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"에듀테인먼트 활용 목적" 검색결과 1-20 / 169건

  • 디지털시대의 학습
    교육목표-에듀테인먼트와 루돌로지의 어원을 설명할 수 있다.-에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적 및 전략을 설명할 수 있다. ... -에듀테인먼트 콘테츠를 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다.-일반적인 수업단계에 맞게 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용할 수 있다.2. ... 에듀테인먼트 활용전략-교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다.-교육과정 속에서 활용에 대한 적절하고 올바른 지원이 있어야 한다.-에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다.6.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란? ... -에듀테인먼트를 사용하는 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있으며 세계 에듀테인먼트 산업은 주로 미국, 유럽, 일본이 주도하고 있음· 디지털 기반 에듀테인먼트 ... 인터넷 기반)\· 에듀테인먼트 연관산업대표적인 에듀테인먼트 연관산업으로 게임, 영화, 에니메이션, 방송, 전시가 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 최근(2015년에서 ~ 2023년) 창업한 부울경 기업 중 한 기업을 선택해서
    변화하는 교육 트렌드를 반영하여교육과 엔터테인먼트를 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠를 새롭게 개발하는 경우가 많은데, 이는 부모들에게 새로운 선택권을 줄 수 있다.(5) 에듀테크 스타트업한편 ... , 클래식 음악과 오페라 장르에 특화하여 아동용 콘텐츠를 만들고 있다.특히 부모들이 아동의 문화적 소양을 키우면서 교육적인 효과를 누리고자 한다는 점을 공략하기 위해, "에듀테인먼트"적인 ... 아동을 동반하며 자신의 여가까지 즐길 수 있는 복합문화공간도 대체재로 경쟁세력을 형성한다.(4) 에듀테인먼트 지향 대기업 콘텐츠아동용 학습지, 아동용 교안 등을 제작하는 기존 교육기업이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 박물관 전시기획서(주제: 장승전시)
    측면장승 콘텐츠2.전시목적 및 기획의도- 문화콘텐츠를 활용에듀테인먼트활용 – 교육, 행사 어린이 관련 캐릭터, 애니메이션, 스토리텔링 제작 문화상품 개발 PDA, PDP, MOBILE ... 어린이 박물관에서 홈페이지 에서 활용 할 수 있는 캐릭터 및 다양한 콘텐츠 제작. 컴퓨터를 통해 학교나 집에서 에듀테인먼트적인 효과를 얻는다. ... 장승체험 마을, 혹은 장승과 관련된 지역에 장승체험관, 장승박물관을 만들 수 있도록 원천자료 제공.3.세부 사업 내용경북 고령의 풍동 장승축제도께비 돌장승지리산 백장암 계곡의 백장 공원에듀테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.26 | 수정일 2021.04.07
  • 학습과 행동 10과 복습문제&연습문제 풀이
    ->요즘 VR을 이용해서 에듀테인먼트를 만든다. ... Bandura의 사회인지이론과 조작적 학습 모형 간의 주요한 차이는 무엇인가?08. 에듀테인먼트가 사악한 목적으로 사용된 적이 있는가?11. ... 그리고 이런 학습으로 인해 모범적으로 행동 바뀐 아이를 적절한 강화를 제공하여 학생들이 대리경험으로 통해 올바른 태도를 학습하는 것에듀테인먼트(edutainment): 대중을 교육시키는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 경북대학교 문화콘텐츠기획론 기말고사
    관광상품ㅇ화· 경제적 부가가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠로 변화ex. ... 지역축제의 기능에 대한 고찰· 사회문화의 트랜드 변화에 맞게 새롭게 규정· 지역축제의 전통적 기능에 추가하여 경제적, 교육적 가치 투입· 에듀테인먼트 가치 창출· 지역고유의 역사문화자원을 ... 기획자는 축제를 구성하는 콘텐츠에서 ‘즐거움, 기쁨, 교육, 일탈, 자유, 낭만, 휴식, 여유로움’ 등의 다양한 가치가 창출되도록 유도해야 함· 특히 즐거움과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.09.07
  • IT기술의 발전으로 커뮤니케이션의 변화가 나타나고 있다. IT기술 발전이 개인간, 조직내 커뮤니케이션에 미친 영향
    놀이, 학습을 결합하는 에듀테인먼트로 바뀌는 것으로 효율적 학습 방법으로 알려지고 있다. ... 게이미피케이션은 치료를 목적으로 하는 게임이나 실험을 위한 시뮬레이션 등의 게이미피케이션으로 사회에서 다양하게 활용되고 있다.트랜스미디어 에듀테인먼트란 일반적 학습인 에듀케이션에서 ... 우리나라에서는 현재 페이스북, 트위터, 카카오톡 등의 SNS가 유행하고 있으며 이들 서비스는 각자의 특화된 영역이나 목적을 가지고 다양한 사용자층을 끌어 모으고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 기말고사 족보
    에듀테인먼트 가치 창출 -> 경제적 부가가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠로 변화(지식에 대한 욕구)ex. ... 특히 즐거움과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트 가치를 창출하기 위해 교육적 요소들을 부각시키는 전략적 접근이 필요4. 지역축제 기획의 전제와 개선방안? ... 추운 겨울 기후와 불리한 환경 여건을 역으로 활용한 대표적인 축제? 2003년부터 시작. 산천어 체험, 눈/얼음 체험, 문화이벤트. 먹거리/살거리 등으로 다양하게 행사 마련.
