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"엠게임 조사" 검색결과 1-20 / 53건

  • 기업조사
    ‘을 선택하였다. ’엠게임‘은 국내 1위의 게임 회사는 아니지만, 꾸준한 게임 개발과 보급, 해외 진출 전략으로 초일류 기업으로의 성장 가능성 있는 중경 기업으로써 그 조사 의의가 ... 기술신용보증기금 우량기술기업 선정7)관련사(1)엠게임 가족사▷서비스 회사◎(주)엠게임이엔티: ‘엠게임’ 가족 체육대회 때 응원단을 지원한다. ... 게이머를 향한 ‘꿈’, ‘희망’, ‘열정’ 그리고 ‘재미’는 엠게임 직원들과 함께 만들어 나가고 있다.3)주요 연혁2000년엠게임 인터넷 게임포털 사이트 서비스 시작2001년[소마신화전기
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 커뮤니케이션 트랜드 보고서(VR, AR)
    지스타 내부 부스에는 들어오지 못했지만 엠게임의 역시 야외부스에서 많은 사람들의 관심을 끌고 있는 AR게임이다. ... 출처 Digi-Capital)시장조사기관디지캐피탈의 자료에 따르면 약 1년간 벤처캐피탈과 기업들이 유사현실 콘텐츠 개발 스타트업에 투자한 금액은 한화로 약 2조 2700억 가량인 것으로 ... 그림 1-2 PlayStation VR 대기라인그림 1-3 엠코코아 사 AR게임 ‘정글의 습격’그림 1-4 엠게임 사 AR게임 ‘캐치몬’ VR의 아성에는 미치지 못했지만 지스타 한편에서는
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.09 | 수정일 2020.06.14
  • 롯데월드 마케팅 PPT
    보스를 지켜라 , 별을 따다줘 등 다수의 드라마에 자주 등장하여 간접광고 마케팅 을 펼치면서 고객들의 흥미유발 PPL( Product Placement) 마케팅 4 Promotion엠게임 ... SNS 및 웹툰 활성화 설문조사를 통해 해외 테마파크가 국내 진출 시 가장 중요하게 생각하는 요소가 컨셉 , 스토리 임을 확인 ! ... 교육 등 다양한 교육제도 실시 능력에 따라 차별적으로 급여를 지불하는 순수 연봉제 채택하여 동기부여 고객을 친구 , 동료 , 파트너로 보는 수평적 개념으로 이해 정기적으로 고객만족 조사
    리포트 | 34페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.02.17
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    게임시장 진출 전략3.2.1 파트너와의 전략적 제휴 전략3.2.2 현지화 맞춤전략3.2.3 적극적 마케팅 홍보전략제 4 장 결론4.1 성과분석4.2 결론 및 논의제 1 장 서 론1.1 조사의 ... 당시 보드게임 분야에서 선발업체인 한게임과 엠게임이 시장의 과점시장을 염두에 둔 방준혁(현 넷마블 대표이사)은 틈새시장을 공략해 10대와 20대를 타겟팅으로 한 콘텐츠를 개발하면서
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략 [닌텐도,포켓몬고,포켓몬,포켓몬go,포켓몬 쇼크,가상현실,증강현실]
    그리고 엠게임은 프린세스메이커, 갤럭시 커맨더, 소셜 카지노 등 3개 VR게임 개발 중이며, 드래곤플라이는 스페셜포스 VR 게임 하반기 출시 예정이다. ... .- 출시 2일만에 미국에서만 이 게임이 최소 750만회 이상 다운로드 되었고, 데이터 조사업체인 시밀러웹이 7월 10일 내놓은 자료를 보면, 출시 이튿날인 8일을 기준으로 미국 전역의
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.19
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    성공 진출 전략 1) 장기적인 안목을 갖고 신중한 진출이 필요 2) 철저한 사전조사의 선행으로 충분한 데이터 확보 3) 중국 게임 유저들의 정확한 욕구 파악 4) 좋은 파트너 선정 ... 해제2007년그라나도에스파다한빛소프트더나인미니멈캐런티 미지급서비스 종료/계약 해제2007년7월오디션예당온라인,T3더나인,나인유로열티 미지급나인유과 계약 체결2007년10월열혈강호엠게임CDC
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    인구조사와 총인구인구조사와 총인구: 2005년 「국세조사」결과 (5년마다 인구조사를 실시)총인구: 1억 2,776만 8천 명세대수: 4,957만 세대성별비: 남성 48.8%/여성 51.2 ... 팟20~30대 남성 유저 층 강함- 팡야를 포함한 대부분의 유저가RPG성향의 남성 유저 층으로 구성.퍼블리싱 사업 및 해외 진출에 활발YNK재팬RPG유저 중심- 위메이드에 인수 됨Mgame ... 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x월 x일작성자I. 사회 기초자료 및 정보화1.
