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"애니팡성공신화" 검색결과 1-13 / 13건

  • 애니팡성공신화
    성공학특강강사명이정웅특강제목소셜게임 애니팡의비즈니스 성공 전략군대를 다녀오고 학교로 돌아와 복학생으로 참 힘든 시간을 보냈다는 이야기에 공감이 많이 되었다. ... 당시 애니팡은 지금의 애니팡과는 조금 다른 게임이었는데 유저는 50만 정도였다고 한다. 모든 것이 잘 될 것 같던 때에 갑작스런 사고가 터졌다. ... 그렇게 뒤늦게 소잃고 외양간 고치는 느낌으로 시작해 만들어 낸 게임이 지금의 그 유명한 국민게임 ‘애니팡’이었다.
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.09
  • [성공학특강 소감문] 이정웅 - 국내1위 소셜게임 애니팡신화
    성공학특강강사명이정웅특강제목국내1위소셜게임애니팡신화제출날짜:5/30학과학번이름좌석번호 A84오늘의 성공학특강 강사는 국민소셜게임으로 유명한 애니팡을 만들어낸 썬데이토즈의 이정웅 대표님이었다 ... 항상 다른 사람들의 성공을 바라보면서 내 자신에게는 왜 저런 기회가 안 오는지 아쉬움만 가지고 있는건 아닌지 되돌아보게 되었다. ... 이런 생각을 할 수 있는 계기를 만들어 준 좋은 강의를 해주신 이정웅 대표님께 감사의 말씀을 드리며 매주 이러한 유익한 강의를 해주는 성공학특강 교수님께도 감사의 말씀을 드린다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.16
  • 특정 집단을 선정하여 집단의 특성과 발달과정을 분석하고 해당 집단이 발전하기 위한 자신의 의견을 서술하세요.
    본론에서는 스타트업으로 시작하여 성공 신화를 쓴 카카오를 선택하여 집단의 특성, 발달과정, 집단의 발전을 위한 나의 의견에 대해 작성해보았다. ... 애니팡은 카카오의 매출을 흑자로 전환시키는 데에 지대한 역할을 했고 애니팡성공 이후 카카오톡은 모두의 마블서비스, 샵 검색 기능 도입, 카카오 뱅크 등을 출시하는 등 메신저에서부터 ... 게임과 카카오톡을 연계시켜 소셜 네트워크 게임 서비스를 시작하였고 애니팡 역시 2000만 회 이상 다운로드 기록을 남기며 성공하였다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명의 성공 요인에 대한 분석
    "[IT부호 열전] 김범수 다음카카오 의장의 벤처 성공신화", 이투데이, 2015(http://www.etoday.co.kr/ne5 - ... 애니팡 창업주 이정웅 대표- 직원 없이 ‘애니팡’ 출시 후 1년만에 코스닥 상장하기 까지……………………….23. ... ’를 연달아 성공시키며 입지를 굳혔고 다음해 카카오톡을 기반으로 한 애니팡이 탄생하게 되었다.이정웅 대표는 첫 실패의 원인이 되었던 자신의 약점을 알고 그것에 부딪혀 고민하기보다는
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2017.10.13
  • 성공학특강 소감문(이정웅)
    성공학특강강사명이정웅특강제목국내 1위 소셜게임'애니팡' 신화제출날짜: 5/30학과학번이름좌석번호카카오톡 게임 애니팡. ... 성공한 분들은 시련 따위는 없을 것 같은데, 이정웅 강사님 역시 그런 시기가 있었다고 한다. 아무것도 하기 싫고 모든 것이 무기력했던 시기. ... 귀여운 캐릭터를 좋아하는 나에게 애니팡은 정말 끌리는 게임이었다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.24
  • 카카오톡 & 애니팡성공요인과 마케팅 전략분석 및 나아갈 방향
    WINTERTemplate카카오톡 애니팡의 마케팅메신저 신화를 새로 쓴 카카오톡과 지극히 단순하고 평범하게 보이는 게임인 애니팡이 전국을 평정한 이유를 마케팅에서 찾는다!! ... 카카오톡 애니팡이란?CHAPTER 2. 그들의 성공요인 분석CHAPTER 4. 결론/ 나아갈 방향CHAPTER 3. ... (애니팡추천-한글) 지금까지 게임은 '혼자'에서 '함께'로 진화해왔는데 애니팡을 통해 '나눔'의 단계로 발전.Chapter 205그들의 성공요인철저한 시장조사와 마케팅전략을 통해 국내
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.19
  • 드라마를 통해 본 한류의 성공 SWOT 등 분석
