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"세컨드 라이프의 특징" 검색결과 1-20 / 199건

  • 메타버스 산업 분석을 통한 언택트 시대 사회현상 연구
    많은 글로벌기업들이 세컨드 라이프의 가상공간에 진출했으며, 사람들은 세컨드 라이프를 통해 ‘제2의 인생’을 살아가는 듯 여겼다. ... 가상현실보다 더 진화된 개념으로 가상현실 체험뿐만 아니라 실제 현실과 같은 활동이 이루어질 수 있다는 특징이 있다. ... 세컨드 라이프는 가상세계에서 만든 각자의 아바타를 통해 전 세계적으로 사람들과 교류하고, 경제적 활동까지 할 수 있었기 때문에 당시 상당한 인기를 끌었다.
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.28
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사
    이렇게 만들어진 가상 세계에서는 다른 사용자들과의 소통, 상호작용, 게임 이용 등이 가능하며, 게임 캐릭터를 이용한 가상 경제 활동도 일어난다.④ 세컨드 라이프(Second Life ... 세컨드 라이프는 사회적, 경제적 상호작용이 가능한 가상 세계를 구축하고 운영함으로써 기존의 온라인 커뮤니티나 게임보다 더욱 현실적인 경험을 제공하는 것이 특징이다. ... 세컨드 라이프에서는 가상의 아이템을 구매하여 아바타나 환경을 꾸밀 수 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상 현실이라는 개념이 자리 잡기 전에 가상 현실보다 진보되고 복잡한 개념이 등장했기 때문이다.생활과 사회에서 쓰이는 가상세계의 대표라고 말할 수 있는 세컨드 라이프(Second Life ... 라이프(Second Life) 등이 초기 단계의 메타버스를 구현한 대표적인 예시이다. ... 각종 미디어는 미래를 이끌어갈 새로운 매체의 등장을 앞다투어 보도하고, 각종 다국적 기업들은 세컨드 라이프 개발 및 상용화 등 20년 동안 상향된 기술에 힘입어 기술적인 문제들이 개선되었기
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 원격교육론-메타버스 개념과특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망에 대해 분석하여 알아보자.
    (Second Life)가 등장하여 주목을 받기 시작하였다. 2010년 이후에 세컨드 라이프의 열풍은 사라졌지만, 5G 서비스 도입과 메타버스 관련된 기술 향상이 이루어지고 특히 2020년 ... [예] 게임 포켓몬고.라이프로깅(Life logging)현실세계에서의 일상적 경험과 정보를 캡쳐/저장하여 기록하거나 공유하여, 아바타로 또 다른 삶을 꾸미는 공간.웨어러블 기기 등의 ... [예] 마인크래프트, 포트나이트 등의 게임.세컨드라이프, 로블록스, 제페토 등의 커뮤니티형 가상세계.증강현실현실공간에 3차원의 가상이미지를 겹쳐서 보이게 만드는 것.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.04
  • 메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    메타버스 적용 사례1) 세컨드라이프2) 싸이월드3) 포트나이트4) 포켓몬GO 게임Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 표현하지는 않았지만 가상세계로 화제가 되었던 인터넷 서비스로 손꼽을 수 있는 것은 30년 전에 시작되어 큰 화제가 되었던 ‘세컨드라이0만 명 이상을 기록한 세컨드라이프에는 미국의 ... 서 론코로나로 인해 비대면 문화가 주류를 이루면서, 2003년 ‘세컨드라이프’의 등장과 함께 한 때 사람들의 관심을 모았다가 시들어졌던 메타버스 산업이 다시 활성화 되고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 컴퓨터의이해 ) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.
    세컨드라이프’라는 가상현실 공간에서 5억 달러라는 어마어마한 금액의 현금이 거래되는 일도 발생하였다. ... 재런 래니어의 ‘린든랩’은 지난 2003년에 ’세컨드라이프’를 공개하며, 당시 한 달에 90만 명이 접속하는 서비스로 성장하였다. ... 그러나 해당 서비스는 국내에서 2년 만에 폐쇄되며 실패를 맞이했다.과거에 실패한 아픔이 있으나, 최근 가상현실 헤드셋 기기가 다시 급부상하면서, 세컨드라이프를 비롯한 여러 과거 가상현실
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 2020년 인터넷 윤리 중간고사 정리
    세컨드라이프는 교육적인 목적으로 이용하는 이들도 많다. 세컨드 라이프는 나이 제한이 있어 18세이상의 사용자들만 이용할수 있다. ... 세컨드 라이프에서는 전용 화폐인 린든 달러를 사용하고 있으며 세컨드라이프 공식 사이트 등에서 현실의 미국 달러 와 환전이 가능하다.7장 표현의 자유에서 사이버 공간에서 규제1. ... 공간의 의미와 존재사이버 공간은 컴퓨터가 주는 이기가지대하다 하더라도 현존의 도덕적 위상에 위해가 되고 있는 한 사이버 공간의 다중정체성은 윤리적 문제로 부각될 수 밖에 없다.세컨드라이프세컨드라이브는
    시험자료 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.17
  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    하지만 2010년대부터 모바일이 보급되면서 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다. ... 당시 많은 글로벌사들이 세컨드 라이프의 가상공간에 진출하면서 메타버스의 가능성을 확인할 수 있었다. ... 세컨드 라이프는 가상세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하고, 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • [A+] 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오.