    시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 스마트스터디(핑크퐁) 기업분석 레포트
    Osterwalder and Pigneur(2010)가 제시한 Business Model Canvas 를 활용하여 스마트스터디의 유아용 에듀테인먼트 사업을 기술하라. ... 유아 등 저연령대에게는 애니메이션 콘텐츠로, 초등학생에게는 게임 채널로 접근하고 있다고 한다.에듀테인먼트 시장에서의 고객은 아이들의 부모라고 할 수 있다. ... 본래의 이들의 비전은 진지한 교육을 목적으로 하는 모바일 학원을 목표했으나, 동요 앱에서 소비자들의 반응이 좋자 유아콘텐츠에 집중하기 시작했다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.10.03
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 기말고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    이벤트의 구성요소- 문화적 배경 : 역사적인 뿌리가 있는 현장성, 전통문화의 고유성 (역사, 설화, 놀이, 풍육적 가치 투입- 에듀테인먼트 가치 창출- 지역고유의 역사문화자원을 관광상품화 ... - 경제적 부가가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해- 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠로 변화- 지역축제의 기획자는 축제를 구성하는 콘텐츠에서 '즐거움, 기쁨, 교육, ... 일탈, 자유, 낭만, 휴식, 여유로움 등'의 다양한 가치가 창출되도록 유도해야 함- 특히 즐거움과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트 가치를 창출하기 위해 교육적 요소들을 부각시키는
    시험자료 | 29페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • [경북대학교 신문방송학과] 문화콘텐츠기획론 기말고사 족보
    지역축제의 기능에 대한 고찰;사회문화의 트랜드 변화에 맞게 새롭게 규정;지역축제의 전통적 기능에 추가하여 경제적, 교육적 가치 투입;에듀테인먼트 가치 창출;지역고유의 역사문화자원을 ... , 일탈, 자유, 낭만, 휴식, 여유로움 등’의 다양한 가치가 창출되도록 유도해야 함;특히 즐거움과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트 가치를 창출하기 위해 교육적 요소들을 부각시키려는 ... 관광상품화;경제적 부가가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠로 변화;지역축제의 기획자는 축제를 구성하는 콘텐츠에서 ‘즐거움, 기쁨, 교육
    시험자료 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.04
  • A+ 박물관학 논저(논문) 요약
    개념의 변화와 함께 유물의 소장이나 연구기능에 앞서 교육기능이 강화되면서 국내외의 박물관들은 기존의 유물 또는 작품 중심에서 체험 중심으로, 보존 중심에서 교육 중심으로, 계몽에서 에듀테인먼트로 ... 영국 국립 문서보관소의 은 오래된 서체에 대한 학습을 목적으로 개발된 상호작용적인 튜토리얼 프로그램을 다양한 연령의 학습자가 활용할 수 있도록 게임, 실제 사료 제시 등의 흥미로운 ... 온라인을 통해 제공되는 전시자료는 이용자의 목적과 요구, 관심, 수준, 학습속도에 따라 적절한 학습을 할 수 있도록 지원된다는 것이 특징이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 프로그램 평가계획서 '대한민국역사박물관 성인교육프로그램 ‘한국현대사 탐구’
    이 프로그램은 박물관 내 교육프로그램의 일환으로 평생교육과 여가활용이 가능한 에듀테인먼트(Education+Entertainment) 박물관으로서의 교육기반을 조성하는데 그 목적을 ... : 평생교육과 여가활용이 가능한 에듀테인먼트 박물관으로서 교육기반 조성, 성인 문화향유 기회 증진, 국가소속 기관으로서 복지 제공, 박물관 홍보한국현대사 탐구 강좌의 교육목표: 한국현대사의 ... 본론1) 평가목적2) 평가대상3) 평가/학습 목표4) 추진일정5) 평가설계6) 평가도구7) 필요자원8) 자료수집 및 분석9) 결과보고10) 결과 활용11) 검토사항3.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.06.21
  • 평생교육 프로그램 설계의 중요성