    흔히 시장진입 전에 SWOT 분석을 통해 당사 제품을 맞춤형을 꿰하려 하는데, 대장금은 어떠하였는가를 살펴보고자 한다.S(Strength)는 ‘평범女의 성공신화’ 이다. ... 국내에서 대표적으로는 애니팡이라는 게임을 꼽을 수 있다. ... 하지만 이 역시 압도한 만큼, 결과적으로는 극복이 됐다는 점이 중요하다.한류는 앞서 분석해봤듯이 분명히 성공적 내재요소를 가지고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 독서천재가 된 홍대리를 읽고
    내용의 책을 어떤 제목으로 낼 때 사람들의 흥미를 자극할 수 있을지 영리하게 파악하고 있는 사람.두 공동저자는 한 명은 베스트셀러의 저자가 되고 한 명은 영어학원 원장이 됨으로써 성공신화를 ... 그러나 나는 권수가 목표가 아닌 완전히 한 권 한 권 온전히 내 것으로 만드는 것이 목표인 독서를 하고 싶다.예전에는 지하철에서 책을 들고 있는 사람이 꽤 되었는데 요새는 스마트폰 애니팡 ... 하지만 그들의 성공은 진정한 삶의 지혜를 누군가에게 가르치기에는 아직 너무 알량하고 얕지 않은가. 책 내내 스스로를 너무 포장해대는 통에 거부감이 들 지경이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.17 | 수정일 2014.05.14
  • [모바일게임]모바일게임시장 현황과 문제점 보고서
    대형사 중심의 게임시장모바일 게임에서 ‘국민게임’으로까지 불렸던 애니팡과 같은 성공 신화는 앞으로 나오기 어려울 것으로 업계는 보고 있다. ... 소규모 개발사들의 성공 토대였던 ‘카카오톡 게임하기’에 대형사들이 적극 진출하면서다.최근 모바일 시장의 변화는 대형업체들의 적극적인 참여이다. ... 모바일게임을 통해 기업의 가치 향상을 추구할 수 있는 것이다.과거 앵그리버드와 같은 모바일게임의 성공에서 알 수 있는 것처럼 모바일게임은 막대한 수익을 창출하는 시장으로 자리 잡았다
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.20
  • 웨어러블 디바이스(삼성 갤럭시 기어) 마케팅 전략
    , 카카오톡 사례로 최신기기 성공 가능성↑ 최근 싱글족의 급증으로 All-in-one 제품 소비 ↑ 거시 환경 분석 최신기기 관심 연령이 확산되고 자기관리에 대한 중요성의 증가로 ... 거시 환경 분석패션 , 헬스 관심도↑ 1 인가구 ↑ 남녀노소 모두 외모와 패션에 대한 관심↑ 자연스레 헬스 케어의 관심도 ↑ 과거의 중년 : 기계에 대한 배움 회피 현재의 중년 : 애니팡 ... Positioning 표적시장 포지셔닝 컨셉 합리성 / 디자인 중시형 추구 혜택 포지셔닝 품질 / 사회적 시선 중시형 스며드는 두근거림SALE 4P MIX“ 오딘 ” 오딘은 북유럽 신화
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.20 | 수정일 2015.07.02
  • [모바일게임]모바일게임시장 현황과 문제점 PPT자료
    대형사 중심의 게임시장모바일 게임에서 '국민게임'으로까지 불렸던 애니팡과 같은 성공 신화는 앞으로 나오기 어려울 것으로 업계는 보고 있다. ... 온라인과 모바일의 산업환경의 특성상 유사점이 많기 때문에 성공할 가능성도 크다고 할 수 있다.Ⅱ. ... 안재민 키움증권 연구원은 “간단한 아이디어만으로 게임을 성공시키기는 점점 어려워질 것”이라고 진단했다.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.20
  • 카카오톡 마케팅전략비교 (VS 네이버라인)
    최근 카카오톡의 이용자가 점점 많아지면서 이동통신화의 데이터 전송에 대한 트래픽 과부하로 인해 서비스 품질이 떨어지고 있다는 점에서 마찰이 있었다. ... 그동안 제대로 된 특히 최근에는 애니팡과 드래곤 플라이트, 아이러브커피, 모두의 게임과 같은 카카오톡 기반의 소셜 게임들이 연달아 히트를 치면서 당기순이익이 순식간에 흑자로 상승했다는 ... 그리하여 카카오는 미국과 일본에 진출에 대해 성공가능성을 보고, 적극적으로 글로벌 진출에 앞장서기로 했다.
    리포트 | 14페이지 | 3,800원 | 등록일 2013.02.27
  • 문화산업의 개념과 분류
    [반지의 제왕], [해리포터] 등은 신화와 같은 문화원형에서 소재를 개발하여 세계적 수출상품으로 성공한 대표적 사례이다. GES4 ... -[애니팡] 출시 5개월만에 하루사용자 1천만, 부가가치 유발액 294억원,생산유발액 608억원- 영국 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익발생세계 문화산업 시장규모는 연간 약 1조
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대