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"소니엔터테인먼트코리" 검색결과 1-15 / 15건

  • 소니코리아의 그린마케팅
    do you dream in sony?"라는 말이 "꿈이 현실로 된" 제품을 내어 놓아 소비자의 마음을 사로잡을 수 있는 제품개발력이 바로 소니의 힘이라고 할 수 있다.3. ... 환경경영과 기업이익의 사회 환원전세계 모든 소니사와 Green sony로서의 역할을 활발히 하고 있으며,환경경영 시스템을 성공적으로 도입, 적용을 인정받아 국제 기관인 TUV Rheinland ... 꿈을 실현시켜 주는 제품 개발력소니는 "없어도 되지만, 있어서 즐겁다"라는 이념으로 제품을 출시하여 "한손에 (핸디캠), 엔터테인먼트 노트북 VAIO(바이오), 필름이 없는 카메라
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.25
  • [경영전략]소니 코리아의 진출전략 및 위기와 새로운 전략방안
    고객만족도 하락 - A/S 개선기업 신뢰도 / 브랜드 이미지 제고최종 결론www.sony.co.kr www.lgeri.com ... 코리로 인한 위기상황소니 코리아의 위기SONY삼성, LGstory telling/online communication 전문제품 소비자, 전문가의 리뷰, opinion leader를 ... 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아STEP 1STEP 2STEP 3국내진출과정유통 및 판매제품 생산디자인 및 핵심기술일본에서 디자인 및 핵심기술 개발임금이 저렴한 국가에서 생산 담당SONY
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.12
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    비롯 소니컴퓨터엔터테인먼트, 마이크로소프트 등 많은 메이저 게임 개발 ? ... 역사적 사건과의 조합역사적 사건과의 조합은 게임 엔진이나 코드를 조작하여 재창조되기 때문에 조작에 분류할 수도 있으나 조작 보다는 다fms 요소와의 조합이 우선시 되어 조합의 카테코리 ... 이 게임을 끝내려면 고통을 이기지 못한 플레이어가 고통 집행 유닛에서 손을 떼야 한다.② 대체(substitution)대체란 오리지널 게임에서 게임의 특정요소를 작가가 바꾸거나 모방하는
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • [마케팅] 소니 PSP
    S : 강점1. ... 발전방향 및 전략주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation 2 비디오 게임기를 대한민국에 ... 소니엔터테인먼트 코리아(PSP)목 차1. 회사소개2. STP분석3. SWOT분석4. 마케팅 분석5.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.15
  • [마케팅]게임기시장 마케팅분석(플레이스테이션)
    XBOX로 게임시장에 진출을 예고 - Nintendo도 Game cube로 새로운 제2차 차세대 게임기 전쟁에 참여PS2의 성공전략 / 요인사고의 변화 - 게임기 고정관념 탈피 - 종합엔터테인먼트 ... 유통망 확보(7-11,마그넷등 제휴) 국내 S/W 업체와의 연대ThreatWeaknessOpportunityStrength1. ... 우수한 H/W, S/W 기술DVD Player의 기능 단순한 게임기가 아닌 가족용 레저용품3. DVD PlayingSONY 브랜드 이전 제품인 PS1의 시장 점유2.
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.02
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    현재 휴대용 게임기는 종합 멀티미디어 정보 단말기로서 게임시장과 엔터테인먼트 시장에서의 비중을 확대해 나감4. ... 마이크 무선통신(1) Product(1) Product(2) Price210,000원 (PSP 2005K)VS150,000원 (DS LITE)(3) Place온라인 판매 - 닌테도 코리아에서 ... (네덜란드) Nintendo of Europe GmbH (독일) Nintendo France S.A.R.L (프랑스)기업 및 제품소개매출액다양한 장남감과 처음으로 개발된 게임 컨트롤러게임
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • 경영학 소니 SONY 기업역사 미국진출 한국진출 사례 분석 21C 소니
    즉, 소니의 궁극적인 목표는 고객에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는「종합 엔터테인먼트 서비스 기업」이다. ... 지난 4월 소니인터내셔널 코리아에서 소니 코리아로 회사이름을 바꿨으며 8월에는 삼성동 아셈타워 빌딩으로 사옥을 이전하 는 등 국내 입지를 강화하기 위한 변신을 거듭하고 있다. ... 소니는 앞으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 디지털 신시장에 적극 진출할 계획이다.소니소니의 미래상을 ‘최초의 광대역 엔터테인먼트 회사’로 규정하고
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.25
  • 비디오게임샵 사업계획서
    이는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 휴대용 게임기 PSP의 초반 높은 판매량과는 달리, 마이크로소프트코리아에서 시판 중인 X박스의 침체와 닌텐도DS의 부진에 따른 것으로 분석된다. ... 소니의PSP, 닌텐도사의 NDS등 휴대용게임기의 등장은 우리나라의 비디오게임시장을 한 단계 더 발전할 수 있게 해주었다. ... 닌텐도 레볼루션도 또한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 닌텐도 64에서 게임을 다운로드할 수 있는 기능이 있다.출처 businessweek▶ 국내 비디오게임
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • [기업 경영]소니[SONY]의 변화와 혁명
    상수원 수질 보호를 위해 소니 코리아가 건져 올린 수중 쓰레기만도 1톤 트럭 30대분인 30여 톤에 이른다. 모두 소니 코리아에 활동하는 스킨스쿠버 동호회 회원들이다. ... 세계 판매법인 으로서는 유일한 수상자다.또한 소니 코리아에서는 명함 뿐 아니라 회사 내의 모든 사무 용품도 환경 인증 제품을 사용하도록 하고 있다. ... 또한 영화와 음악들 풍부한 )콘텐츠를 바탕으로 하드웨어와 소프트웨어, 미디어가 가치 연대를 구축하는 종합 디지털 엔터테인먼트를 구상하고 실행에 옮긴 것이다.