    이러한 내용을 말하는 하나의 합성어가 존재하기도 하는데, 이 것이 바로 에듀테인먼트 (edutainment) 라고 할 수 있다. ... 이러한 목적을 달성하기 위하여 하나의 프로그램을 만들어내는 것이 바로 평생교육 프로그램인 것이다. ... 개발된 프로그램의 쓰임새 및 교육 내용 등이 어느 분야에서 활용될 것인지에 대하여 생각해볼 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    영화, 비디오물과 관련된 산업, 음악과 게임 등에 관련된 산업, 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화· 캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트 ... 목적으로 하고 있다. ... 소재와 기법을 활용해서 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업, 문화상품을 대상으로 하는 전시회, 박람회, 견본시장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • A+ / 미디어와콘텐츠 1~14 요약 + 정리
    서비스 / 전통문화 자원 활용 산업)- 공공문화콘텐츠 : 공공기관 및 국공립 박물관, 미술관 등에서 보유, 제작, 관리하는 콘텐츠- 에듀테인먼트 : 문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 ... 마지막 시련은 가장 강력하고 위협적이다.5) 목적지 : 죽음을 가까스로 모면한 주인공은 왕국의 새로운 주인이 된다. ... ) : 문화산업의 지원 및 육성에 필요한 사항을 정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 한다
    리포트 | 54페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.10.10
  • 국내 테마파크의 현황 및 향후 바람직한 발전방안에 대해 논하시오
    프로그램도 마련했다.“②“뽀로로파크는 놀이를 하면서 뽀로로 캐릭터로 교육 효과를 창출하는 에듀테인먼트(Edutainment) 공간으로 현재 잠실 롯데월드, 삼성 코엑스, 일산 킨텍스 ... 영화를 주제로 한 테마파크가 등장하고, 지역 경제 활성화를 목적으로 지역의 문화, 인물, 자연, 특산품을 활용한 단일주제의 테마파크 사업과 함께 정부와 광역자치단체에 의한 대규모 관광단지개발 ... 여가를 활용할 수 있는 공간적인 대표적 장소가 테마파크이다.1.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.09
  • IT용어정리, IT 용어 모음
    디지로그북은 에듀테인먼트, 광고, 홍보, 오락 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다.디지털 커뮤니쿠스Digital Communication(소통)+cus(인간)의 합성어로, 디지털 기술로 ... 목적과 상황에 따라 다양한 멀티미디어 시나리오를 결합할 수 있다. ... 일괄처리 솔루션이나 대량 데이터 처리 기술을 의미하며 핫 배치(Hot Batch)라고도 한다.소셜커머스 (Social commerce)광고를 목적으로 일정한 인원이 모였을 때 상품에
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • (레크리에이션활동지도 4학년) 놀이의 중요성과 역할에 대해서 서술하시오
    최윤지 중앙대 교수는 “소규모 학교, 다양한 학교를 만들어 학교를 ‘에듀테인먼트(교육+오락)’의 장으로 바꿔야 한다.”라고 말한다. ... 청소년을 대상으로 놀이를 활용한 프로그램을 실시한 선행연구를 보면, 놀이중심의 프로그램이 학생의 부적응행동과 자기통제훈련, 매체 중독 감소와 청소년 스트레스에 긍정적인 효과가 있음을 ... 셋째, 놀이는 행동 결과보다 행동 자체가목적인 활동이다. 일을 할 때와는 달리 놀이하는 동안은 심적 부담이 없고 흥분과 재미를 느끼게 된다. 넷째, 놀이에는 규칙이 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    일반적으로 출판되어 출판물로도 큰 성공을 거뒀다. 1987년에는 KBS에서 TV 애니메이션으로 방영되었고, 1995년에는 ‘둘리의 배낭여행’ 제목의 에듀테인먼트 콘텐츠가 제작되었으며 ... 카카오는 이를 극복하고 고객층을 확대하고, 브랜드 경험을 높일 목적으로 이모티콘 캐릭터를 활용하는 오프라인 사업을 구상했다. ... ) 카카오프렌즈의 탄생과 인기 요인 카카오프렌즈의 인기 요인은 뭐니뭐니 해도 국민메신저인 카카오톡의 대표 이모티콘을 활용했다는 점이다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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10:54 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대