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 경영정보 학원론 삼성카드 A+++
    신용카드 과다사용으로 , 다음, 야후, 프리첼, 라이코스, 네이버 등이 있음.④ 쇼핑몰/엔터테인먼트-SBSi, 옥션, 한솔CSN, 벅스뮤직, 엠게임, 씨네월컴 등이 있음.4. ... 이에 카드사들은 최근에 이르기 까지 여성 카드 서비스 내용을 계속 업그레이드 하며 회사의 대표 카드로 육성하고 있는 추세이다.특히 최근 조사결과 전체 이용회원 비율이 남성 51%,
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.26 | 수정일 2014.03.31
  • M&A(인수 합병) 동향 및 효과
    한경 조사에 따르면 삼성과 LG 계열사를 제외한 10대 그룹 계열사의 지난해 M&A 실적은 세 건에 불과했다. ... 이 외에 남광토건과 한창제지는 M&A 매물로 나와 새 주인을 찾는 상황이고 한국화장품, 국제약품, 엠게임 등도 한때 M&A설에 휩싸이며 시장 관심을 모으는 곳들 중 일부다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.19
  • 참소주 마케팅 공모전 수상 자료
    - 온라인 게임 이벤트 시행 참소주 병뚜껑 코드 입력시 게임 머니 적립 , 게임마니아 스폰서 지원으로 간접 광고 실시 ( 수입맥주 하이네켄社 트위터 ) ( 롯데주류 처음처럼 - 엠게임 ... 설문조사 1 - 맛 ( 설문대상 : 대구대 , 영남대 , 대구가톨릭대학생 100 명 )그렇다면 정말 맛 이 문제인가 ? ... aegu U niversity BU siness AdministrationFace Challenge 광고슬로건 참사랑봉사단 온라인광고 진짜사나이 Target 설정 FGI 분석 설문조사
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.31
  • 게임산업의 시장성과 전망성
    -PC방은 2009년에 2만 1,547개소로 조사되었다. 이는 2008년의 2만 1,496개소보다 51개소가 증가한 수치이다. ... 이는 전년도에 조사된 4만 2,730명에 비해 635명 증가한 수치인데, 2009년의 시장규모 성장에 따라 전체 종사자의 수가 증가한 것으로 판단된다. ... 온라인게임리그가 인기를 끌고, 온라인게임을 전문적으로 중계하는 유선방송도 있으며, 넷마블·배틀넷·엠게임·피망·한게임·넥슨 등의 사이트에서 온라인게임을 제공하기도 한다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 마케팅 기업분석 삼성카드
    에스원, SK텔레콤, 르노삼 성 등.③ 포탈/커뮤니티-아이러브스쿨, 다음, 야후, 프리첼, 라이코스, 네이버 등.④ 쇼핑몰/엔터테인먼트-SBSi, 옥션, 한솔CSN, 벅스뮤직, 엠게임 ... 최근 조사결과 전체 이용회원 비율이 남성 51%, 여성 49%로 남성과 여성의 이용 비율이 동등해지고 있으며, 신용판매의 경우 남성 52.6% 여성47.4% 현금서비스 이용은 남 성49.3%
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.23
  • [ 감성마케팅 감동마케팅 ] 오감 마케팅전략 - 감성, 감동, 오감마케팅 전략 및 기업 마케팅 성공사례 분석
    감성마케팅 성공 사례 분석 - ONLINE (1) 인터넷 비즈니스 ( 마케팅의 흐름 ) (2) 성공사례 : MGAME 온라인 게임 천상지애 (3) 성공사례 : 태평양 라네즈 ( 전지현의 ... 감성중심의 제품 , 서비스에 관심을 가지고 구매 - 소비자들의 소비성향을 조사한 결과 ( 고객만족경영 소비자조사 ), 소비자중 80% 는 감성적인 이유로 물건을 사고 , 나머지 20% ... 마케팅부서에서 하는 일은 시장을 조사하여 고객의 니즈를 향후 제품에 반영하고 다시 제품을 고객에게 잘 전달되게 하는 전략 을 고안 , 실행한다 .
