게임기 출시 시장크기 大 - 80억달러규모3.801.00총 ... 규모의 경제실현육성전략PLAY STAITION의 성장고성장저성장10%고점유저점유1.0컴퓨터엔터테인먼트사업오디오/ 비디오시장PLAY STAITION의 성장고성장저성장10%고점유저점유1.0오디오
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • [마케팅] 비디오 게임시장 동향
    일본 시장 최근 감소 추세에 있으나 50억 달러 수준 유지 비디오 게임 vs PC게임 – 98 : 2로 비디오 게임의 압도적 우세 Online Game에 대한 수요 증가 네트워크 게임의 ... 현재의 비디오 게임시장 비디오 게임기 소개 비디오 게임기 발전사 비디오 게임 시장의 오늘 게임기별 마케팅 전략 새로운 판도로 나아가는 경쟁 구도 비디오 게임 시장의 내일 / 과제Play ... 비디오 게임 판매 및 대여 시장 현황과 전망지역별 게임 시장 분석2.
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • 비디오게임시장순위
    97년 1월호 참조◈ 98년 7월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1SS슈퍼로봇대전 F시뮬레이션 RPG반프레스토2PS철권 3대전액션남코3SS사쿠라 대전 2어드벤쳐세가4PS쌍계의액션 ... 남겼다.◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1PS여신이문록 페르소나롤플레잉아틀라스2SS사쿠라 대전어드벤쳐세가3SS스트리트 파이터 제로2대전액션캡콤4SS파이팅 바이퍼즈대전액션세가5SS알버트 ... 94대전액션SNK7런앤건스스포츠코나미8버추어캅건 슈팅세가9킬러 인스턴스대전액션미드웨이10슈퍼 스트리트 파이터 2 터보대전액션캡콤-> 게임매거진 95년 5월호 참조이 당시 비디오 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. ... 반면에 PC의 경우는 개방형 플랫폼으로 S/W의 자유로운 개발환경이 마련되어 있어 가격의 하락으로 인하여 엔터테인먼트 장비로서 시장을 넓혀가고 있다1) 비디오게임비디오게임 시장은 ... 하드웨어 부문게임을 즐기는 하드웨어 시스템을 분류하면 비디오 게임기, 휴대용 게임기, PC로 나누어 볼 수 있다.비디오게임 및 휴대용 게임의 경우는 게임기를 개발한 회사가 시장을 지배하고
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    power of buyersPC game일반고객재판매업자X-box하드웨어 – 소니 소프트웨어 - 캔디글로벌미디어국내 게임 개발유통 시장 규모는 8966억원산업구조분석 사례타기업으로부터의 ... 국내 게임시장에서 비디오 게임이 차지하는 비중은 2.7%로 전세계 평균(23%)에 비해 턱없이 떨어진다.대체재, 보안재대체재와 보안재의 틈새시장 공략 pc 게임과 모바일게임 등이 비디오게임 ... 비디오 게임시장PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영)SCEK공급자Entry/Exit대체재/보완재일반고객PS2
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    비디오 게임이란? ... 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션(1) 소니와 플레이스테이션소니는 모든 것을 연결한다는 기조아래 디지털 네트워크로의 변신을 꾀한다는 비젼을 가지고 있다. ... 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5(1) 소니와 플레이스테이션 ……………………………………………… 5(2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ……………………………
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • 21세기 비디오 게임시장의 미래
    이러한 변화와 발전속에서 기존의 비디오 게임방식은 살아남지 못한다. 철저한 적자생존이 비디오 게임시장에서도 적용되는 것이다. ... 멀티미디어 업계 전반의 첨단화 추세에 맞물려 비디오 게임 시장도 16비트 중심에서 32 비트 중심으로 점차 이전하고 있고, 그에 따라 비디오 게임의 내용 또한 보다 현장감 있는 영상과 ... 어느 한 영역이 아닌, 우리나라 현실에 비추어 게임시장의 현재 모습을 조명하고, 21세기를 이끌어갈 우리 게임산업의 방향을 조명하고자 한다.- 본 론 -(1) 비디오 게임의 발전『최초의
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    게임시장의 성장2. ... 미국과 일본의 게임시장규모가 우리나라 1년예산의 반정도인 20억불에 달한다고한다. ... 그러한 가정용게임시장이 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성장으로 인해 시장의 규모나 유저의 수 면에서 많이 축소되었다.
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    일본에서 PC게임이 거의 사라지고 비디오 게임이 득세를 하며 미국에서도 1999년 비디오게임시장규모가 영화 산업을 넘어서는 상황에 이르러 비디오 게임 콘솔 시장은 Microsoft에 ... 2003년도 제1차 계절학기마케팅관리Team project『 비디오 게임 콘솔 시장에서의Playstation2 와 X-Box마케팅 전략 분석 』- 목 차 -Ⅰ. ... 한국 게임 시장은 이미 아시아에서 일본 다음으로 큰 규모를 가지고 있었고 비디오 게임 콘솔 시장이 아직 제대로 형성되지 못한 상황으로 잠재적인 성장 가능성 또한 매우 컸으므로 충분히
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 ... 게임 인구의 증가에 의하면, 2020년 전 세계 게이밍 비디오 콘텐츠 시장 수익은 93억 달러, 2020년 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍의 전 세계 시청자수는 12억 명이라는 기록에 ... 앱 애니는 시장 분석 리포트를 통해 모바일 게임 분야의 성장은 모바일 게임비디오게임 분야들도 2020년 1430억 달러로 집계되었는데, 이 가운데 1000억 달러는 게임 앱이
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임의 개념1) 게임의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 또 다른 하나로는 일본이 중심이 되고 있어 개발하게 되는 아케이드게임비디오게임이다. ... 앞서 설명한 첫 번째 형태의 게임은 이를 보드게임이라 명칭하고 있으며, 두 번째는 도구적인 입장에서 게임이라고 할 수 있고, 현행법률상의 게임과 관련한 개념은 음반과 비디오물 그리고
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    비디오 게임 시장의 경우 국내 게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. ... 컴퓨터 게임은 아케이드, 가정용 홈 게임으로 하는 전통적 의미의 비디오 게임, 컴퓨터를 이용한 게임을 포괄적으로 의미하는 것이다.컴퓨터 게임의 용어 사전에는 첫 번째로는 체스, 바둑 ... 현행 법률상 게임의 정의를 보면 음반 비디오물, 게임물에 관한 법률에서는 게임물이라고 함은 컴퓨터 프로그램에 의해 오락을 할 수 있도록 제작된 영상물서 여러 가지로 나누어볼 수 있다
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
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2024년 09월 01일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대