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.18
  • [국제경영학] 소니의경영전략과정책
    며 올해 인터넷을 통한 두 상품의 판매량이 1만대에 이를 것으로 전망했다.지난해 8월 인터넷쇼핑몰(www.sony.co.kr)을 개설한 소니코리아는 인터넷 판매가 소비자들로 부터 좋은 ... 지난 4월 소니인터내셔널 코리아에서 소니코리아로 회사이름을 바꿨으며 8월에는 삼성동 아셈타워 빌딩으로 사옥을 이전하는 등 국내 입지를 강화하기 위한 변신을 거듭하고 있다. ... 경영이념▷ 인간 생활에 있어 기존에 없었던 즐거움과 편리함을 제공한다는 경영이념 하에 '브로드밴드 엔터테인먼트' 기업을 지향하고 있다.◇ 현대무역의 이해 ◇2.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.23
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    “방” Business관련 공식 사업권자로 국내 대기업 2개사 계약 체결, 6월 중 본격 영업-소니컴퓨터엔터테인먼트코리 ... , 클럽, 카페 등 운영 포탈에 대한 대응- 감시기능에 대한 적극적 협조요청.- 대응 가능한 법률문제는 김앤장 법률사무소에서 검토 중.▶ SCEK의 다양한 사업 전략 → ‘플스방’소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 ... ,상업용 PlayStation®2 이용한 “방” Business 공식 개시- 상업용 PlayStation®2 및 게임 S/W 발매, 세계 최초로 방” Business 공식 개시 --
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영전략] 소니뮤직코리아 경영전략
    Sony Music Korea 소개상 호 : 소니뮤직엔터테인먼트코리아(S.M.E.K) 설 립 일 : 1989년 12월 5일 대표이사 : 양 범 준 주요주주 : SONY MUSIC ENTERTAINMENT ... 국내 음반시장에서 더 높은 경쟁 우위를 점유하기 위한 대안 필요결 론해외 시장을 바탕으로 국내 해외시장 개척 시스템 구축 소니 브랜드로 인한 소니 뮤직 코리아에 대한 신뢰감 확보 소니의 ... 소니 뮤직 코리아 조직도SME (Sony Music Entertainment)SMU (Sony Music U.S.A)SMI (Sony Music International)유럽남아프리카아시아소니
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.21
  • [컴퓨터와정보사회] 차세대 저장장치
    이 제품(BDZ-S77)은 메모리 용량을 강화한 차세대 블루-레이 디스크 표준을 상용화한 세계 첫 제품으로 HD(고화질) TV 시장을 겨냥해 제작됐다.거기에 소니는 녹화용 디스크(장당 ... 블루레이(Blue lay)가전 업계는 그동안 DVD로 홈 엔터테인먼트 분야에서 톡톡히 재미를 보았다. ... 특히나 맥스터코리아에서는 250GB 용량의 휴대형 하드디스크드라이브(HDD)를 선보였다. 앞으로도 하드디스크의 용량은 나노기술의 개발과 함께 소형화, 대용량화 되어갈 것이다.2.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.14
  • 가수 보아의 세계시장 성공전략
    그것은 곧 엔터테인먼트기업이 명실공히‘기업으로서의 잠재성과 가 시장의 장악ⅰ) 5대 메이저 음반사인 유니버셜, 소니, 워너, EMI, BMG 등이 현지 자회사 직배를 통해 시장의 70% ... SM엔터테인먼트의 특징첫째, 온라인 마케팅 시스템을 국내 처음 성공적으로 구축했다는 것이다.3년 전부터 운영해 온 홈페이지 ‘smtown.com’을 통해 120만명의 SM 회원을 확보 ... SM은 지난해 판당고 코리아에 투자해 디지털부문의 막강한 사업 인프라를 구축했다.
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.15
  • [마케팅]Play Station2 마케팅분석보고서
    윤여을씨는 그 유명하고 훌륭한 MBA 출신이네요… 이전까지는 소니뮤직코리아에 있었슴다.게임에 대한 전문가는 아니었다아래 사진은 비공식루트를 통해 얻은 사진이다…..PAGE:9국내 게임시장 ... [現]소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 (SCEK)대표이사 겸 사장About Sony KoreaStep 1:AboutPS-2 &SCEKCEO마케팅원론 기말 프로젝트 SCEKPage :*Dream ... 엔터테인먼트 코리아Sony Computer Entertainment Korea Inc.
    리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.03
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2024년 09월 15일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대