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.15
  • 아이템 현금거래에 대한조사
    아이템 현금거래에 대한 조사현금거래 규모 . 현금거래는 불법 ? 현금거래의 찬반논쟁 앞으로의 방향 차 례현거래 규모거래 참여자 최소 500 만 명 . ... 이에 따라 현금 거래를 통한 악용 가능성이 염려되지만 , 현재 엠게임 재팬은 ‘ 민트 (Mint) 는 현금으로 바꿀 수 없다’는 것과 , 방식이 유저간 1 대 1 거래가 아닌 ‘경매
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.03
  • 어린이 게임아이템 시장보고서
    넷마블, 엠게임 - 아바타 의복 아이템, 충전 아이템 등 기타 큐플레이, 에듀모아, 크로노스, 카르마, 리니지 등.어린이와 온라인게임아이템-설문조사가장 갖고 싶은 온라인게임 아이템은 ... 리니지와 바람의 나라온라인게임아이템 -게임 포털 사이트 아이템아바타와 아이템들은 게임 외적인 요소, 혹은 게임을 해 나가는데 필요한 요소로 관심과 흥미를 끄는데 큰 역할 한게임과 엠게임온라인게임아이템 ... 온라인 게임 아이템의 종류 및 특징 설문 조사 및 면접조사 결과온라인게임아이템이란?
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.09
  • 셧다운제(신데렐라법) 개념/도입배경/종류/도입현황/셧다운제도입 기대효과/예상되는 문제점/대책방안/나의의견
    22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세영화 산업의 50배 규모② 부분유료화 시행성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)- 엠게임은 ... 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도, 제한시간 때문에 일명 ‘신데렐라법’으로도 불림2) 도입배경‘2007 인터넷 중독 실태조사 ... ’ 결과에서는 청소년의 경우 게임 이용을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 46.3%로 성인의 17.4%에 비해 2배 이상 높았다.이는 2006년 조사결과인 41.7%에 비해서도 4.6%
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.03.20
  • 불황에는 게임산업이 호황이다
    이는 2008년 전체 해외매출 총액을 뛰어넘는 수치이다.또한 국내 주요 게임업체들의 올해 예상 수출액을 조사한 결과 10억6000만 달러라고 하고 있다. ... 경우 지난 2005년 74억원에 불과했던 엠게임 해외 매출액은 2007년 199억원, 2008년 263억원으로 급성장했다. ... 계기를 마련하게 된 것이다.게임산업의 호황은 비단 국내 뿐아니라 해외에서도 급속한 성장을 이루고 있다, 각 업체별로 해외에서 얻는 수익과 로열티는 갈수록 증대되고 있는 상황이다.엠게임
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.24
  • 농촌관광 현황과 문제점 / 농촌 활성화 방안 (마케팅, 경영, 홍보 전략 )
    – 올림푸스 (3) 그 밖에 사례 – 아이리버 , 엑스켄버스 , 바나나우유 등 13 감성마케팅 성공 사례 분석 - ONLINE (1) 인터넷 비즈니스 ( 마케팅의 흐름 ) (2) MGAME ... 감성중심의 제품 , 서비스에 관심을 가지고 구매 - 소비자들의 소비성향을 조사한 결과 ( 고객만족경영 소비자조사 ), 소비자중 80% 는 감성적인 이유로 물건을 사고 , 나머지 20% ... 농촌 진흥청 인구조사 결과 07~09 년 사이 기존 인구수보다 4% 늘어났다고 발표하였다 .
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.28
  • 리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)
    그러나 넥슨과 엠게임을 살펴보면 장수 게임들이 다수 눈에 띄는 것도 사실이다. ... 게임을 PC방에서 하는 이유* 리니지 PC방 프리미엄 서비스1차 서비스 : 2007년 7월 2차 서비스 : 2007년 11월뒤늦은 서비스의 시작, PC방에서의 혜택 부족[자체 설문조사 ... 국내 온라인 게임을 서비스하는 게임포털 중 가장 많은 '노병게임'을 서비스 하고 있는 곳은 단연 넥슨과 엠게임이다.
    리포트 | 29페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.10.18
  • 문화적 차원에 따른 게임 사이트 분석 (한게임,엠게임)
    미국 내 보드게임 시장 조사, 사용자 조사, 전략제시로 구성 문화적 특성을 고려한 UI 에 대한 적용 예를 설명 현재 mgame내의 main page, sub page, client ... A Study of MGame's Game ServiceTable of ContentsOverview 2. 미국의 온라인 게임 시장 현황 3. ... 미국의 온라인 게임 사용자 조사 4. 미국의 온라인 게임 시장 마케팅 전략 5. 문화적 차원에 따른 분석 6.
    리포트 | 35페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.05.23
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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6:16 오전
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대