    현재 세컨드라이프에는 200여개가 넘는 도박장이 개설돼 있다. ... 세컨드라이프가 완전한 자유를 보장해 주는 서비스가 되면서 카지노 등 도박과 사이버섹스 등 미풍양속을 해칠 수 있다는 논란을 불러일으키고 있다. ... 결론1) 동기적인 관점에서 바라본 사회적 윤리사이버 윤리를 찾다가 이런 기사 하나를 발견하였다.미국 샌프란시스코에서 IT 기업이 만든 ‘세컨드 라이프’ 라는 가상현실 사이트 라는 것이
    리포트 | 4페이지 | 3,200원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.10.28
  • 메타버스의 이해와 전망
    하지만 메타버스는 2000년대 초반 가상현실 서비스 ’세컨드라이프‘가 등장하면서 새롭게 주목받기 시작했다. ... 세컨드라이프는 가성세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하는 것은 물론, 경제적 활동까지 가능하고 높은 자유도로 인기를 모았다. ... 이때 많은 기업들이 세컨드라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ’제2의 인생‘을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인 할 수 있었다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • 인터넷과정보사회1공통) 코로나19인한 사회적변화는 우리의 일상생활 및 업무방식에 많은변화가져왔다 메타버스를 활용변화시킬 방법작성하시오0k
    이 개념은 2003년 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 라는 게임을 통해 현실화 되었습니다. ... 이후 등장한 ‘싸이월드’의 미니미, 3D 아바타로 활동하는 ‘세컨드라이프’, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 ... 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서
    방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.04.21
  • [정보통신망 C형 1학년] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오
    스티븐슨의 영화 이후 메타버스 이론이 재등장한 것은 2003년 미국에서 등장한 가상현실 서비스인 ‘세컨드라이프(Second life)’에 의해 메타버스와 아바타의 인기가 고조되기 시작했다 ... ‘세컨드라이프’에 적합하도록 가상 공간 내 이동과 자유를 만끽할 수 있는 체험을 제공하였다. ... (Lifeloggong)(4) 증강현실 (Augmented Reality)4) 메타버스의 특징 및 플랫폼2.
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    메타버스의 진화세컨드 라이프(Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 ... 당시 세컨드 라이프는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. ... 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차
    리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 인터넷과정보사회
    이러한 세컨드라이프는 사용자의 의식을 가상세계에 현전(presence)하는 하나의 가상현실로 주목을 받았고, 온라인 게임에 비해서 자유롭게 활동할 수가 있다. ... 있다 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 차원 컴퓨터 ... 현실의 모사공간-월드 와이드 웹, 네이버, 구글, 싸이월드 등), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 ‘환상계’(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간-리니지, WOW, 세컨드라이프
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.07
  • A+ 독후감) 메타버스 이미 시작된 미래
    또한, 다른 사람들과 연결된 상태로 메타버스 세계에서 소통할 수 있어야 하며, 메타버스 세계를 통해 돈을 벌 수 있어야 한다.우리가 경험했던 메타버스 게임으로는 바람의 나라, 세컨드라이프 ... 그 특징은 메타버스는 인터넷 다음의 세상이며, 메타버스는 게임 속 세상에 그치는 것이 아니며, 다른 세상과의 연결이라는 것이다. ... 저자 소개세컨드브레인연구소 대표이자 금융연수원 겸임교수로 활동 중이다. 주로 일상에서 일어나는 IT 트렌드와 스마트 워크 분야를 연구하고 강의를 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.01 | 수정일 2022.12.13
  • 메타버스를 이용한 sns 본디 조사 및 느낀점
    세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데 ... 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 ... 있습니다.본디는 현재 아시아 지역 커뮤니티에 초점을 맞추고 있습니다.또한 iOS 및 Android를 지원합니다.사용자는 자신의 아바타를 꾸며 눈, 눈썹, 입, 귀, 헤어스타일 및 기타 얼굴 특징
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.12
  • 인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    이 개념은 2003년 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 라는 게임을 통해 현실화 되었습니다. ... 이후 등장한 ‘싸이월드’의 미니미, 3D 아바타로 활동하는 ‘세컨드라이프’, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 ... 토지 거래뿐만 아니라 소셜 활동과 콘텐츠 생산을 통해 수익을 창출한다는 점도 특징이다.5.
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    Second Life- 정의 : 세컨드 라이프(second life)란 미국의 개발사인 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. ... 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. ... 거주자는 다른 거주자들과 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있다.- 적용 사례세컨드 라이프는 온라인 MUVEs의 가장 대표적인
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
  • 정보사회쟁점 ) IT 관련 나의 Ted 강연 원고(20분 내외의 Ted 강연)
    프로그램 이름대로 지금 자기가 살고 있는 '라이프' 대신, 온라인 공간에서 내가 현실에서 시도해보지 못하고 또 상상해보지 못하는 두번째 삶을 살아보자는 '세컨드 라이프'는 이러한 메타버스의 ... 또 라이프 로깅(Life logging)은 개인, 그리고 그 가상 현실을 이용하는 타 이용인들의 현실의 정보를 수집하고 수집된 정보를 바탕으로 나열하며 다른 사람들에게 제공하는 과정을 ... 여기서 또 메타버스만의 특징은, 이렇게 4가지 유형으로 개념을 내렸어도, 각자 어느 쪽의 유형을 더 높게 반영했는지, 또 두개가 합쳐졌을 때 새로운 유형이 나오는 경우 등 모두 새로운
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 메타버스의 미래와 전망
    하지만 메타버스는 2000년대 초반 가상현실 서비스 ’세컨드라이프‘가 등장하면서 새롭게 주목받기 시작했습니다. ... 세컨드라이프는 가성세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하는 것은 물론, 경제적 활동까지 가능하고 높은 자유도로 인기를 모았다. ... 이때 많은 기업들이 세컨드라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ’제2의 인생‘을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인 할 수 있었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01 | 수정일 2022.05.18
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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4:29 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대